Tulio Jabba ha scritto:Forse sono io che non capisco ma a me queste carte bifronte "spell/terra" non dicono niente; secondo me in limited sei costretto a vederle come un aggiunta che ti consente di evitare il mana screw, anche perchè se sei aggro non vuoi mai sacrificare una terra stappata per una tappata e se sei midrange/control non puoi rischiare di saltare un land drop.
Se sto a posto con il mana ho la spell, altrimenti giro sulla terra, tutto molto semplice e fin troppo banale, sbaglio?
Non sbagli, ma non è sempre così scontato. Il caso dei mazzi aggro è il più facile, ma se la curva è un po' più alta non è altrettanto facile valutare l'impatto di una MDFC secondo me. Finchè è una ok, ma quando iniziano a diventare 5 è più complicato capire quante terre mettere (anche perchè il power level varia molto da carta a carta, alcune le giocherai quasi sempre solo come spell ad esempio).
E poi durante la partita ci sono molte interazioni interessanti che vanno valutate volta per volta, in primis quella con landfall: tengo la spell o triggero landfall una volta in più?
Non so, a me piacciono molto. Il livello di complessità non è alto, ma è comunque un layer in più che va considerato quando si drafta. Inoltre va a combinarsi con delle meccaniche molto interessanti per il limited: tra MDFC, Kicker e Landfall è quasi impossibile finire il gas durante una partita, quindi diventa molto importante capire quando e dove concentrare le risorse.
Tulio Jabba ha scritto:Mr.B ha scritto:Per quello che è la mia esperienza al prerelease confermo le opinioni di Rancore sul fatto che il formato si basi molto sul tempo e sul card advantage. Ogni scelta fatta si ripercuote sul resto del game e le giocate che tolgono tempo all'avversario tendono a darti molto vantaggio.
Come ogni limited quindi...come eccezione a questa "regola" ricordo solo il blocco Ixalan, in cui era importante giocare molti drop bassi e tanti combat trick.
Beh no. Cioè, è vero che il limited è una guerra di risorse e che le carte che fanno vantaggio sono più importanti di carte che non fanno vantaggio risorse. Quello che volevo evidenziare io è che nel limited di Zendikar è molto importante l'aspetto "tempo", che solitamente è abbastanza trascurato. Il fatto che molti mazzi giochino terre tappate avvantaggia certe strategie che normalmente non avrebbero particolare successo.
Per dire, in un meta bomboso come quello di WAR o nel meta di Theros, che era molto tendente al midrange a causa di Escape, probabilmente giocare due o tre terre tappate non avrebbe fatto differenza come in ZNR.