Allora rispondo qui - anche ad eventuali mex in privato - perché sono molto affezionato all'archetipo e ritengo che possa ancora dire la sua in questo meta con le giuste scelte di main e side.
Parlo nello specifico di RG Madness, che ritengo l'unica combinazione in grado di fare vantaggio carte ed avere una buona presenza sul board. Altri G/Rx madness, come UG e BG, ma anche UR, hanno il problema di essere corti in alcuni frangenti. Con RG alla fine hai bestie da macello, botti, removal e vantaggio carte. E puoi fregartene di essere Bicolor perchè tutte le giocate a turno 1 sono
. Ma andiamo con ordine:
1) Già scritto in passato, meglio ribadirlo: è Madness, non Threshold. Non voglio sbrigarmi ad avere 7 o + carte nel cesso per mangusta o orso mannaro. Voglio tirare 4/4 trample a costo
ed all'occorrenza pescare una carta o pompare
Wild Mongrel. Magari a velocità Istant.
2) Siete Midrange, fatevene una ragione. Potete anche pensare che sia una blasfemia, ma questo tipo di Gruul non è per chi gioca SOLO da AGGRO. Sinceramente ho trovato molti più punti in comune con i mazzi Tempo: rimuovete le minacce, pescate ed all'occorrenza tirate una o due bestie di follia, picchiate ed interagite con l'avversario. Quindi le liste con
Burning-Tree Emissary avranno pure fatto risultato, ma non giocare un gioiello come
Insolent Neonate è da scemi (molti si dimenticano che ha minacciare, quindi prima di trasformarsi in un
Reckless Wurm fa i suoi 1-2 danni).
3) Fino a due anni fa avevamo solo
Arrogant Wurm ed eravamo costretti a supportarlo con i
Gathan Raiders. Adesso abbiamo anche il gemello rosso
Reckless Wurm. Molti vi diranno che giocare più di 3 Wurm è sbagliato. Io ad essere onesto non vado oltre i 6, ma non vedo come un 4/4 Trample, Flash a costo
possa fare schifo. Logicamente se non giocate
Insolent Neonate dovrete ridurne il numero. Ma dovreste anche chiedervi perché state giocando Madness... In ogni caso prediligo i wurm rossi (4) su quelli verdi (2) perché, pur stando sotto
Hydroblast, consentono al mazzo di essere più compatto sul reparto terre e meno esposto a color screw.
4)
Hooting Mandrills è il vostro settimo, ottavo e nono 4/4 trample a costo ridotto. Con sole 4 carte al cimitero lo fate a
. Ci sarà un motivo se in Legacy ha soppiantato la
Nimble Mongoose... senza contare che, avendo noi una delle creature più robuste del formato a costo
- sì
Kird Ape, ce l'ho con te - giocheremo delle fetch come
Evolving Wilds e
Terramorphic Expanse che velocizzano la scesa in campo di questo mostriciattolo mentre vanno a cercare foresta.
Chiariti questi punti, vi illustro la lista che giocavo sino a qualche settimana fa:
4 Kird Ape
4 Insolent Neonate
4 Basking Rootwalla
4 Wild Mongrel
4 Reckless Wurm
2 Arrogant Wurm
3 Hooting Mandrills
4 Faithless Looting
4 Lightning Bolt
3 Fiery Temper
3 Lightning Axe
4 Evolving Wilds
3 Terramorphic Expanse
9 Mountain
5 Forest
Quadrata, semplice ed efficiente: 25 bestie, 14 magie, 21 terre. La sideboard dipende dal meta ma ci saranno i soliti Must Have come
Ancient Grudge,
Tranquility,
Serene Heart,
Weather the Storm,
Raze (sto mazzo gioca benissimo con 3 terre,
Raze è rapida e velocizza la scesa in campo dei mandrilli),
Branching Bolt e
Pyroblast. Tornando al Main abbiamo 25 creature, di cui 4 si ciclano quindi effettivamente potete contare su 21 pezzi da guerra, di cui 9 sono dei 4/4 travolgere e gli altri per il loro costo sono sopra la media. Imparate a tenere le terre in mano dopo aver fatto il 4° land drop. Ogni terra che pescate può nutrire un
Faithless Looting flashbackato oppure pompare un
Wild Mongrel, che in questo contesto diventa un 3/3 fisso a costo
in grado di cambiare colore. Non abbiate fretta di tirare i vostri Wurm: molti editti si giocano a velocità sorcery, quindi un Wurm a fine turno mette molta più pressione, a costo di sacrificare 1 danno del nostro cagnaccio. Non abbiate fretta di ciclare i vampiri, e non ciclateli su lucertole o fiery temper: un vampiro che si trasforma in un 4/4 trample e fa pescare mette, mi ripeto lo so, molta più pressione. Le lucertole ed i temperamenti vanno tirati se possibile di saccheggio o cagnaccio, per fare vantaggio e trasformare il primo in un pesco 2 a costo
o
ed il secondo in una macchina da guerra.
Di main avete 7 botti da 3 che all'occorrenza possono chiudere il game e 3 da 5 per rimuovere pezzi molesti dell'avversario. Tutti si fanno praticamente a costo
. Si potrebbe trovare posto nel main ad 1-2
Branching Bolt, delle vere e proprie mini-wratte nel meta attuale. Comunque i revomal non vi mancano ma imparate a scambiare i vostri pezzi con quelli dell'avversario, tenete i botti per le necessità più impellenti.
Il mazzo presenta 15 scartanti (di cui 4 rimangono a terra a meno di rimozione avversaria) e 13 carte con follia. E' sempre consigliabile avere più motori di scarto che di follia per evitare di chiodarsi male con mani prive di motori e ricche di carte madness.
Il mazzo è forte eccome, è che molti pretendono di giocarlo tipo Stompy. Niente di più sbagliato. Siete un midrange/tempo-flash che, una volta preso il sopravvento a terra, può chiudere nel giro di 2-3 turni. E' ben diverso.
Buon magic, stay madness, stay Gruul