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[ZNR] Zendikar Rising Draft & Sealed

Area dedicata al Limited: le strategie, i pick, le sinergie e tutto ciò che c'è da sapere sul formato.

[ZNR] Zendikar Rising Draft & Sealed

Messaggioda fabrimagic » 23 set '20, 9:42

Vi sta piacendo?
io ieri ho fatto un paio di sealed
nonostante non siano andati benissimo (3-3 e 3-3) l'ambiente mi è sembrato comunque interessante
sicuramente ci sono molte interazioni da tenere d'occhio. in particolare non è facile tenere traccia di tutte le possibili combinazioni di cose che possono succedere con Party
interessanti anche le scelte da fare con le carte modali
un ambiente non facile da giocare ma che ho trovato stimolante
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Re: [ZNR] Zendikar Rising Draft & Sealed

Messaggioda Rancore » 23 set '20, 14:20

Spero di avere presto il tempo per scrivere di più, ma con 7/8 draft all'attivo, secondo la mia opinione:

1. Il limited è fantastico e molto divertente! Le carte modali aggiungono una profondità enorme, sia alla fase di deckbuilding, che alla partita.
2. A causa del motivo 1 (e del fatto che comunque non sono un giocatore particolarmente bravo :D ) non è per niente scontato riuscire a costruire un mazzo decente e le scelte si moltiplicano esponenzialmente ogni partita: ho 4 MDFC, quante terre gioco? E se sono aggro? Ha senso giocare meno terre con il rischio di avere terre che entrano tappate e che mi rallentano? E ancora, quanti equipaggiamenti mettere? Come valutare i payoff per party? Ecc.

Al momento ho avuto più fortuna con archetipi lenti/midrange che con aggro, ma ho sentito opinioni completamente opposte di gente che forza RW Landfall/Party e fa regolarmente 7-0. In generale mi sembra che l'ambiente sia molto tempo-oriented, specialmente visto che ogni mazzo gioca 2-4 terre che entrano tappate.

Comunque appunto, come ho fatto per gli altri set, quando ho tempo provo a dare una risposta meglio definita.

Il mio pessimo record al momento è:
2-3
4-3
5-3
0-3
4-3
0-3
2-3
3-3
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Re: [ZNR] Zendikar Rising Draft & Sealed

Messaggioda Tulio Jabba » 23 set '20, 15:00

Rancore ha scritto:Spero di avere presto il tempo per scrivere di più, ma con 7/8 draft all'attivo, secondo la mia opinione:

1. Il limited è fantastico e molto divertente! Le carte modali aggiungono una profondità enorme, sia alla fase di deckbuilding, che alla partita.
2. A causa del motivo 1 (e del fatto che comunque non sono un giocatore particolarmente bravo :D ) non è per niente scontato riuscire a costruire un mazzo decente e le scelte si moltiplicano esponenzialmente ogni partita: ho 4 MDFC, quante terre gioco? E se sono aggro? Ha senso giocare meno terre con il rischio di avere terre che entrano tappate e che mi rallentano? E ancora, quanti equipaggiamenti mettere? Come valutare i payoff per party? Ecc.

Al momento ho avuto più fortuna con archetipi lenti/midrange che con aggro, ma ho sentito opinioni completamente opposte di gente che forza RW Landfall/Party e fa regolarmente 7-0. In generale mi sembra che l'ambiente sia molto tempo-oriented, specialmente visto che ogni mazzo gioca 2-4 terre che entrano tappate.

Comunque appunto, come ho fatto per gli altri set, quando ho tempo provo a dare una risposta meglio definita.

Il mio pessimo record al momento è:
2-3
4-3
5-3
0-3
4-3
0-3
2-3
3-3
:D


Forse sono io che non capisco ma a me queste carte bifronte "spell/terra" non dicono niente; secondo me in limited sei costretto a vederle come un aggiunta che ti consente di evitare il mana screw, anche perchè se sei aggro non vuoi mai sacrificare una terra stappata per una tappata e se sei midrange/control non puoi rischiare di saltare un land drop.

Se sto a posto con il mana ho la spell, altrimenti giro sulla terra, tutto molto semplice e fin troppo banale, sbaglio?

Discorso diverso vale per il constructed dove, avendo la possibilità di attingere in grande numero a quelle mitiche, puoi permetterti di sacrificare degli slot dedicati alle terre. Tuttavia vedendo le prime uscite in standard mi è parso di capire che a meno di 18 terre non vuoi comunque andare.
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Re: [ZNR] Zendikar Rising Draft & Sealed

Messaggioda Alex » 23 set '20, 16:24

Tulio Jabba ha scritto:...
Se sto a posto con il mana ho la spell, altrimenti giro sulla terra, tutto molto semplice e fin troppo banale, sbaglio?
...


Esatto, in realtà non hai mica detto poco... uno dei problemi irrisolvibili di Magic sono mana screw e mana flood, che non esistono nei giochi di carte di recenti, le carte bifronte sono un tentativo di alleggerire questo problema.
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Re: [ZNR] Zendikar Rising Draft & Sealed

Messaggioda Mr.B » 23 set '20, 16:35

Per quello che è la mia esperienza al prerelease confermo le opinioni di Rancore sul fatto che il formato si basi molto sul tempo e sul card advantage. Ogni scelta fatta si ripercuote sul resto del game e le giocate che tolgono tempo all'avversario tendono a darti molto vantaggio.

Le carte con kicker scalano tutte molto bene col game, Into the roil e bloodchief's thirst sono tra le carte migliori del formato per la loro versatilità.

Party è una meccanica strana ma ha degli ottimi payoff, già solo lanciare una magia scontata di :1: è molto semplice visto che i tipi di creatura sono ben distribuiti in 4 colori su 5, caso diverso invece è per quelle carte che richiedono un party completo. Quelle sono molto difficili da innescare e sono spesso delle winmore.

Le double face modali sono ottime a mio avviso e aprono ad una serie di decisioni interessanti di deckbuilding, sia per il limited che per il costruito.
Io le valuto in base alla modalità in cui penso che la giocherò più spesso, ad esempio al pre avevo Agadeem's Awakeing, consumazione di zof e Blackbloom Rogue; ho considerato Awakening e consumazione come terre perchè nella maggior parte dei casi le avrei giocate come terre mentre il ladro l'ho considerato come una creatura con l'upside di potermi generare mana in caso di screw. Ah una partita l'ho vinta topdeckando consumazione con l'oppo a 4 PV.

Altra cosa, trovo che ci sia poco fixing nel set e quel poco che c'è è concentrato nel verde fatto salvo dell'incanta terra nero e dello spaccaterra rosso che si può usare come cantrip che fixa anche il mana. Giocare tricolor anche col terzo colore splasshato è difficile se non giochi principalmente verde.
Comunque nelle mie 6 buste del prerelease ne ho trovato letteralmente 0 quindi sono andato di blu nero duro e puro rinunciando allo spash di verde per Grakmaw, Skyclave Ravager.
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Re: [ZNR] Zendikar Rising Draft & Sealed

Messaggioda Tulio Jabba » 23 set '20, 17:26

Alex ha scritto:
Tulio Jabba ha scritto:...
Se sto a posto con il mana ho la spell, altrimenti giro sulla terra, tutto molto semplice e fin troppo banale, sbaglio?
...


Esatto, in realtà non hai mica detto poco... uno dei problemi irrisolvibili di Magic sono mana screw e mana flood, che non esistono nei giochi di carte di recenti, le carte bifronte sono un tentativo di alleggerire questo problema.

Il problema secondo me è considerare lo screw e il flood dei problemi. Se hai metabolizzato le dinamiche del gioco allora saprai accettare quella sconfitta su tot partite giocate per via di cattive pescate e saprai costruire manabase sufficientemente sensate da impedirti di incorrere spesso in questi problemi.

Capisco benissimo che i giocatori nuovi di Arena possano essere frustrati da queste dinamiche e ci sta che alla wizard provino in ogni modo a semplificargli la vita per evitare che abbandonino il gioco dopo poche partite, tuttavia non credo sia la strada giusta per creare una nuova generazione di giocatori altamente fidelizzata come lo sono state la mia e quella precedente(ammesso che questo sia ancora il loro obiettivo...).

Mr.B ha scritto:Per quello che è la mia esperienza al prerelease confermo le opinioni di Rancore sul fatto che il formato si basi molto sul tempo e sul card advantage. Ogni scelta fatta si ripercuote sul resto del game e le giocate che tolgono tempo all'avversario tendono a darti molto vantaggio.


Come ogni limited quindi...come eccezione a questa "regola" ricordo solo il blocco Ixalan, in cui era importante giocare molti drop bassi e tanti combat trick.

Mr.B ha scritto:Altra cosa, trovo che ci sia poco fixing nel set e quel poco che c'è è concentrato nel verde fatto salvo dell'incanta terra nero e dello spaccaterra rosso che si può usare come cantrip che fixa anche il mana. Giocare tricolor anche col terzo colore splasshato è difficile se non giochi principalmente verde.
Comunque nelle mie 6 buste del prerelease ne ho trovato letteralmente 0 quindi sono andato di blu nero duro e puro rinunciando allo spash di verde per Grakmaw, Skyclave Ravager.

Che il mana fixing sia concentrato nel verde non la vedo una sorpresa sinceramente. Sul fatto che possa essere particolarmente punitivo giocare tricolor senza verde ci può anche stare, mica tutti i set devono essere come Ikoria o Alara.
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Re: [ZNR] Zendikar Rising Draft & Sealed

Messaggioda Mr.B » 23 set '20, 18:52

Tulio Jabba ha scritto:Come ogni limited quindi...come eccezione a questa "regola" ricordo solo il blocco Ixalan, in cui era importante giocare molti drop bassi e tanti combat trick.

Da quello che ho sentito anche M21 era una formato molto veloce sbilanciato sull'aggro ma non l'ho giocato quindi non ne sono sicuro al 100%. Qui invece le risposte ci sono e si riesce ad andare midrange/control senza problemi.

Tulio Jabba ha scritto:Che il mana fixing sia concentrato nel verde non la vedo una sorpresa sinceramente. Sul fatto che possa essere particolarmente punitivo giocare tricolor senza verde ci può anche stare, mica tutti i set devono essere come Ikoria o Alara.

Concordo in pieno, in questo caso è quasi punitivo andare tricolor senza verde. Al pre mi sono trovato davanti solo mazzi tricolor e spesso e volentieri i miei avversari si sono trovati con problemi di mana.

Comunque giocare UB Rogue è stato molto divertente, tra rimozioni e rimbalzi si ha il pacchetto completo per gestire il board avversario senza problemi unito a drop evasivi e molesti. Il lifegain avversario non è un problema visto che il piano B del mazzo è macinare l'avversario e spesso bastava il lord uncommon per far attaccare blackboon rogue 6 evasivi senza avere nulla di strettamente dedicato al mill.
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Re: [ZNR] Zendikar Rising Draft & Sealed

Messaggioda Rancore » 23 set '20, 20:25

Tulio Jabba ha scritto:Forse sono io che non capisco ma a me queste carte bifronte "spell/terra" non dicono niente; secondo me in limited sei costretto a vederle come un aggiunta che ti consente di evitare il mana screw, anche perchè se sei aggro non vuoi mai sacrificare una terra stappata per una tappata e se sei midrange/control non puoi rischiare di saltare un land drop.

Se sto a posto con il mana ho la spell, altrimenti giro sulla terra, tutto molto semplice e fin troppo banale, sbaglio?


Non sbagli, ma non è sempre così scontato. Il caso dei mazzi aggro è il più facile, ma se la curva è un po' più alta non è altrettanto facile valutare l'impatto di una MDFC secondo me. Finchè è una ok, ma quando iniziano a diventare 5 è più complicato capire quante terre mettere (anche perchè il power level varia molto da carta a carta, alcune le giocherai quasi sempre solo come spell ad esempio).
E poi durante la partita ci sono molte interazioni interessanti che vanno valutate volta per volta, in primis quella con landfall: tengo la spell o triggero landfall una volta in più?

Non so, a me piacciono molto. Il livello di complessità non è alto, ma è comunque un layer in più che va considerato quando si drafta. Inoltre va a combinarsi con delle meccaniche molto interessanti per il limited: tra MDFC, Kicker e Landfall è quasi impossibile finire il gas durante una partita, quindi diventa molto importante capire quando e dove concentrare le risorse.

Tulio Jabba ha scritto:
Mr.B ha scritto:Per quello che è la mia esperienza al prerelease confermo le opinioni di Rancore sul fatto che il formato si basi molto sul tempo e sul card advantage. Ogni scelta fatta si ripercuote sul resto del game e le giocate che tolgono tempo all'avversario tendono a darti molto vantaggio.


Come ogni limited quindi...come eccezione a questa "regola" ricordo solo il blocco Ixalan, in cui era importante giocare molti drop bassi e tanti combat trick.


Beh no. Cioè, è vero che il limited è una guerra di risorse e che le carte che fanno vantaggio sono più importanti di carte che non fanno vantaggio risorse. Quello che volevo evidenziare io è che nel limited di Zendikar è molto importante l'aspetto "tempo", che solitamente è abbastanza trascurato. Il fatto che molti mazzi giochino terre tappate avvantaggia certe strategie che normalmente non avrebbero particolare successo.

Per dire, in un meta bomboso come quello di WAR o nel meta di Theros, che era molto tendente al midrange a causa di Escape, probabilmente giocare due o tre terre tappate non avrebbe fatto differenza come in ZNR.
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Re: [ZNR] Zendikar Rising Draft & Sealed

Messaggioda fabrimagic » 24 set '20, 9:38

cmq Stonework Packbeast secondo me è un gran carta in questo limited
ti aumenta il party, fa fixing e all'occorrenza ha cmq delle statistiche accettabili per la combat
in sealed ho provato un UW party e devo dire che non è stato troppo complicato arrivare al full party un paio di volte, ed ho perso perché non ho saputo sfruttare al meglio alcune delle carte che avevo
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Re: [ZNR] Zendikar Rising Draft & Sealed

Messaggioda Flastri » 24 set '20, 16:43

fabrimagic ha scritto:cmq Stonework Packbeast secondo me è un gran carta in questo limited
ti aumenta il party, fa fixing e all'occorrenza ha cmq delle statistiche accettabili per la combat
in sealed ho provato un UW party e devo dire che non è stato troppo complicato arrivare al full party un paio di volte, ed ho perso perché non ho saputo sfruttare al meglio alcune delle carte che avevo

Confermo che Stonework Packbeast è un ottimo underdog. Aiuta a fixare il mana per quegli splash di 1 o 2 carte, fa da tappabuchi aumentando sempre di uno il party e, da non sottovalutare, fa innescare sempre quelle carte che verificano la prezenza di un altro sottotipo di creatura.

Ieri ho finito un sealed 7-1 (W/B con splash di R) giocandone 2 e ad un certo punto sono stato indeciso se metterci pure la terza visto quanto stava risultando utile. Vero che avevo sbustato le bombe ma inserirle mi ha permesso di splashare due bombe, una delle quali totalmente offcolor (Leyline Tyrant e Zagras, Thief of Heartbeats).

In realtà la base del mazzo era già veramente forte:


In pratica un W/B a tema chierici che grazie alle Stonework Packbeast ha potuto splashare e sfruttare la meccanica party, raggiungendo a volte il full.
In realtà ho aggiunto anche Lithoform Blight come 41° carta per aumentare la densità di manafix.

Molto bella Blood Beckoning in strategia tribal-party ma sopratutto ho rivalutato moltissimo Subtle Strike, giocata contro più volte e ogni volta è stato molto fastidioso.
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