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[T2 SVILUPPO] Dimir Rogues

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Standard Sviluppo] Dimir Rogues

Messaggioda Gaijin » 23 feb '21, 0:20

TheGreatBallofFire ha scritto:
Gaijin ha scritto:Mentre per quanto riguarda Richiamo del Dimoramorte non posso metterlo nel mazzo, essendo un 3 mana non mi fa rispettare i parametri richiesti da Lurrus della tana Onirica che richiede massimo 2 mana per le creature


Sì che lo puoi usare, anzi lo devi usare.
Richiamo del Dimoramorte dice che puoi rimettere in gioco 2 creature il cui costo di mana totale sia :3:. Quindi puoi recuperare 2 creature a :1:, una creatura a :2: e una a :1:, una sola a :2: (anche una :3: opiù raro una creatura a :0: e una a :3: ma non è il tuo caso visto che non puoi avere permanenti con costo maggiore di 2 per Lurrus). Ed è una sinergia fortissima nel mazzo a cui non puoi rinunciare.
E per quanto riguarda il suo costo di mana :3: lo puoi giocare perché non è un permanente e Lurrus non lo vincola. :) :) :)


Hai ragione, non è una creatura.... Ho detto una cavolata :_o
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Re: [Standard Sviluppo] Dimir Rogues

Messaggioda Gaijin » 27 feb '21, 10:15

Per iniziare ringrazio tutti per gli aiuti, mi sono classificato nelle partite standard a diamante livello 4 (chiaramente chiusa la stagione punterò più in alto)!
Credo che a questo punto ho concluso il mazzo, perchè non ho più idee di come migliorarlo. Ho tolto Una sola mente, perchè si, carta utile anche per il costo di mana a 1, ma avendo nella storia la trovavo un po' ridondante. Poi siccome a volte ho avuto problemi a pescare una terra specifica ho aggiunto Passaggio Leggendario per massimizzare le possibilità.
Il mazzo rimane debole contro chi ha mazzi solo magia, e a volte devo anche dire che visto l'esiguo numero di creature, se nelle pescate non ne arriva nemmeno una, in alcune partite sono in difficoltà, e i vari Lurrus e Richiamo del Dimorante diventano inutili e me li trovo in mano tutta la partita. Detto questo comunque sono soddisfatto e vengono fuori anche partite belle da giocare!
Ho iniziato come esperimento ad inserire nelle sideboard le carte che potrebbero diventare tali, ma per ora è solo un esperimento volto a giocare alcune partite sul meglio dei 3.

1x Lurrus della Tana Onirica
4x Esecutrice della Gilda dei Ladri
4x Tritone Predaventi
4x Rubapensieri Volteggiante
4x Granchio delle Rovine
1x Ombra dell'enclave Celeste
4x Affogare nel Loch
3x Atto Spietato
2x Non Hai Detto "Per Favore"
2x Sete del Capo Sanguinario
1x Richiamo del Dimoramorte
3x Nella Storia
3x Dominio del Mitigatore
2x Risveglio di Agadeem
4x Cammino delle Acque Limpide
4x Tempio dell'Inganno
4x Passaggio Leggendario
6x Isola
5x Palude


Sideboard
1x Divoratore di Ricordi
1x Nullificare
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Re: [Standard Sviluppo] Dimir Rogues

Messaggioda HowardRoark » 27 feb '21, 14:38

Gaijin ha scritto:
1x Lurrus della Tana Onirica
4x Esecutrice della Gilda dei Ladri
4x Tritone Predaventi
4x Rubapensieri Volteggiante
4x Granchio delle Rovine
1x Ombra dell'enclave Celeste
4x Affogare nel Loch
3x Atto Spietato
2x Non Hai Detto "Per Favore"
2x Sete del Capo Sanguinario
1x Richiamo del Dimoramorte
3x Nella Storia
3x Dominio del Mitigatore
2x Risveglio di Agadeem
4x Cammino delle Acque Limpide
4x Tempio dell'Inganno
4x Passaggio Leggendario
6x Isola
5x Palude


Sideboard
1x Divoratore di Ricordi
1x Nullificare


1) Non saranno troppi 4 Tempio dell'Inganno? Rogue è un mazzo molto veloce, e spesso le tue spell le vuoi giocare in curva. I 4 fabled passage vanno benissimo, però anche loro rischi che entrino spesso TAPpati.

2) Skyclave Shade credo sia meglio metterla nella sideboard (ad esempio contro mirror e contro gli Yorion deck), dato che sono molti i match up dove non la vuoi avere.

3) Ti consiglio di arrivare a 4 copie di Nella Storia, è fortissima e il mazzo è impostato al meglio per farla funzionare.

4) Personalmente nel mio Rogue gioco 3 copie di In una Sola Mente, e al massimo la tolgo solo contro i deck che hanno tante rimozioni, però in base al meta si possono preferire delle removal al loro posto.

Spero di averti dato qualche spunto utile :)

Ah, e poi valuta anche castello di loctevenna, in certi casi può fare la differenza.
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Re: [Standard Sviluppo] Dimir Rogues

Messaggioda Gaijin » 27 feb '21, 17:13

HowardRoark ha scritto:
Gaijin ha scritto:
1x Lurrus della Tana Onirica
4x Esecutrice della Gilda dei Ladri
4x Tritone Predaventi
4x Rubapensieri Volteggiante
4x Granchio delle Rovine
1x Ombra dell'enclave Celeste
4x Affogare nel Loch
3x Atto Spietato
2x Non Hai Detto "Per Favore"
2x Sete del Capo Sanguinario
1x Richiamo del Dimoramorte
3x Nella Storia
3x Dominio del Mitigatore
2x Risveglio di Agadeem
4x Cammino delle Acque Limpide
4x Tempio dell'Inganno
4x Passaggio Leggendario
6x Isola
5x Palude


Sideboard
1x Divoratore di Ricordi
1x Nullificare


1) Non saranno troppi 4 Tempio dell'Inganno? Rogue è un mazzo molto veloce, e spesso le tue spell le vuoi giocare in curva. I 4 fabled passage vanno benissimo, però anche loro rischi che entrino spesso TAPpati.

2) Skyclave Shade credo sia meglio metterla nella sideboard (ad esempio contro mirror e contro gli Yorion deck), dato che sono molti i match up dove non la vuoi avere.

3) Ti consiglio di arrivare a 4 copie di Nella Storia, è fortissima e il mazzo è impostato al meglio per farla funzionare.

4) Personalmente nel mio Rogue gioco 3 copie di In una Sola Mente, e al massimo la tolgo solo contro i deck che hanno tante rimozioni, però in base al meta si possono preferire delle removal al loro posto.

Spero di averti dato qualche spunto utile :)

Ah, e poi valuta anche castello di loctevenna, in certi casi può fare la differenza.


Dici che al posto del tempio dell'inganno è meglio usare delle terre base?
Per quando riguarda Nella Storia, volevo fare un 4x ma ero indeciso su cosa togliere. Per quanto riguarda Una Sola Mente al posto di cosa la inseriresti nel caso? (al limite sperimento e poi vedo come mi trovo meglio).

Comunque sarà un caso, ma da ieri sto beccando un pacco di mazzi identici al mio, cosa che prima non mi accadeva!!! Forse c'è chi vede il forum e lo copia pari pari?!? :D
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Re: [Standard Sviluppo] Dimir Rogues

Messaggioda HowardRoark » 27 feb '21, 20:18

Gaijin ha scritto:
Dici che al posto del tempio dell'inganno è meglio usare delle terre base?


Anche i Castello di Loctevenna e delle Isola, poi ovviamente gestisci tu in che proporzione in base al costo di mana delle tue carte.

Gaijin ha scritto:
Per quando riguarda Nella Storia, volevo fare un 4x ma ero indeciso su cosa togliere. Per quanto riguarda Una Sola Mente al posto di cosa la inseriresti nel caso? (al limite sperimento e poi vedo come mi trovo meglio).


Non sono un fan di Non hai detto "per favore": Rogue è un mazzo tempo e usare il mana in modo efficiente diventa fondamentale. Praticamente è un Cancel che macina 3 carte all'avversario, nulla di che. Riguardo Una Sola Mente, quando giocavo Rogue avevo i Bloodchief's Thirst di side, e quindi la giocavo al posto di quelli, ma se incontri parecchi mono red e grull è più sensato metterli di main in effetti. Insomma, dipende molto dal meta :)
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Re: [Standard Sviluppo] Dimir Rogues

Messaggioda Gaijin » 4 mar '21, 13:37

I planeswalker vengono considerati come creature ai fini del mazzo? Vorrei inserire Ashiok, ispiratore di incubi, ma essendo un :3: :U: :B: di mana, andrebbe a cozzare con Lurrus della Tana Onirica, qualora appunto Ashiok fosse considerato come una creatura. Prima di usare le wildcard epiche vorrei essere sicuro!
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Re: [Standard Sviluppo] Dimir Rogues

Messaggioda ExLo05 » 4 mar '21, 13:42

I planeswalker vengono considerati come creature ai fini del mazzo? Vorrei inserire Ashiok, ispiratore di incubi, ma essendo un :3: :U: :B: di mana, andrebbe a cozzare con Lurrus della Tana Onirica, qualora appunto Ashiok fosse considerato come una creatura.

I planeswalker non vengono considerati come creature, ma la clausola per usare Lurrus della Tana Onirica
come compagno verifica i permanenti( quindi tutto tranne istant e sorcery deve costare meno di tre), quindi se usi Lurrus , non puoi usare Ashiok
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Re: [Standard Sviluppo] Dimir Rogues

Messaggioda alvoi » 6 mar '21, 9:22

Ecco la lista di questo mazzo giocato da un pro player, BBD, la settimana scorsa durante il torneo della MPL:






Dimir Rogues by Brian Braun-Duin
Creatures (15):
4 Thieves' Guild Enforcer
4 Soaring Thought-Thief
4 Ruin Crab
3 Merfolk Windrobber

Sorceries (4):
2 Of One Mind
2 Agadeem'S Awakening

Instants (15):
4 Into The Story
4 Drown In The Loch
3 Heartless Act
2 Eliminate
2 Didn'T Say Please
Enchantments (2):
2 Dead Weight

Lands (24):
5 Island
4 Swamp
4 Fabled Passage
4 Clearwater Pathway
3 Zagoth Triome
3 Temple Of Deceit
1 Castle Locthwain
Sideboard (15):
1 Lurrus Of The Dream-Den
3 Cling To Dust
2 Erebos'S Intervention
1 Heartless Act
2 Lullmage'S Domination
3 Mystical Dispute
3 Negate
MPL Weekend
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15


Già che ci sono sposto il topic nella sezione corretta
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
Grazie <3


commander: il cunicolo di zia Fermenta
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Re: [Standard Sviluppo] Dimir Rogues

Messaggioda Deynx » 6 mar '21, 16:35

Gioco UB Rogues da qualche mese ormai, e ritengo che uno degli aspetti più interessanti del mazzo da analizzare sia come gestire i primi due turni di gioco.

Nello specifico, ancora non riesco a decidermi su come sia meglio sequenzializzare i vari drop a 1 e le terre che entrano tappate.

Provo a sottoporvi alcune mani iniziali abbastanza frequenti, assumendo di essere turno 1 OTP contro un avversario sconsciuto. Voi come giochereste i primi due turni? La cosa cambierebbe se sapeste contro chi state giocando? O se aveste più informazioni sulla mano?
Sotto spoiler alcune mie considerazioni su ciascun caso, non ho vere e proprie risposte (ma siamo qui per questo no?:D):
Caso 1:
Spoiler:
Qua ci sono sostanzialmente quattro linee principali:
1: Turno 1 Temple of Deceit; Turno 2 Ruin Crab, Clearwater Pathway lato nero e Thieves' Guild Enforcer a fine turno avversario. In totale, entrambi i drop a uno in gioco, 5 carte millate ma una fonte di mana blu in meno per la Lullmage's Domination, se a turno tre giochiamo un altra terra si attacca per 3 danni;
2: Turno 1 Temple of Deceit; Turno 2 Clearwater Pathway lato blu, Ruin Crab e Thieves' Guild Enforcer a fine turno avversario. In totale, entrambi i drop a uno in gioco, 2 carte millate ma una fonte di mana blu in più per la Lullmage's Domination (cosa da non sottovalutare, tre specifici blu non sono immediati);
3-4: Turno 1 Clearwater Pathway lato nero e Thieves' Guild Enforcer, turno due Temple of Deceit; oppure Turno 1 Clearwater Pathway lato blu e Ruin Crab, turno due Temple of Deceit. Rispettivamente 2/3 carte millate e 1/0 danni di combat a turno due.

Personalmente prediligo la prima opzione, ma molto spesso ho perso partite proprio per la mancanza del terzo mana blu in tempo utile. Se avessi anche un Fabled Passage non avrei dubbi a propendere per l'opzione 2.

Caso 2:
Spoiler:
Simile a prima ma con un Fabled Passage al posto del Temple of Deceit e Drown in the Loch che però è ingiocabile a turno 2 (attenzione! :D).
1: turno 1 Clearwater Pathway lato blu e Ruin Crab, turno 2 Fabled Passage che fetcha nero e turno 3 Thieves' Guild Enforcer che attacca per tre danni a turno 4. In totale, 8 carte millate (escludendo un possibile terzo land drop);
2: turno 1 Fabled Passage che fetcha blu, turno 2 Ruin Crab, Clearwater Pathway lato nero e Thieves' Guild Enforcer. In totale, 5 carte millate e si attacca per 1 danno a turno tre. In caso di un land drop a turno tre, ci sono 8 carte millate e si attacca per tre a turno tre. Tuttavia non si è sfruttato a pieno il Ruin Crab, avendo mancato un trigger di landfall.

Il punto è: meglio massimizzare i danni il piano di mill? Contro Yorion.deck, non ho dubbi, meglio sempre i danni. Per stile di gioco ed esperienza, protendo per giocare la seconda linea anche contro ogni altro archetipo, ma sono meno confidente che sia corretto.


Inizio a postare queste due che secondo me nascondono alcune questioni importanti per capire come impostare le partite con questo archetipo, ma ne ho salvate altre. Se l'idea piace, proverò a sottoporvene altre!

Just my 2 cents :D
Ultima modifica di Deynx il 6 mar '21, 18:57, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Standard Sviluppo] Dimir Rogues

Messaggioda ExLo05 » 6 mar '21, 18:50

Quello che sto scrivendo è il mio parere personale(ho giocato praticamente rogue in tutte le varianti,anche se la mia preferita rimane quella con zareth e nighthawk e senza granchi) e non influenzato da quello scritto sotto l'allert di spoiler (lo leggerò dopo)
Caso 1:
Ruin Crab
Soaring Thought-Thief
Lullmage's Domination
Temple of Deceit
Clearwater Pathway
2 carte ininfluenti

Partirei con tempio,e poi vedendo cosa gioca avversario deciderei se fare granchio o tenermi aperto per counter, ad esempio(lofty denial/Soaring Thought-Thief, comunque pathway dal lato blu per avere lullmage il prima possibile
Caso 2
Pathway granchio, in modo che dopo ho Drown in the lock , già utilizzabile

Edit: Già mentre rispondevo avevo alcune problematiche perchè tu in entrambi i casi hai scritto due carte ininfluenti, che invece almeno per me sono influenti per darti una risposta completa ed accurata ad esempio se nessuna delle due carte nel caso 1 fosse terra prenderei un mulligan
Ultima modifica di ExLo05 il 6 mar '21, 19:07, modificato 3 volte in totale.
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