Riot ha scritto:Meglio un comandante con un cc tutto sommato contenuto come 3 o 4 oppure le belve da cc 6/7/8?
...da inesperto propenderei per un cc basso ma non ho proprio idea di come si svolga normalmente una partita in commander
Dipende fortemente da alcuni fattori che solitamente sono:
1)accesso al mana ramp: un mazzo che gioca ad esempio sulla meccanica landfall o che riesce a generare mana con artefatti/creature non avrà grossi problemi a giocare generali con cmc maggiori
2) wincon principale/ alternativa: quando imposti il mazzo una delle domande che ti devi porre è "Riesco a vincere facilmente senza avere il generale in campo?" a seconda della risposta puoi indirizzarti verso due possibili strade
a) mazzo "commandercentrico": cioè un mazzo che per vincere ha bisogno che il generale rimanga in campo il più a lungo possibile e anche qua le possibili vie sono un paio
I) generale a basso cmc di mana, facilmente ricastabile anche quando la tassa aumenta (es.
Emmara, Soul of the Accord)
II) generale ad alto cmc, ma difficilmente rimovibile (ad esempio gli dei di Theros o
Sigarda, Host of Herons)
b) mazzo "non commandercentrico": sono più rari ma esistono sono mazzi in cui il generale è stato scelto quasi esclusivamente per avere accesso a determinate identità di colore e che quindi sono facilmente in grado di vincere senza doverlo fare uscire dalla zona di comando
3) accesso a sconti: se propendi verso un generale ad alto cmc puoi mettere tra le 99 carte cose che riducano il costo di mana (es.
Scultrice di Eterium in un mazzo con
Memnarch come generale,o
Rooftop Storm in un tribale zombie in questo caso se il tuo generale è zombie pagherai solo la tassa qualora ci fosse
4)interazioni tra le varie zone: avere la possibilità di castare il generale dalla zona di comando è comodo, ma ci sono alcune strategie che preferiscono avere il generale al cimitero o in un'altra zona (es. Reanimator, che preferisce che il suo generale sia al cimitero facilmente rianimabile piuttosto che pagare tasse e cmc generalmente alte, menzione speciale:
Fblthp, the Lost è il generale che dopo averlo castato una volta è probabile che sia più in mezzo al grimorio che in zona di comando)
5)Metodo di vittoria: Se per vincere passi dalla combat phase (voltron, token) ti sarà più conveniente un generale che o stia in campo tanto o che possa fare il pendolare tra le varie zone più volte, se invece per vincere eviti la combat (combo, mill, automill) può andare bene un comandante più costoso, anche fragile che però una volta entrato magari in late game ti garantisca la vittoria istantanea anche contro più avversari
Solitamente una partita di commander multiplayer è schematizzzata così
1) preparazione delle risorse (primi 3/4) si rampa, si cerca di giocare carte che facciano vantaggio( es.
Arena di Phyrexia,
Tributo Asfissiante), si inizia a fare qualche cheap damage, si creano eserciti di creature
2)Chi riesce a settare meglio il punto 1 diventa una minaccia, quindi si cerca di contenerlo tramite in vari modi facendo alleanze, o al limite con i "reset button" (dalla più classica
Wrath of God, ad un
Cyclonic Rift con overload)
3) Chi preme il "reset button" diventa lui la nuova minaccia, (ma può succedere che sia invece quello più vicino a lasciare il tavolo che come ultimo atto cerca di fare un favore alla "comunità) quindi lo si rallenta per quanto possibile (punto 2)
4)Un giocatore riesce a dominare il tavolo e piano piano il numero di giocatori si riduce, (qua si rafforzano le alleanze o si inizia a tradirle)
5)Si rimane in 1 vs 1 con un giocatore solitamente in vantaggio a livello di risorse/minacce sull'altro
Ovviamente questi punti non sono ferrei e dipendono da tavolo a tavolo, i mazzi voltron sono in grado di farti i 21 danni da comandate nei primi 3 turni (alla faccia dei cheap damage) mentre tu stai cercando di aggiustarti le terre per calare i tuoi bestioni, un giocatore può trovare all'improvviso( il più delle volte se li tutora) i pezzi della combo da danni infiniti
Il commander è un formato sociale quindi se necessario fai alleanze con gli altri giocatori, se ti piacciono gioca carte che permettano delle scelte (Will of the council, Join forces, Council's dilemma), rispettate le regole non scritte:
E soprattutto divertitevi