In breve: fanboy di Jund da sempre, con l'avvento del formato Historic in Arena decisi di montare il mazzo con qualsiasi carta ci fosse a disposizione nel pool Historic (ricordo di liste embrionali con Duress e Divest come unici scartini...brr) e ottimizzarlo ogniqualvolta una nuova espansione/anthology/remaster fosse uscita.
Perchè scrivere solo ora?
Semplice, la prossima settimana verrà bannata una delle carte più sbagliate mai "stampate" su Arena, che ha monopolizzato per troppo tempo l'archetipo "midrange" in tutti i formati: o si gioca(va) Uro, Titan of Nature's Wrath, o meglio cambiare archetipo.
Adesso penso che Jund possa avere la sua fetta di metagame in Historic, poiché ha moltissimi strumenti per fare disruption e carte abbastanza forti da ribaltare una partita da sole.
In tutte le partite che ho fatto, l'unico mazzo che mi dava problemi e per cui sentivo di non poter vincere mai era proprio Sultai Midrange. Uro gli permetteva di outgrindare qualsiasi cosa.
Questa è la lista che sto giocando attualmente:
Jund Midrange by Legolax | ||
Creatures (16): 3 Valki, God of Lies 4 Bonecrusher Giant 4 Scavenging Ooze 3 Kazandu Mammoth 2 Chevill, Bane of Monsters Sorceries (10): 4 Thoughtseize 2 Bloodchief's Thirst 2 Maelstrom Pulse 2 Shatterskull Smashing Instants (4): 2 Fatal Push 1 Abrade 1 Assassin's Trophy | Planeswalkers (5): 3 Chandra, Torch of Defiance 1 Liliana, Waker of the Dead 1 Vraska, Golgari Queen Other types (2): 2 Klothys, God of Destiny Lands (23): 4 Blood Crypt 4 Overgrown Tomb 4 Rootbound Crag 3 Blooming Marsh 2 Canyon Slough 2 Cragspawn Pathway 1 Castle Locthwain 1 Stomping Ground 1 Blightstep Pathway 1 Darkbore Pathway | Sideboard (15): 3 Cindervines 3 Duress 3 Grafdigger's Cage 2 Davriel, Rogue Shadowmage 2 Fatal Push 2 Thragtusk |
ndr. Historic Test Deck | Details Main Deck: 60 Sideboard: 15 |
Spoiler:
L'idea del mazzo è avere più carte possibile che facciano qualche tipo di vantaggio, immediato o se rimangono in campo per più di un turno, dato che oramai il concetto del "tradare 1x1 e poi andare al topdeck" fa molto 2014 e seguendo quest'ultima linea di pensiero non si riuscirebbe più a tener dietro agli altri mazzi del meta.
Veniamo all'analisi delle carte!
Creature:
-Valki, God of Lies: è uno scartino extra utilissimo contro la maggior parte dei mazzi Historic. L'ho preferito a Kroxa, Titan of Death's Hunger perché nel lategame Tibalt, Cosmic Impostor è semplicemente imbattibile e spesso nostro cimitero viene utilizzato per le attivazioni di Ooze e Klothys (e per la più rara -3 di Liliana);
-Scavenging Ooze: 4 copie per combattere Uro ad armi "pari" (anche se quando riusciamo ad esiliarlo ha già fatto rampare, pescare una carta e guadagnato 3 vite). Manna dal cielo contro tutti i mazzi basati su creature, utile per esiliare anche pezzi di varie combo come Paradoxical Engine, BRx Sacrifice ecc.
-Chevill, Bane of Monsters: è il nostro Dark Confidant che ancora non ha smesso di sognare. Parte con delle buone stat difensive 1/3 e Death Touch gli permette di tradare con qualsiasi attaccante. La sua abilità torna davvero utile con tutte le infinite rimozioni che abbiamo, facendoci pescare una preziosa carta extra per turno in cui uccidiamo la creatura/planeswalker marchiata.
-Bonecrusher Giant: rimozione per i primi turni in primis, bestia che mena e trada con ben 4 di forza in secundis. Cosa si vuole di più? (a parte Tarmogoyf)
-Kazandu Mammoth: la funzione di questa carta, come di Shatterskull Smashing, è di aumentare virtualmente il numero di terre per evitare lo screw. E quando vediamo troppe terre "classiche", la giochiamo come creatura che pesta l'altro per, possibilmente, 5 danni alla volta. E' la carta che meno mi piace in "forma" creatura.
-Klothys, God of Destiny: altra carta per combattere Uro, torna utilissima contro tutti i mazzi che giocano col cimitero e contro Control che non riesce a gestirla facilmente. Principalmente usata per fare i danni e mangiare carte utili, può tornare utile anche esiliando le terre nei rari casi di screw o quando si vogliono giocare due carte costose.
Magie:
-Thoughtseize: non immaginate i salti di gioia quando è stata spoilerata in Amonkhet Remastered. Il miglior scartino mai stampato, utilizzabile in Historic.
-Bloodchief's Thirst e Fatal Push: queste due carte sono i nostri removal per i primi turni insieme a Stomp. Lo split è dato dal fatto che Fatal Push essendo istantaneo permette di gestire meglio Gruul/RDW con Embercleave, Goblins ed Aure in risposta agli incantesimi, mentre Bloodchief's Thirst ha più applicazioni quando viene potenziato, rimuovendo qualsiasi creatura o planeswalker.
-Abrade: flex slot, mi sembrava la rimozione più versatile da giocare in Game1, potendo rimuovere sia le creature che gli artefatti (vedi Paradox Engine, Witch's Oven, ecc...)
-Assassin's Trophy: rimozione ancora più versatile di Abrade, ma con un malus. Dare una terra all'avversario non è la mossa più intelligente da fare in un formato con Nissa, Krasis, Muxus, ecc ecc...quindi giusto in 1x per emergenze.
-Shatterskull Smashing: come Kazandu Mammoth, ma questa in lategame usata come rimozione è devastante.
-Maelstrom Pulse: carta perfetta per rimuovere QUALSIASI problema dal campo di battaglia, da pedine creatura a planeswalkers.
Planeswalkers:
-Liliana, Waker of the Dead: inizialmente la provai in 4x come "sostituta" di Liliana of the Veil. Purtroppo il costo a 4 è molto alto per l'impatto che ha sulla partita. Su board stallati aiuta molto con la +1 che al topdeck diventa una finisher decente, e il danno si accumula velocemente se accostata a Klothys e Chandra. La -X di solito ho tempo di usarla una volta massimo, ed è comoda in tandem alla -3 di Chandra per rimuovere le creature più grosse.
-Chandra, Torch of Defiance: Carta di grosso impatto, fa vantaggio carte, race, ramp e rimozione tutto in uno. Se non viene risolta velocemente di solito la partita finisce poco dopo grazie al vantaggio che accumula.
-Vraska, Golgari Queen: altro planeswalker che si protegge da solo, ci aiuta nei momenti di flood facendo vantaggio carte e guadagnando un pochino di vita. Come Liliana, non ha tantissimo impatto quando entra e quindi è relegata alla monocopia.
Terre:
-Castle Locthwain: utilissima in lategame per accumulare ancora più vantaggio sull'avversario, dato che spesso avremo abbastanza mana nel nostro turno per giocare entrambe le magie che pescheremo (1 di castello end step avversario, 1 di draw step nostro). In early-midgame non è molto utile, quindi giusto una copia da vedere nelle partite più lunghe.
-Canyon Slough: altra terra "simile" al Mammoth e a Shatterskull. Se iniziamo a floodare, possiamo scartarla per pescare una carta nuova, in caso contrario sarà una nostra terra tappata.
-il resto delle terre è pensato in modo da avere il nero stappato di primo turno il più possibile (per le nostre 8 magie nere a costo 1) e per seguire poi la curva di mana con una predominanza di verde nei primi tre turni (Scavenging Ooze) e poi puntare a chiudere il doppio rosso per Chandra, Torch of Defiance.
Sideboard:
-Duress: utilissima contro Control e Combo, uno degli scartini più vecchi di Magic.
-Fatal Push: flex slot per rimozione singola/di massa. Al momento mi son trovato bene senza Cry of the Carnarium e affini, dato che bene o male tra creature e rimozioni singole si gestisce bene il board. Può diventare tranquillamente altro, come Shivan Fire, Grim Lavamancer e simili. L'importante è che costi 1, importantissimo contro aggro.
-Grafdigger's Cage: l'unica carta in Historic che gestisce singolarmente quasi tutti i mazzi più pericolosi: Muxus e Company non riempiono il board, i gatti non tornano dal cimitero, Neostorm non riesce a vincere, e chi più ne ha, più ne metta.
-Cindervines: questa è un po' una valvola di sicurezza per eventuali combo che possono nascere dal nulla come Paradox Engine. E' più una carta che giocavo ai tempi di Wilderness Reclamation. Sì, erano tempi bui.
-Davriel, Rogue Shadowmage: come Duress, utilissima contro Control e Combo. In combinazione con Liliana, Waker of the Dead è devastante in questi Match-Up. La sua abilità passiva torna utile spesso in quest'ultimo caso, negli altri di solito è meglio attivarlo un'ultima volta per far scartare.
-Thragtusk: anti-aggro, lo preferisco a Elder Gargaroth perché guadagna vita immediatamente e se viene rimosso lascia comunque un 3/3, dove Gargaroth ha bisogno di rimanere in campo almeno un turno per avere lo stesso effetto. Sono comunque intercambiabili (Gargaroth è meglio contro Midrange).
Per i Match-Up, quelli che più mi sembrano interessanti sono i seguenti:
-Gruul: le loro partenze di Burning-Tree Emissary (2+) sono difficili da gestire, soprattutto se arriva una Embercleave di terzo. Superata quella fase però, la partita si naviga abbastanza facilmente, l'importante è tenerli il più possibile sulla difensiva con rimozioni e creature che possono attaccare in tranquillità (anche offrendo dei trade, come nostro Bonecrusher contro loro Spellbreaker/Questing Beast)
-Rakdos Arcanist: questo è uno dei matchup che mi piace di più da giocare, è praticamente un 50/50. Jund ha magie più d'impatto, mentre Arcanist riesce a recuperare la partita molto velocemente se non abbiamo a disposizione Ooze e/o Klothys (quest'ultimo non lo rimuovono mai). Non bisogna mai abbassare la guardia, è un attimo che un Claim/Fame topdeckato rianima un Arcanist dandogli rapidità e utilizzando un altro Claim su Young Pyromancer, e se non abbiamo una rimozione veloce per entrambe in pochi turni abbiamo contro un esercito di 1/1.
Va da sè che Scavenging Ooze è la carta più importante del Match-Up.
-Goblins: Match-Up interessante, l'ideale è tenersi i Thoughtseize per il turno pre-Muxus, rimuovere tutte le creature importanti che gioca (Prospector, Lord con Haste, Krenko, Snoopy) e cercare di creare un board decente per l'inevitabile Muxus di sesto o Muxus topdeckato. Post-Side migliora nettamente con le Cage.
-UW Control ed affini: match-up difficile in G1 da navigare, l'importante è mettere in campo dei threat che non possono gestire (come Klothys che vince da solo, Liliana o Chandra) in quei turni dove è tappato male e non può fare Counter, o subito dopo uno scartino. In G2 migliora moltissimo il Match-Up grazie a tutta la disruption che riusciamo a fargli sulla mano con gli scarti vari.
-Sultai Uro: EHHEEHEHEHEHEHHEHE.
Gli altri Match-Up come Aure, Paradox Engine, Neostorm, Sacrifice ecc... sono abbastanza "semplici": ci sono le creature X e Y da rimuovere il prima possibile, le carte X e Y da esiliare dal cimitero il prima possibile, e bisogna scartare sempre la carta X altrimenti va tutto a rotoli.
Bene, direi che per ora ho finito. Se avete domande o suggerimenti, o se avete provato anche voi a montare una lista di Jund Midrange in Historic, battete un colpo! :)