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[NEO] Kamigawa: Neon Dynasty

Qui potete troverete le discussioni generali di set che verranno

Re: [NEO] Kamigawa: Neon Dynasty

Messaggioda Deugemo » 20 dic '21, 13:05

fabrimagic ha scritto:domanda per voi che ci avete giocato: ma secondo voi Bushido era una brutta abilità?
a me non sembra così male ed è molto in flavour: il samurai diventa più forte quando va in combattimento

La sfortuna di Bushido deriva da un minestrone di problemi dell'abilità stessa e di sbagli dei set designer che non le hanno mai permesso di brillare...
Riassumendo, l'ostacolo maggiore alla giocabilità è che le carte con Bushido sono state "costate" come se avessero sempre il boost di forza e costituzione, quindi ci troviamo con dei vanilloni come [Card]Ronin Cavekeeper[/Card], [Card]Nezumi Ronin[/Card], [Card]Mothrider Samurai[/Card], [Card]Samurai Enforcers[/Card] e sopratutto [Card]Konda, Lord of Eiganjo[/Card] ingiocabili anche all'epoca ;^^
Notare che qualche design interessante era anche uscito, come [Card]Iizuka the Ruthless[/Card] o [Card]Takeno, Samurai General[/Card] (comunque overcosted) e [Card]Sensei Golden-Tail[/Card] (troppo lenta).

Certo, ci sono carte con Bushido forti, ma non lo sono grazie a Bushido: [Card]Toshiro Umezawa[/Card] e [Card]Samurai of the Pale Curtai[/Card] sono degli ottimi esempi.

"E ma allora basta mettere dei costi umani e l'abilità torna giocabile", potresti giustamente rispondermi, ma a questo punto ti metterei una mano sulla spalla, ti guarderei negli occhi e dopo 42 minuti direi: "Eh no amico mio, perché i problemi finiscono mica qui, scherziemo forse?"
Infatti Bushido presenta un problema simile a Ninjutsu, che sta nel nome. Ai piani alti vogliono infatti evitare nomi troppo esotici e non auto-esplicativi per evitare che gli americani sudati vadano in confusione e se hanno potuto chiudere un occhio per Ninjutsu visto che comunque era un abilità popolare, temono che chiuderne due li porti a sbattere contro un palo della luce.

Un ulteriore problematica deriva anche dalle scelte che hanno preso nell'ultimo periodo riguardo al gameplay: magic deve essere un gioco dinamico, scattante e pompato, dove a una partita segue subito un'altra sia perché ci si è divertiti sia perché si ha tempo. Questo a livello di gioco si traduce con forza e costituzione squilibrati a favore della forza (non mi ricordo chi aveva scritto un commento molto interessante su questo, forse riguardo al limited di Kaldheim ma non vorrei sbagliarmi) e nell'evitare stalli tra board provocati dai troppi token (decay serviva proprio a questo ed è stata un successo su tutta la linea).
Cosa c'entra questo con Bushido? C'entra perché l'abilità dà un bonus sia di forza sia di costituzione sia se blocca che quando viene bloccata e questo porta a degli evidenti squilibri in favore della difesa rispetto all'attacco, rallentando il gioco.

Un aneddoto interessante è l'abilità Joust, scartata per Eldraine perché secondo MaRo giocava bene ma era troppo difficile da capire per i giocatori
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Re: [NEO] Kamigawa: Neon Dynasty

Messaggioda alvoi » 20 dic '21, 15:36

Bushido era bellissima, assomigliava un po' ad aggirare nel gameplay, e rendeva la combat step molto interessante, che secondo me è un grosso punto a favore per un formato limited
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
Grazie <3


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Re: [NEO] Kamigawa: Neon Dynasty

Messaggioda Fillo94 » 20 dic '21, 16:01

alvoi ha scritto:Bushido era bellissima, assomigliava un po' ad aggirare nel gameplay, e rendeva la combat step molto interessante, che secondo me è un grosso punto a favore per un formato limited

eh ma proprio come aggirare e rampage sono abilità piuttosto fini a se stesse e poco "flashy".
oggi vogliono solo roba che fa fuochi artificiali mastodontici, non petardini che fanno il loro lavoro ;^^
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Re: [NEO] Kamigawa: Neon Dynasty

Messaggioda Max_game » 21 dic '21, 19:57

Spero che creino qualche carta per ridurre i costi di ninjutsu così mi monto il ninjutsu deck.
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Re: [NEO] Kamigawa: Neon Dynasty

Messaggioda Sting » 21 dic '21, 20:36

Deugemo ha scritto:...
Un ulteriore problematica deriva anche dalle scelte che hanno preso nell'ultimo periodo riguardo al gameplay: magic deve essere un gioco dinamico, scattante e pompato, dove a una partita segue subito un'altra sia perché ci si è divertiti sia perché si ha tempo. Questo a livello di gioco si traduce con forza e costituzione squilibrati a favore della forza (non mi ricordo chi aveva scritto un commento molto interessante su questo, forse riguardo al limited di Kaldheim ma non vorrei sbagliarmi) e nell'evitare stalli tra board provocati dai troppi token (decay serviva proprio a questo ed è stata un successo su tutta la linea).
...


@Deugemo fai riferimento a questo scambio tra me e Fillo94?
Spoiler:
Sting ha scritto:
Fillo94 ha scritto:ma che è sta moda dei 3/1 che muoiono da uno starnuto del giocatore di pokemon al tavolo affianco?


Sò che tu lo sai ma lo scrivo per quelli che conoscono meno le meccaniche del limited e come funziona.
I 3/1 o altre carte con valori non uguali di forza e costituzione vengono inseriti nel limited per poter essere utilizzati dai giocatori in difficoltà per combattere le creature X/3 dell'avversario. Al contempo questi 3/1 possono essere facilmente distrutti con carte dal costo più basso e anche dalle pedine 1/1 presenti nell'espansione quindi sono meglio in difesa che non in attacco, per quanto possa essere strano.

Immaginiamo un ambiente limited pieno di creature con valori di forza e costituzione allineati, ovvero pieno di 1/1, 2/2, 3/3 e così via...
Chi ottiene la creatura più forte nel minore tempo possibile è nettamente avvantaggiato in quanto, senza l'intervento di altre carte o combat trick, non c'è modo di interagire per il giocatore meno fortunato.
L'unica alternativa per il giocatore in difficoltà sarebbe quella di fare un blocco 2 x 1 e perdere più risorse del giocare già in vantaggio. Ad esempio bloccando un 3/3 con un 2/2 ed un 1/1.
Alla lunga questo porta a un ambiente limited poco interattivo e poco vario da giocare e che tende a stagnare nella ripetizione della stessa azione più e più volte.

Mettere i valori "spaiati" permette una scalarità maggiore, ovvero un 2/1 può contrastare un 3/2 che a sua volta può battere un 4/3 e così via... (questo si vedeva molto bene con Kaldheim).
In questo modo una carta a costo :1: o :2: può contrastare una carta a costo :3: e questa una a costo :4: .
Avere valori diversi e spostati sulla forza tende ad avere un limited più aggressivo e con un maggiore numero di creature che tenderanno a "tradare" tra le parti.
Con "trade" si intende lo scambio 1 a 1 delle risorse.

Lo stesso può esser fatto "al contrario" ovvero aumentando la costituzione a scapito della forza ( un 2/3 tiene a bada un 2/2, il 2/4 o un 3/4 rallenta il 3/3, etc.).
Lo svantaggio di questo è quello che l'ambiente limited tende a rallentare molto ed a portare facilmente a situazioni di stallo.
Altro svantaggio di questo è che la costituzione massima elevata rende più difficile bilanciare le carte rosse e specialmente le rimozioni più "basse" ovvero quelle che infliggono pochi danni. Le creature rosse alle rarità più basse si troverebbero facilmente "muri" se tutti gli altri colori hanno accesso ad alta costituzione.
Un esempio di questo è il limited di Tarkir dove il rosso ha avuto accesso a carte come Arrostire o creature 5/2 Predatori dei Canyon per riuscire a bilanciare dei valori di costituzione più alti.

I team di sviluppo si sono accorti di questa "inflazione" dovuta alla costituzione alta e hanno deciso di invertire il trend aumentando a volte la forza e a volte la costituzione a seconda dei susseguirsi delle espansioni.
E' un andamento sinusoidale (tipo il moto delle onde) che permette alla media di rimanere stabile.
In questo modo anche solamente uno shock può trovare gioco (o anche meno, con buona pace di Fillo94 XD ).

Nello specifico un 3/1 è molto comodo nell'economia limited di Magic in quanto permette agli 1/1 con attacco improvviso di trovare un posto (come il Cucciolo Impavido in Kaldheim che può contrastare anche i X/3 ).


Se si mi faccio autopromozione! XD

Scherzi a parte, condivido molti dei punti che hai espresso (anche quello sugli zombie con decay, ottimo per il gameplay per evitare eccessivo stallo del board e mantenere interazione).
All'epoca il "problema" di Bushido (oltre il nome difficilmente riciclabile per espansioni non legate all'estremo oriente e poco conosciuto dall'americano mediocre... ehm...Medio) era quello di potenziare al contempo sia l'attacco che la difesa rendendo molti più difficili questi "trade" di risorse tra creature più deboli con creature più forti. Come hai detto anche tu il costo non era bilanciato e questo aggrava il problema.
Inoltre, all'epoca le creature medie erano più piccole di quanto lo sono oggi quindi un Bushido 2 era molto difficile da recuperare per l'avversario senza creature con Bushido forzando molto il 2x1 e la conseguente perdita di risorse. Chi era indietro non aveva modo di recuperare.
Per assurdo, credo che se avesse migliorato solo l'attacco in caso di blocco avrebbe portato a un gameplay migliore (con le dovute correzioni del caso, come costi più aggressivi, etc.).
A questo si aggiungono altri danni da un team poco ispirato con le meccaniche e la loro realizzazione (per il limited) ed poca sovrapposizione tematica con il blocco (Sgravo) di Mirrodin ed la mancanza di "hoser" efficaci, ovvero di carte "idrante" per spegnere meccaniche dei blocchi precedenti troppo forti (per quanto riguarda l'accoglienza in Standard).
Diciamo anche che l'americano medio non capiva il perchè di un bonus solo per il blocco... :?

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Joust (traducibile come "Giostra" dei cavalieri) è già più interessante, un 1/1 potrebbe passare da un 1/2 o a un 2/1 con un semplice Joust 1 permettendogli magari di sopravvivere alla classica pedina token popolano 1/1 in caso di blocco e facendo discreto danno se lasciata passare...
A bassi valori può essere interessante, se troppo alto diventa improponibile, anche solo un 1/1 che passa diventa forte come un fulmine globulare XD

Un altro possibile rimando al concept di Bushido (in via spirituale) è quella di "Attaccante Energetico" dentro Duel Masters.
Per riferimento:
Spoiler:

Quando attacca questa creatura vale 10'000 portando il giocatore a uno stile aggressivo, mentre è più facile da distruggere in difesa in quanto vale "solamente" 6'000

Per chi non lo sapesse, Duel Masters è stato fatto anche grazie allo stesso MaRo che ha collaborato al progetto.
Non saprebbe la prima volta che MTG prende spunto a Duel Masters (come le carte bifronte).
Questo è già stato fatto sporadicamente su alcune carte ma non come "Meccanica" di un set o di una fazione.

Con questo non voglio dire che Bushido sia stata una brutta meccanica (anzi) ma solo che forse, se avessero compreso meglio il modo in cui usarla magari sarebbe stata più dinamica e quindi avrebbe portato a un ambiente limited migliore.
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Re: [NEO] Kamigawa: Neon Dynasty

Messaggioda Deugemo » 22 dic '21, 1:55

Sting ha scritto:
Deugemo ha scritto:...
Un ulteriore problematica deriva anche dalle scelte che hanno preso nell'ultimo periodo riguardo al gameplay: magic deve essere un gioco dinamico, scattante e pompato, dove a una partita segue subito un'altra sia perché ci si è divertiti sia perché si ha tempo. Questo a livello di gioco si traduce con forza e costituzione squilibrati a favore della forza (non mi ricordo chi aveva scritto un commento molto interessante su questo, forse riguardo al limited di Kaldheim ma non vorrei sbagliarmi) e nell'evitare stalli tra board provocati dai troppi token (decay serviva proprio a questo ed è stata un successo su tutta la linea).
...


@Deugemo fai riferimento a questo scambio tra me e Fillo94?
Spoiler:
Sting ha scritto:
Fillo94 ha scritto:ma che è sta moda dei 3/1 che muoiono da uno starnuto del giocatore di pokemon al tavolo affianco?


Sò che tu lo sai ma lo scrivo per quelli che conoscono meno le meccaniche del limited e come funziona.
I 3/1 o altre carte con valori non uguali di forza e costituzione vengono inseriti nel limited per poter essere utilizzati dai giocatori in difficoltà per combattere le creature X/3 dell'avversario. Al contempo questi 3/1 possono essere facilmente distrutti con carte dal costo più basso e anche dalle pedine 1/1 presenti nell'espansione quindi sono meglio in difesa che non in attacco, per quanto possa essere strano.

Immaginiamo un ambiente limited pieno di creature con valori di forza e costituzione allineati, ovvero pieno di 1/1, 2/2, 3/3 e così via...
Chi ottiene la creatura più forte nel minore tempo possibile è nettamente avvantaggiato in quanto, senza l'intervento di altre carte o combat trick, non c'è modo di interagire per il giocatore meno fortunato.
L'unica alternativa per il giocatore in difficoltà sarebbe quella di fare un blocco 2 x 1 e perdere più risorse del giocare già in vantaggio. Ad esempio bloccando un 3/3 con un 2/2 ed un 1/1.
Alla lunga questo porta a un ambiente limited poco interattivo e poco vario da giocare e che tende a stagnare nella ripetizione della stessa azione più e più volte.

Mettere i valori "spaiati" permette una scalarità maggiore, ovvero un 2/1 può contrastare un 3/2 che a sua volta può battere un 4/3 e così via... (questo si vedeva molto bene con Kaldheim).
In questo modo una carta a costo :1: o :2: può contrastare una carta a costo :3: e questa una a costo :4: .
Avere valori diversi e spostati sulla forza tende ad avere un limited più aggressivo e con un maggiore numero di creature che tenderanno a "tradare" tra le parti.
Con "trade" si intende lo scambio 1 a 1 delle risorse.

Lo stesso può esser fatto "al contrario" ovvero aumentando la costituzione a scapito della forza ( un 2/3 tiene a bada un 2/2, il 2/4 o un 3/4 rallenta il 3/3, etc.).
Lo svantaggio di questo è quello che l'ambiente limited tende a rallentare molto ed a portare facilmente a situazioni di stallo.
Altro svantaggio di questo è che la costituzione massima elevata rende più difficile bilanciare le carte rosse e specialmente le rimozioni più "basse" ovvero quelle che infliggono pochi danni. Le creature rosse alle rarità più basse si troverebbero facilmente "muri" se tutti gli altri colori hanno accesso ad alta costituzione.
Un esempio di questo è il limited di Tarkir dove il rosso ha avuto accesso a carte come Arrostire o creature 5/2 Predatori dei Canyon per riuscire a bilanciare dei valori di costituzione più alti.

I team di sviluppo si sono accorti di questa "inflazione" dovuta alla costituzione alta e hanno deciso di invertire il trend aumentando a volte la forza e a volte la costituzione a seconda dei susseguirsi delle espansioni.
E' un andamento sinusoidale (tipo il moto delle onde) che permette alla media di rimanere stabile.
In questo modo anche solamente uno shock può trovare gioco (o anche meno, con buona pace di Fillo94 XD ).

Nello specifico un 3/1 è molto comodo nell'economia limited di Magic in quanto permette agli 1/1 con attacco improvviso di trovare un posto (come il Cucciolo Impavido in Kaldheim che può contrastare anche i X/3 ).


Se si mi faccio autopromozione! XD


Esattamente! Autopromuoviti pure XD

Concordo che alle sfighe di Bushido si aggiunge l'essere uscita subito dopo Mirrodin 1 :@_@:
Grazie anche per il confronto con Duel Master, gioco che ho solo sentito nominare ma che non conosco in realtà :D
A proposito di altri giochi, ho sentito parlare bene di V:TES, lo conosci?
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Re: [NEO] Kamigawa: Neon Dynasty

Messaggioda Sting » 22 dic '21, 19:40

No, purtroppo no.
Però avevo già giocato a giochi come Vampire: The Masquerade con cui condivide ( se non mi sbaglio) il mondo di gioco.
Vampire: The Masquerade (per chi non lo conosce) è come un D&D ma con le casate dei vampiri in un ambiente moderno/decadente.
Molto bello, puoi soggiogare le persone, completare diverse tipologie di quest, gestire gli intrighi delle casate per il potere, etc.
Non per dire ma dietro il gioco di carte c'è sempre Richard Garfield.... ;)

Nel caso servisse, come info o per paragoni, ho giocato (per poco tempo) anche a Eternal, Gwent, Hex, Gods Unchained, Duel Master (su Gameboy), Pokémon, etc.
Trovo che a volte cambiare gioco di carte ti permette di provare strade diverse e riconsiderare il modo in cui giochi strategicamente. Magari rivaluti strategie come per me il self mill o approcci Tempo oppure ti aiuta a capire quali possono essere le risorse a tua disposizione e pensare in modo diverso.
Nonostante ne provo molti torno sempre a Magic perchè mi piace molto l'interazione con gli istantanei o le carte/ effetti giocabili nel turno avversario.
Molti altri giochi invece sono molto più attendisti nel turno avversario visto che l'interazione a velocità istant è molto ridotta.
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Re: [NEO] Kamigawa: Neon Dynasty

Messaggioda alvoi » 22 dic '21, 21:13

Fillo94 ha scritto:
alvoi ha scritto:Bushido era bellissima, assomigliava un po' ad aggirare nel gameplay, e rendeva la combat step molto interessante, che secondo me è un grosso punto a favore per un formato limited

eh ma proprio come aggirare e rampage sono abilità piuttosto fini a se stesse e poco "flashy".
oggi vogliono solo roba che fa fuochi artificiali mastodontici, non petardini che fanno il loro lavoro ;^^


Eh lo so, ma sono tra le mie abilità preferite di sempre. Alcune recenti che sono comparabili sono ad esempio boast e spectacle. In tutte c'è bisogno di ragionamento volto verso la combat zone, che alla fine dei conti è la cosa più intrigante del gioco a mio parere
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
Grazie <3


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Re: [NEO] Kamigawa: Neon Dynasty

Messaggioda Max_game » 22 dic '21, 22:19

Mi chiedo cosa ci sia d'intrigante nel ricevere un bonus in attacco o in difesa nelle due fasi.
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Re: [NEO] Kamigawa: Neon Dynasty

Messaggioda Rancore » 23 dic '21, 9:43

Max_game ha scritto:Mi chiedo cosa ci sia d'intrigante nel ricevere un bonus in attacco o in difesa nelle due fasi.


Magic è bello perché ci sono diversi livelli di complessità. Quella che potrebbe sembrare un'abilità stupida agli occhi di uno che ha appena iniziato, può essere invece interessante per chi gioca da tempo.

Credo che ad alvoi piaccia il fatto che Bushido crea tensione in fase di combattimento, scombinando le dinamiche tipiche di attacco/blocco. Lo stesso valeva per le menzionate Spectacle e Boast, per le quali veniva a crearsi una situazione in cui attaccare era importante, anche in situazioni in cui normalmente non converrebbe.

Questo non è scontato: chi gioca competitivamente è spesso restìo ad attaccare se non è sicuro che la creatura sopravviverà, perché il vantaggio board è molto più importante del vantaggio punti vita. Quindi un'abilità che improvvisamente rende la combat importante apre le porte a strategie che di solito non vengono considerate.

Questo è quello che CREDO intendesse alvoi. Poi chiaro, ognuno ha la sua opinione ;)

Poi vabbè, io non ho mai giocato con Bushido e non mi posso pronunciare. Conoscendo le carte però, l'analisi di Deugemo la condivido molto, almeno in linea teorica. Poi è anche vero che esistono abilità belle implementate male, quindi probabilmente c'è del vero sia in quello che dice alvoi, sia in quello che dice Deugemo
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