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[Legacy Sviluppo] Canadian Threshold

Area deicata ai Tiers Legacy. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

[Legacy Sviluppo] Canadian Threshold

Messaggioda grim » 25 dic '12, 1:57

Immagine

1) Presentazione:

Questo primer si pone l'obiettivo di presentare ed approfondire la conoscenza di uno dei Tier 1 del formato Legacy attuale: Canadian Threshold UGr.

Il Canadian Threshold è un mazzo Aggro-Control che basa la sua strategia sul Tempo Advantage, unito a dei critters undercosted e a danni diretti, per chiudere la partita prima che l'avversario possa giocare la sue bombe alle quali non avrebbe risposte.

Il Canadian Threshold, nato come evoluzione di Grow UG.deck, ha una lunga storia alle spalle, con alti e bassi dovuti ai vari cambiamenti di meta, ma è tornato nuovamente ad imporsi dopo la stampa di Delver of Secrets, carta che ha cambiato profondamente la fisionomia del mazzo accelerandone drasticamente la chiusura.

Il primo a portare il mazzo ad un risultato importante nella nuova configurazione con Delver of Secrets è stato Ciro Bonaventura al GP di Amsterdam 2011 chiudendo 2° su 1878 partecipanti.
Da quel momento Threshold UGr è stato una presenza fissa nelle Top8, inserendosi molto bene nel meta delineatasi post-ban di Mental Misstep, diventando uno dei mazzi da battere.

2) Liste e Varianti:



Canadian Threshold pre-Delver of Secrets
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf

4 Brainstorm
4 Daze
4 Fire/Ice
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Spell Snare
4 Stifle
2 Dismember

4 Ponder
4 Tropical Island
4 Volcanic Island
4 Wasteland
2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Wooded Foothills
-


Questa era una lista tipo pre-Delver of Secrets; la lista è molto quadrata con molti 4x, eccezion fatta per il 2x di Dismember entrate al posto dei più classici Rushing River / Wipe Away.
Il mazzo è molto forte, e sviluppa il gioco in modo molto lineare, ma non impone un clock veloce prima del 3-4 turno (ossia quando si entra in Threshold Nimble Mongoose).
Un altro limite è la totale assenza di evasività delle creature, cosa che obbliga a liberare sempre il campo da eventuali bloccanti per poter infliggere danno.




Threshold UGr by Ciro Bonaventura
4 Delver of Secrets
4 Tarmogoyf
3 Nimble Mongoose

4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Spell Snare
4 Stifle
2 Dismember
1 Fire/Ice

4 Ponder
4 Volcanic Island
4 Wasteland
3 Tropical Island
2 Misty Rainforest
2 Wooded Foothills
1 Flooded Strand
1 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
2° Classificato GP Amsterdam 23/10/2011


I cambiamenti rispetto una lista classica sono davvero minimi:
-3 Fire/Ice, -1 Nimble Mongoose, +4 Delver of Secrets.
Questi cambiamenti, seppur minimi a livello quantitativo, hanno un impatto decisamente importante sullo sviluppo del gioco accelerando la chiusura media di qualche turno dando inoltre accesso ad una creatura evasiva in grado di bypassare creature troppo grosse sfuggite ai counter, cosa impossibile col vecchio parco creature.




Threshold UGr by Grim
4 Delver of Secrets
4 Nimble Mongoose
3 Tarmogoyf

4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
4 Stifle
3 Spell Pierce
2 Dismember

4 Ponder
2 Forked Bolt
4 Wooded Foothills
3 Tropical Island
3 Volcanic Island
2 Flooded Strand
4 Wasteland
2 Polluted Delta
Aggiornata a Dicembre 2012 (post-Return to Ravnica)


3) Spiegazione Carta per Carta:

CREATURE:

- Delver of Secrets:
La carta che ha riportato Threshold tra i Tier1 del formato.
Praticamente una Nacatl Selvatica volante in grado, se adeguatamente protetta, di portare a casa il match in pochi attacchi.
L'abilità di guardare la prima carta in Upkeep risulta inoltre molto utile permettendo di rimescolare carte poco utili con l'utilizzo di una delle molte fetch.
Davvero la carta che mancava.

- Nimble Mongoose:
Unica creatura superstite dei primi Threshold.deck.
Creatura fortissima, 1/1 Shroud che in poco tempo si trasforma in 3/3.
La miglior creatura vs. control.deck, risulta un po' lenta in altri Match Up.
Con la stampa di Abrupt Decay la sua forza è cresciuta facendone preferire il full set a discapito di Tarmogoyf.

- Tarmogoyf:
La solita creatura enorme di sempre, ma qui risulta essere la "meno forte" delle tre, avendo il costo di mana più alto del mazzo (no, Force of Will non la conto come cc5 :P) e obbligandoci a andare tapped di 2 terre a velocità sorcery. E' comunque la creatura in grado di imprimere il clock più veloce del mazzo, oltre ad essere un ottimo parante per creature avversarie altrimenti incontenibili.

COUNTER:

- Daze:
Il counter più sinergico con il mazzo, insieme al mana denial imposto da Wasteland + Stifle risulta molto spesso essere un hardcounter. Il drawback è decisamente accettabile, ed a volte può addirittura tornare utile rimbalzando una terra bersagliata da Wasteland avversarie. Molte volte non sarà nemmeno necessario averlo in mano o giocarlo per ottenere un vantaggio tempo, perchè l'avversario eviterà di fare giocate "sotto Daze" ritardando di un turno le sue giocate.

- Force of Will:
Il counter più forte di sempre non può mancare, si inserisce perfettamente nella strategia del mazzo (che ricordiamo gira perfettamente con solo 2 terre in campo), ma data la totale assenza di vantaggio carte, risulta essere davvero dispendiosa in termini di gioco, saremo sempre costretti a pitchare qualcosa di molto importante.

- Spell Pierce:
Con l'avvento di Miracle.deck si sono preferiti agli Spell Snare molto più utilizzati precedentemente perchè in grado di risolvere sia Sensei's Divining Top che Counterbalance, risulta meno forte in Mid-Late Game, ma il mazzo NON VUOLE ARRIVARE al Mid-Late dato che giunti a quel punto le probabilità di vittoria saranno davvero scarse. Risulta davvero molto forte come protezione per Delver of Secrets nei primoi turni, permettendo di mettere da subito sotto pressione l'avversario.

- Stifle:
Una della carte cardine del mazzo, non vedo davvero come qualcuno possa farne a meno (per inserire cosa poi? Thought Scour?!?). Sempre utile, blocca moltissime delle carte più forti del formato e porta avanti il Tempo Advantage grazie all'inibizione delle Fetch avversarie. Svolge anche un effetto di protezione per la nostra manabase counterando le abilità delle Wasteland avversarie, altrimenti molto pericolose giocando pochissime terre e tutte non base. 4x irrinunciabile a mio avviso.

REMOVAL:

- Lightning Bolt:
Una delle ragioni per cui vale la pena splashare il mazzo di rosso. Lightning Bolt oltre a rimuovere buona parte delle creature più giocate del formato, permette di scombinare il conti sulla Race all'avversario il tutto ad un costo minimo.

- Forked Bolt:
Entrata in molte liste come soluzione fast a Thalia, Guardian of Thraben al posto dei più dispendiosi Fire/Ice. Ottima carta, anche se la velocità sorcery ne limita le potenzialità.

- Dismember:
Il removal per creature che mancava al mazzo, in grado di rimuovere praticamente tutto quello che viene giocato in Legacy al modico costo di un mana incolore e 4 vite.

CANTRIP:

- Brainstorm:
Carta sul quale bisognerebbe aprire un Primer a parte. Potenzialmente la più forte del formato se giocata in maniera oculata. Ha bisogno di molti Shuffle Effect per essere utilizzata al meglio.
E' molto importante utilizzarla solo nel momento in cui sappiamo esattamente cosa ci serve.

- Ponder:
Non potendo giocare 8 Brainstorm la scelta ricade su Ponder, che comunque ha anche dei pregi. Innanzitutto la possibilità di rimescolare se le 3 carte in cima non ci aggradano, e successivamente l'essere Sorcery ingrossa i nostri Tarmogoyf.
Il poter vedere 4 carte lo rende molto utile post side per trovare carte sidate in poche copie.

LANDS:

- Fetchland:
Devono essere almeno 6, ma se ne possono giocare tranquillamente fino a 8. Indispensabili per svariati motivi oltre all'avere sempre i colori giusti a disposizione, come il loro shuffle effect e il mandare in Threshold velocemente le nostre Nimble Mongoose.

- Dual:
Non si giocano terre base per il semplice motivo che si giocano pochissime terre ed è indispensabile avere sempre a disposizione il blu. Aprire mani con sole terre base implicherebbe ritardare delle giocate (non avendo da subito mana di due colori a disposizione) contrastando decisamente con la strategia di Tempo Advantage.

- Wasteland:
Più che una terra, una magia a cc0. Molto spesso una Wasteland ben giocata metterà in crisi l'avversario dando un vantaggio tempo enorme.

Altre Carte Papabili:

- Scavenging Ooze:
Entrata in qualche lista in 1x al posto del quarto Tarmogoyf. Creatura molto forte con effetti utilissimi, ma molto mana intensive. Difficilmente si avrà mana a sufficienza per poterla usare nel modo corretto, rischiando di ritrovarsi solo con un costoso Grizzly Bears. A mio avviso non una gran scelta.

- Spell Snare:
Counter fortissimo, molto utilizzato in passato e in qualche caso anche nel presente. Generalmente ora gli vene preferito Spell Pierce, ma non escluderei un ritorno dovuto a qualche nuova stampa a cc2.

- Fire/Ice:
Carta che sembra essere stata creata apposta per questo mazzo, che tuttavia non trova più molto spazio. Gli slot ai quali si potrebbero sostituire sono quelli dei Dismember o quelli dei Forked Bolt.

- Chain Lightning:
Qualche lista li gioca in 2x. Scelta discreta in un meta molto aggro.

- Thought Scour:
Carta che ha preso il posto delle vecchie Mental Note, con la possibilità di far macinare l'avversario. "Nubbiamente" aiutano a mandare in Threshold in fretta le Nimble Mongoose, tuttavia non vedo davvero dove andare a ricavare gli slot necessari, senza contare che si rischia di perdere carte importanti nel momento sbagliato.

- Sylvan Library:
Presente in 1/2x in qualche lista. La carta in se è davvero forte in questo mazzo dove è necessario avere sempre le carte giuste, ma ha il problema di mandarci tapped out esponendoci alle giocate dell'avversario.

- Taiga & Breeding Pool:
Qualche lista sostitusce una Volcanic Island o una Tropical Island con una di queste due terre in modo da avere comunque a disposizione mana verde anche dopo una Surgical Extraction su Tropical Island. Personalmente reputo entrambe una pessima scelta.

4) Carte da Side e Spiegazione:

La sideboard come tutti ben sappiamo non può essere un qualcosa di definitivo, dato che è necessario adattarsi al meta che ci si aspetta d'incontrare. E' molto importante impostare un'ottima Side dato che questo deck non presenta soluzioni ad alcune minacce già dal maindeck. Qui di seguito metterò la sideboard che sto giocando attualmente, che non è cmq da prendere come oro colato. Successivamente inserirò qualche commento su qualche altra carta inseribile in Sideboard:

Sideboard (15):
1 Engineered Explosives
1 Grafdigger's Cage
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
1 Rough/Tumble
1 Sulfur Elemental
2 Flusterstorm
2 Pithing Needle
2 Surgical Extraction
3 Submerge

- Engineered Explosives:
Rimozione di massa a basso costo. Data la possibilità di giocarlo con fino a 3 segnalini carica, permette di togliere praticamente tutto quello che viene giocato di fastidioso in Legacy. Ricordate che è possibile aggirare Counterbalance moleste giocandoli con cc fuori dalla curva tradizionale del mazzo mantenendo un basso numero di segnalini utilizzando mana incolore o più mana dello stesso colore.

- Gradfigger's Cage:
Carta molto forte in un meta di Snapcaster Mage, Green Sun's Zenith e mazzi cimiterosi. Tenete anche in conto che non molti giocatori se l'aspettano dato che ben pochi mazzi non ne vengono infastiditi. Insieme alle Surgical Extraction forma un buon pacchetto di Graveyard Hate.

- Pyroblast & Red Elemental Blast:
Praticamente la stessa carta, formidabili vs Ubased.deck fungendo sia da counter che da rimozione. Molto utili per rimuovere Jace, The Mind Sculptor molesti e in Counterwar.

- Rough/Tumble:
Un Pyroclasm che non tocca i volanti, permettendo di lasciare intatti le nostre Insectile Aberration. Molto utili vs. Goblin e Aggro.deck in generale.

- Sulfur Elemental:
Carta Champagne, che sido in molti MU. E' li principalmente per Maverick dove è in grado di togliere Mother of Runes e Thalia, Guardian of Thraben moleste senza che queste possano batter ciglio, inoltre risulta essere una buona creatura anche contro Miracle fornendo una creatura incounterabile (salvo girate fortunate di Counterbalance) che mette anche a portata di Lightning Bolt gli angeli di Entreat the Angels.

- Flusterstorm:
Indispensabili per poter contenere Combo.deck. Molto utili anche nei MU contro Control.deck per vincere Counterwar.

- Pithing Needle:
La versatilità fatta a carta. Principalmente in Sideboard per bloccare Sensei's Divining Top e Planeswalker avversari, ma all'occasione può anche andare a chiamare Fetchland per supportare il piano denial o su qualche creatura con abilità attivate indigeste.

- Surgical Extraction:
Non sono un vero e proprio Graveyard Hate, ma insieme alla Grafdigger's Cage compiono molto bene il loro dovere. Molto forti contro Combo.deck dove vedere la mano avversaria è molto importante per poter giocare di conseguenza oltre a poter togliere definitivamente carte vitali per l'avversario.

- Submerge:
Rimozione davvero fortissima in ottica tempo da sidare principalmente contro Maverick, UGb e in mirror. Se giocata in risposta ad uno shuffle effect, come l'abilità di Knight of the Reliquary o una sfetchata, farà l'effetto di una vera e propria removal.

Altre Carte papabili:

- Ancient Grudge:
Molto utile in meta pieni di Stoneblade o Jitte. A mio parere inseribile al massimo in 1x per meta sconosciuti.

- Divert:
Carta che personalmente adoro, fa davvero mille cose. In Counterwar funge da Spell Pierce sui Counter avversari, inoltre può redirigere removal avversario su una delle sue creature, redirigere danni di quelche botto o un Blue Sun's Zenith di High Tide. Davvero multiuso.

- Envelop:
Entrata in qualche sideboard dopo l'esplosione di Miracle, si può riciclare anche contro Show&Tell.deck. Personalmente non la trovo un'ottima scelta.

- Gilded Drake & Phantasmal Image:
Comparse in qualche side come risposta a Emrakul, the Aeons Torn o Griselbrand calati di Show&Tell, andati poi in disuso dopo la diffusione di Omniscience.

- Krosan Grip:
Storica carta da side per questo mazzo, utilissima ancora oggi, soprattutto per togliere incantesimi molesti come Counterbalance e Omniscience. Non trova spazio nella mia Side per via del suo costo di mana che trovo troppo elevato per poter essere inserito nel mazzo a cuor leggero.

- Life from the Loam:
Risposta ai mazzi che portano un gran denial sulle terre, permette anche di mandare in soglia molto velocemente Nimble Mongoose.

- Mindbreak Trap:
Risposta molto forte contro combo.deck, permette di rimuovere anche un Emrakul, the Aeons Torn giocato di Omniscience.

- Mind Harness:
Molto in voga qualche tempo fa, quando il meta era invaso di Maverick, ora andato in disudo dopo la comparsa di Miracle. Riciclabile anche in Mirror per prendere il controllo di Goyf avversari.

- Spell Pierce:
Quarta copia da inserire contro control e combo.deck per completare il set con le 3 maindeck.

- Sulfuric Vortex:
Presente in qualche sideboard soprattutto in america. Ottima in prospettiva Tempo contro control.deck risolvendo anche il problema Lifelink di Batterskull.

- Tormod's Crypt:
Pietra miliare del Graveyard Hate, personalmente la trovo subottimale rispetto a Grafdigger's Cage e Surgical Extraction.

- Vendilion Clique:
Creatura che conosciamo bene tutti, ottima da inserire contro control e combo.deck. Per lei vale un po' il discorso di Krosan Grip riguardo il costo di mana, con l'attenuante di essere pitchabile per Force of Will.

5) Match Up:

Dato che non mi piace utilizzare le percentuali per rappresentare la bontà o meno di un Match Up li dividerò in Positivo, Equilibrato e Negativo.

Miracle Control: Pre Side: Equilibrato. Post Side: Equilibrato.
Questo è uno dei MU dove Nimble Mongoose è una vera bomba. Se Appoggiata presto e mandata in Soglia obbliga l'avversario a cercare in fretta Terminus, unica sua soluzione. Il problema più grande si chiama Sensei's Divining Top che da un'enorme fluidità al mazzo facendogli trovare sempre soluzione alle nostre giocate.
Post side entrano i REB effect, i Pithing Needle e Engineered Explosives mentre lui siderà certamente qualche Graveyard Hate che limita molto le nostre creature. Tutto sommato è un MU tutto da giocare.

Team America: Pre Side: Equilibrato. Post Side: Equilibrato.
Mazzo tornato in voga grazie a Deathrite Shaman e Abrupt Decay, si tratta quasi di un mirror, ma loro dispongono di scarti e di rimozioni migliori oltre allo Shaman che gli permette un po' di Lifegain, dalla nostra abbiamo un maggior numero di counter e gli spari che ci permettono una chiusura un po' più veloce.
Post Side entrano i Submerge, i Pithing Needle e volendo Rough/Tumble e/o Engineered Explosives.

Goblin: Pre Side: Leggermente Favorevole. Post Side: Favorevole.
Il Mazzo agli albori era nato per contrastare Goblin, all'epoca uno dei Tier indiscussi. Ora la situazione è cambiata per colpa di Cavern of Souls che non riduce di molto le risposte a Goblin Lackey di primo turno. Per il resto Goblin è rimasto quasi del tutto invariato, rimanendo un MU da non prendere sottogamba, ma nemmeno così impossibile.
Post Side entrano Pithing Needle (che andrà a chiamare Æther Vial o Rishadan Port), Rough/Tumble e/o Engineered Explosives migliorando ulteriormente la situazione.

Maverick: Pre Side: Leggermente Sfavorevole. Post Side: Equilibrato.
Maverick è un MU tutto da giocare. Il suo denial fatto di Wasteland + Thalia, Guardian of Thraben unito a creature enormi Knight of the Reliquary e Scavenging Ooze protette da Mother of Runes creano un mix di carte in grado di metterci in difficoltà.
Post Side le cose migliorano leggermente grazie ai Submerge, a Grafdigger's Cage, Sulfur Elemental e volendo Rough/Tumble e/o Engineered Explosives, ma attenzione a non andare tapped out con leggerezza perchè loro sideranno quasi certamente Choke.

Blade Control: Pre Side: Equilibrato. Post Side: Equilibrato.
Altro MU in cui Nimble Mongoose la fa da padrona. Qui il nemico numero uno è, manco a dirlo, Stoneforge Mystic. Stifle in questo MU ha davvero un sacco di bersagli utili, quindi valutate bene se vale la pena utilizzarlo per perseguire un difficile Denial piuttosto che usarlo su qualche altra abilità.
Post Side entreranno i Pithing Needle, i REB-effect, volendo Surgical Extraction, Engineered Explosives o Sulfur Elemental ottimo se l'avversario gioca la versione con Lingering Soul.

Dredge: Pre Side: Equilibrato. Post Side: Leggermente Favorevole.
Mazzo caduto un po' nel dimenticatoio per colpa di Deathrite Shaman e Rest in Peace, ma che risulta sempre essere rognoso da affrontare. La maggior parte delle partite le si vince counterando il suo starter e successivamente usando Wasteland sulle sue poche terre.
Post Side entrano Grafdigger's Cage e Surgical Extraction che spostano il MU dalla nostra parte.

Reanimator: Pre Side: Sfavorevole. Post Side: Equilibrato.
Altro mazzo che ultimamente non si vede più molto, risulta molto difficile da affrontare perchè è necessario avere una mano piena di counter e un clock veloce per poter spuntare una vittoria in G1. Inutile dire che qualsiasi creatura venga rianimata sarà in grado di spedirci in G2 senza se e senza ma nella maggior parte dei casi.
Post Side entrano Grafdigger's Cage, Surgical Extraction e Flusterstorm che migliorano le cose, ma resta comunque un match tutto da giocare.

6) Conclusioni:
In conclusione UGr Threshold è un mazzo non facilissimo da giocare, ma che se manovrato nel modo giusto è in grado di dare dei buoni risultati avendo dei MU equilibrati praticamente contro tutti i Tier del formato.
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Re: [T1.5 PRIMER] Canadian Threshold UGr

Messaggioda alvoi » 2 set '18, 18:05

Ieri al GP Richmond c'era Tomoharu Saito che giocava canadian con una delle mie pet card, bomat courier <3.<3 <3.<3

4 Delver of Secrets
4 Bomat Courier
2 True-Name Nemesis
3 Hooting Mandrills

4 Ponder

4 Daze
4 Force of Will
4 Brainstorm
4 Lightning Bolt
3 Spell Pierce
4 Stifle
2 Dismember

4 Wasteland
3 Volcanic Island
3 Tropical Island
2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
2 Misty Rainforest
2 Scalding Tarn


Per il resto lista piuttosto tipica a parte le TNN, togliendo manguste e tarmogoyf per i mandrilli ha dovuto mettere altre minacce. Comunque sta diventando pericolosamente vicino ad essere un mazzo mono blu, con soltanto i fulmini, i bomat courier e i mandrilli :_o tra un paio d'anni canadian sarà mono blu fidatevi XD
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Re: [T1.5 PRIMER] Canadian Threshold UGr

Messaggioda LEONHARD » 2 set '18, 18:54

Anche a scapito della competitività io mai, mai, rinuncerò alle manguste; ma io vado in brodo ancora con la versione meno recente, post werebear si intende, con fire-ice e spell snare vari.
Togliendo anche i goy se non altro ha meno carte grave-dipendenti, il che è sicuramente un bonus, però boh, ora che sciamano è in panchina non mi priverei comunque di manguste e un paio di goyf personalmente
Il formato si regge su tre carte: Force of Will, Brainstorm e Wasteland.
Bannatene una e non vedrete la luce del giorno.
Cit.- Vecchia Talpa

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Re: [T1.5 PRIMER] Canadian Threshold UGr

Messaggioda alvoi » 2 set '18, 19:08

Anche io adoro le manguste e infatti non le toglierei mai. Al tarmogoyf invece si può rinunciare anche completamente, TNN è più forte e i tre mana non sono così tanto un problema. Fire ice è bella ma c'è pochissimo spazio, per quello spero che la ristampino così almeno in modern la si può giocare.
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[Legacy] Temur Delver discussione

Messaggioda Mtgman992 » 20 gen '21, 11:29

Ciao a tutti, parto con il dire che non sono un giocatore di legacy, seguo sporadicamente il formato, ma seguo il mazzo Temur delver che poi non è altro che l'evoluzione del vecchio canadian threshold.

Ora io non avendo tutta questa familiarità con il legacy volevo chiedere alcune cose riguardanti quelle carte che variano da mazzo a mazzo.

Senza toccare forza di volontà daze Lightning Bolt
Che sono carte che sono presenti in tutti i mazzi di questo archetipo volevo invece chiedere come mai questi 3 counter sono molto variabili da mazzo a mazzo spell pierce stifle spell snare
ho visto anche alcune liste che li escludevano del tutto e preferivano qualche Preordain Sicuramente è questione di meta ma mi piacerebbe avere una conferma,
Altra domanda è il reparto creature.
Personalmente mi piace il mazzo che gioca
Dreadhorde arcanist Tarmogoyf delver of Secrets
Poi alcuni giocano 2 tarmo e 2 Hooting Mandrills mi viene da pensare che l uso di mandrilli sia dato dal fatto che comunque sono sempre dei 4/4 e non soffrono eventuali hate del cimitero, in più contro chi gioca tarmo hanno la capacità di "spomparlo" grazie a delve che esilia carte dal nostro cimitero.
Ultima domanda nimble mongoose penso che sia ormai storica ma non trova più gioco nel mazzo da un bel po' di tempo , eppure e un potenziale 3/3 con shroud, c'è una spiegazione?
Ultima e true-name nemesis meno giocata, perché?
Grazie a tutti
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Re: [Legacy] Temur Delver discussione

Messaggioda Alex » 20 gen '21, 12:26

Ciao, allora iniziamo col dire che visto che l'archetipo ha una decina d'anni è noto con almeno altri due nomi Canadian Trashold o al massimo UGr Delver per i puristi del Legacy, detto questo la base di partenza per iniziare ad approfondire la conoscenza del deck potrebbe iniziare con vecchi link (Old but gold):

1) [Legacy Tier] Canadian Threshold

2) Deck Analisi - Canadian Threshold UGr in Legacy

3) Poi c'è da studiare l'impatto che Oko, Thief of Crowns ha avuto sul mazzo a fine 2019, ti consiglio l'articolo di Andrea Mengucci How Oko, Thief of Crowns is Making an Impact in Legacy

4) Poi darei un occhiata a qualche video tipo questo di ottobre 2020:


5) Infine ecco una decklist aggiornata:




Temur Delver by Andreas_Mueller
Winner
Creatures (11):
4 Delver of Secrets
4 Dreadhorde Arcanist
3 Young Pyromancer

Sorceries (10):
4 Ponder
4 Preordain
2 Chain Lightning

Instants (17):
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
1 Force of Negation
Planeswalkers (3):
3 Oko, Thief of Crowns

Lands (19):
4 Scalding Tarn
4 Wasteland
3 Volcanic Island
2 Misty Rainforest
2 Tropical Island
1 Flooded Strand
1 Snow-Covered Island
1 Snow-Covered Mountain
1 Wooded Foothills
Sideboard (15):
2 Klothys, God of Destiny
2 Pyroblast
2 Surgical Extraction
2 Sylvan Library
1 Abrade
1 Ancient Grudge
1 Blazing Volley
1 Force of Negation
1 Red Elemental Blast
1 Rough
1 Submerge
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ndr.
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Re: [Legacy] Temur Delver discussione

Messaggioda alvoi » 20 gen '21, 13:23

Pierce vs Stifle vs Snare: è una questione di preferenze. In realtà fino a qualche anno fa i 4 Stifle erano d'obbligo, ma è una carta un po' passata di moda. Anche Snare sta passando di moda secondo me, poiché Tarmogoyf non è più la bestia che era prima (anche per colpa di Fatal Push).

Tarmo vs Mangusta vs Mandrilli: anche qui, aggiungerei Hexdrinker come quarta possibilità, la mangusta è una carta tipo stifle fuori moda, il tarmo è molto meno forte adesso che c'è fatal push nel formato, quindi si tende a giocare mandrilli o hexdrinker. Io preferisco Hexdrinker sinceramente, ma non in 4x

TNN: la carta è sgrava, forse però lo slot a 3 mana (che per canadian sono tantissimi) è occupato da Oko e le creature si vogliono giocare prima di Oko

Diciamo che il mazzo ha una struttura base di questo genere:

4 Delver
4 Arcanisti
3-4 altre creature (tarmo, mandrilli, hexdrinker, tnn, mangusta, youngpy...)

4 Ponder
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
6-7 altre magie (chain lightning, spell pierce, spell snare, stifle, force of negation, preordain, fire//ice, berserk, dismember...)
3 Oko

4 Wasteland
8 fetchland
6-7 terre fetchabili (volc, trop, basiche)
0-1 horizon land (o la UR o la UG)
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Re: [Legacy] Temur Delver discussione

Messaggioda Mtgman992 » 21 gen '21, 0:31

Voglio ringraziare entrambi per aver risposto pazientemente e con molta precisione.
I link postati da Alex li avevo già letti è ovviamente sono uno spettacolo.
Tu hai proposto young pyromancer
Che trova sicuramente sinergia con arcanista, ogni spell può trasformarsi in una pedina ecc. Ecc. Pero il pyromancer è davvero molto fragile?

Alvoi se in legacy c'è fatal push che gira perché non preferire quelle carte tipo mangusta che non fanno sprecare risorse per proteggerle più di tanto? Il problema sta nel riempire il cimitero o la causa é arcanista che lo svuota poco per volta...?
A me mangusta piace, invece hexdrinker non sembra trovare molto gioco in questo archetipo o sbaglio? Sembra un po' lento.
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Re: [Legacy] Temur Delver discussione

Messaggioda alvoi » 21 gen '21, 11:02

Youngpy è davvero molto fragile, lo preferisco in una shell grixis con cabal therapy e scartini

Mangusta pure a me piace tantissimo, ma è antisinergica con il dreadhorde purtroppo, e poi trada in combat con molte creature (anche delver ad esempio)
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Re: [Legacy] Temur Delver discussione

Messaggioda Mtgman992 » 21 gen '21, 13:58

alvoi ha scritto:Youngpy è davvero molto fragile, lo preferisco in una shell grixis con cabal therapy e scartini

Mangusta pure a me piace tantissimo, ma è antisinergica con il dreadhorde purtroppo, e poi trada in combat con molte creature (anche delver ad esempio)

Si quindi abbiamo capito che mangusta se c'è arcanista non trova gioco, e togliere arcanista per mangusta non è contemplato credo... Arcanista è proprio forte!
Le sue doti sono l'orgoglio, la devozione e l'ambizione. Ma sono anche le sue debolezze".
—Pianna, Capitano Nomade.
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