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[COMMANDER] consiglio per mazzo commander

Area dedicata al Commander (EDH): il formato, le carte, i mazzi sia del 1-vs-1 che del Multyplayer. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

[COMMANDER] consiglio per mazzo commander

Messaggioda Riot » 7 mar '20, 17:27

Buonasera abitanti del foro, visto che i miei amichetti di merenda si sono dati tutti al commander ecco che son qui a chiedere consigli suo comandanti che mi piacciono e sulle altre 99 carte.
Su 2 piedi i possibili comandanti sarebbero anafenza di KTK, sidisi di KTK, e le due sigarda. Perdonate i tag che non faccio ma non ricordo i nomi esatti e conto sulla memoria degli esperti.
Intanto chiedo a qualche giocatore scafato quale comandante mi consiglierebbe e con quale strategia, poi se arrivasse anche qualche lista da 99 carte sarebbe proprio un regalo x me.
Saluti e grazie intanto.
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Re: [COMMANDER] consiglio per mazzo commander

Messaggioda il meglio emilio » 7 mar '20, 18:24

Riot ha scritto:Buonasera abitanti del foro, visto che i miei amichetti di merenda si sono dati tutti al commander ecco che son qui a chiedere consigli suo comandanti che mi piacciono e sulle altre 99 carte.
Su 2 piedi i possibili comandanti sarebbero anafenza di KTK, sidisi di KTK, e le due sigarda. Perdonate i tag che non faccio ma non ricordo i nomi esatti e conto sulla memoria degli esperti.
Intanto chiedo a qualche giocatore scafato quale comandante mi consiglierebbe e con quale strategia, poi se arrivasse anche qualche lista da 99 carte sarebbe proprio un regalo x me.
Saluti e grazie intanto.


Non vedo il motivo di consigliarti una strategia, devi sceglierne una che piace a te.
Che senso ha che io vengo qui a consigliarti un mazzo token se a te come strategia non piace?
Quello che dovresti capire è il power level del tuo gruppo. Quando sono digrignadenti i mazzi dei tuoi amici? Scombano di turno 4 o rampano e giocano mucconi per attaccarsi a vicenda in una rissa che dura più di 12 turni?

Anafenza è un comandante che a me non piace. è una carta pensata per lo standard che scala male in commander. Le build con lei sono prevalentemente hatebear e anti-reanimator
Sidisi è un comandante che si presta al dredge, allo zombie tribale e al token. Puoi mischiare più di questi temi come ti aggrada
Sigarda #1 è voltron all'ennesima ignoranza. Gioca Sigada, proteggila con equip e auree fino a renderla intoccabile, ingigantiscila e falcia gli avversari uno a uno
Sigarda #2 è un token/tribale umano. Non è un generale fortissimo perchè la sua abilità di protezione è situazionale e il generamento di pedine consuma risorse, ma nei meta non troppo competitivi funziona.
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Re: [COMMANDER] consiglio per mazzo commander

Messaggioda alvoi » 8 mar '20, 0:23

A me ispira Sigarda 2 con un bel tribale misto angeli e umani basato sulla lore di Innistrad, con robe tipo gather the townsfolk e mayor of avabruck
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
Grazie <3
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Re: [COMMANDER] consiglio per mazzo commander

Messaggioda Darigazz » 8 mar '20, 0:57

io invece ad esempio sono molto portato verso i mazzi :B: :U: :G: , Sidisi la usai per un mazzo morph e zombie. Ma la regina di mazzi di questo genere è Damia, saggia di pietra, creai un mazzo gorgone con lei come generale tutta la lore gorgone di Ravnica 1.0 e Ravnica 2.0 e con Vraska.

Altro mazzo in tema voltron cioè proteggi il tuo generale, rendilo iper figo e ammazza l'avversario in modo one-kill one shot ad esempio è vorosh, the hunter, come carta non costa tantissimo in termini economici e ti ci diverti perché in due attacchi che colpisce l'avversario è già diventato ciccionissimo.

Dipende dal meta dei tuoi "amici di merende", io amo il Commander , è il mio sistema preferito di Magic, avrò quasi 10 mazzi Commander, uno per ogni drago leggendario di Invasione e Caos Dimensionale.

Un saluto
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Re: [COMMANDER] consiglio per mazzo commander

Messaggioda Riot » 8 mar '20, 3:43

Essendo un giocatore di modern che più o meno ha abbracciato ogni strategia meno control mi sento aperto a veramente tutto...
...la prima domanda da "nabbo" che faccio agli esperti è:
Meglio un comandante con un cc tutto sommato contenuto come 3 o 4 oppure le belve da cc 6/7/8?
...da inesperto propenderei per un cc basso ma non ho proprio idea di come si svolga normalmente una partita in commander
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Re: [COMMANDER] consiglio per mazzo commander

Messaggioda ExLo05 » 8 mar '20, 11:53

Riot ha scritto:Meglio un comandante con un cc tutto sommato contenuto come 3 o 4 oppure le belve da cc 6/7/8?
...da inesperto propenderei per un cc basso ma non ho proprio idea di come si svolga normalmente una partita in commander

Dipende fortemente da alcuni fattori che solitamente sono:
1)accesso al mana ramp: un mazzo che gioca ad esempio sulla meccanica landfall o che riesce a generare mana con artefatti/creature non avrà grossi problemi a giocare generali con cmc maggiori
2) wincon principale/ alternativa: quando imposti il mazzo una delle domande che ti devi porre è "Riesco a vincere facilmente senza avere il generale in campo?" a seconda della risposta puoi indirizzarti verso due possibili strade
a) mazzo "commandercentrico": cioè un mazzo che per vincere ha bisogno che il generale rimanga in campo il più a lungo possibile e anche qua le possibili vie sono un paio
I) generale a basso cmc di mana, facilmente ricastabile anche quando la tassa aumenta (es. Emmara, Soul of the Accord)
II) generale ad alto cmc, ma difficilmente rimovibile (ad esempio gli dei di Theros o Sigarda, Host of Herons)
b) mazzo "non commandercentrico": sono più rari ma esistono sono mazzi in cui il generale è stato scelto quasi esclusivamente per avere accesso a determinate identità di colore e che quindi sono facilmente in grado di vincere senza doverlo fare uscire dalla zona di comando
3) accesso a sconti: se propendi verso un generale ad alto cmc puoi mettere tra le 99 carte cose che riducano il costo di mana (es. Scultrice di Eterium in un mazzo con Memnarch come generale,o Rooftop Storm in un tribale zombie in questo caso se il tuo generale è zombie pagherai solo la tassa qualora ci fosse
4)interazioni tra le varie zone: avere la possibilità di castare il generale dalla zona di comando è comodo, ma ci sono alcune strategie che preferiscono avere il generale al cimitero o in un'altra zona (es. Reanimator, che preferisce che il suo generale sia al cimitero facilmente rianimabile piuttosto che pagare tasse e cmc generalmente alte, menzione speciale: Fblthp, the Lost è il generale che dopo averlo castato una volta è probabile che sia più in mezzo al grimorio che in zona di comando)
5)Metodo di vittoria: Se per vincere passi dalla combat phase (voltron, token) ti sarà più conveniente un generale che o stia in campo tanto o che possa fare il pendolare tra le varie zone più volte, se invece per vincere eviti la combat (combo, mill, automill) può andare bene un comandante più costoso, anche fragile che però una volta entrato magari in late game ti garantisca la vittoria istantanea anche contro più avversari

Solitamente una partita di commander multiplayer è schematizzzata così
1) preparazione delle risorse (primi 3/4) si rampa, si cerca di giocare carte che facciano vantaggio( es. Arena di Phyrexia, Tributo Asfissiante), si inizia a fare qualche cheap damage, si creano eserciti di creature
2)Chi riesce a settare meglio il punto 1 diventa una minaccia, quindi si cerca di contenerlo tramite in vari modi facendo alleanze, o al limite con i "reset button" (dalla più classica Wrath of God, ad un Cyclonic Rift con overload)
3) Chi preme il "reset button" diventa lui la nuova minaccia, (ma può succedere che sia invece quello più vicino a lasciare il tavolo che come ultimo atto cerca di fare un favore alla "comunità) quindi lo si rallenta per quanto possibile (punto 2)
4)Un giocatore riesce a dominare il tavolo e piano piano il numero di giocatori si riduce, (qua si rafforzano le alleanze o si inizia a tradirle)
5)Si rimane in 1 vs 1 con un giocatore solitamente in vantaggio a livello di risorse/minacce sull'altro

Ovviamente questi punti non sono ferrei e dipendono da tavolo a tavolo, i mazzi voltron sono in grado di farti i 21 danni da comandate nei primi 3 turni (alla faccia dei cheap damage) mentre tu stai cercando di aggiustarti le terre per calare i tuoi bestioni, un giocatore può trovare all'improvviso( il più delle volte se li tutora) i pezzi della combo da danni infiniti
Il commander è un formato sociale quindi se necessario fai alleanze con gli altri giocatori, se ti piacciono gioca carte che permettano delle scelte (Will of the council, Join forces, Council's dilemma), rispettate le regole non scritte:

Spoiler:
https://www.youtube.com/watch?v=au2FR_q6fh8


E soprattutto divertitevi

Spoiler:
Montare mazzi commander può creare dipendenza (ne ho montati fisicamente 18, e ne ho altri 5/6 come possibili liste)
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Re: [COMMANDER] consiglio per mazzo commander

Messaggioda Darigazz » 8 mar '20, 14:11

bellissimo lo spoiler che Commander genera dipendenza ahahaha anche io ne ho 10 Commander e 6 Tiny Leader (sempre commander ma meno conosciuto, fermo a 60 carte, non 100, più veloce del papà ciccionissimo, di cui 1 generale, 18-20 terre, 39-41 carte quelle mono copia).

Un saluto!
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Re: [COMMANDER] consiglio per mazzo commander

Messaggioda Riot » 8 mar '20, 16:19

ExLo05 ha scritto:
Riot ha scritto:Meglio un comandante con un cc tutto sommato contenuto come 3 o 4 oppure le belve da cc 6/7/8?
...da inesperto propenderei per un cc basso ma non ho proprio idea di come si svolga normalmente una partita in commander

Dipende fortemente da alcuni fattori che solitamente sono:
1)accesso al mana ramp: un mazzo che gioca ad esempio sulla meccanica landfall o che riesce a generare mana con artefatti/creature non avrà grossi problemi a giocare generali con cmc maggiori
2) wincon principale/ alternativa: quando imposti il mazzo una delle domande che ti devi porre è "Riesco a vincere facilmente senza avere il generale in campo?" a seconda della risposta puoi indirizzarti verso due possibili strade
a) mazzo "commandercentrico": cioè un mazzo che per vincere ha bisogno che il generale rimanga in campo il più a lungo possibile e anche qua le possibili vie sono un paio
I) generale a basso cmc di mana, facilmente ricastabile anche quando la tassa aumenta (es. Emmara, Soul of the Accord)
II) generale ad alto cmc, ma difficilmente rimovibile (ad esempio gli dei di Theros o Sigarda, Host of Herons)
b) mazzo "non commandercentrico": sono più rari ma esistono sono mazzi in cui il generale è stato scelto quasi esclusivamente per avere accesso a determinate identità di colore e che quindi sono facilmente in grado di vincere senza doverlo fare uscire dalla zona di comando
3) accesso a sconti: se propendi verso un generale ad alto cmc puoi mettere tra le 99 carte cose che riducano il costo di mana (es. Scultrice di Eterium in un mazzo con Memnarch come generale,o Rooftop Storm in un tribale zombie in questo caso se il tuo generale è zombie pagherai solo la tassa qualora ci fosse
4)interazioni tra le varie zone: avere la possibilità di castare il generale dalla zona di comando è comodo, ma ci sono alcune strategie che preferiscono avere il generale al cimitero o in un'altra zona (es. Reanimator, che preferisce che il suo generale sia al cimitero facilmente rianimabile piuttosto che pagare tasse e cmc generalmente alte, menzione speciale: Fblthp, the Lost è il generale che dopo averlo castato una volta è probabile che sia più in mezzo al grimorio che in zona di comando)
5)Metodo di vittoria: Se per vincere passi dalla combat phase (voltron, token) ti sarà più conveniente un generale che o stia in campo tanto o che possa fare il pendolare tra le varie zone più volte, se invece per vincere eviti la combat (combo, mill, automill) può andare bene un comandante più costoso, anche fragile che però una volta entrato magari in late game ti garantisca la vittoria istantanea anche contro più avversari

Solitamente una partita di commander multiplayer è schematizzzata così
1) preparazione delle risorse (primi 3/4) si rampa, si cerca di giocare carte che facciano vantaggio( es. Arena di Phyrexia, Tributo Asfissiante), si inizia a fare qualche cheap damage, si creano eserciti di creature
2)Chi riesce a settare meglio il punto 1 diventa una minaccia, quindi si cerca di contenerlo tramite in vari modi facendo alleanze, o al limite con i "reset button" (dalla più classica Wrath of God, ad un Cyclonic Rift con overload)
3) Chi preme il "reset button" diventa lui la nuova minaccia, (ma può succedere che sia invece quello più vicino a lasciare il tavolo che come ultimo atto cerca di fare un favore alla "comunità) quindi lo si rallenta per quanto possibile (punto 2)
4)Un giocatore riesce a dominare il tavolo e piano piano il numero di giocatori si riduce, (qua si rafforzano le alleanze o si inizia a tradirle)
5)Si rimane in 1 vs 1 con un giocatore solitamente in vantaggio a livello di risorse/minacce sull'altro

Ovviamente questi punti non sono ferrei e dipendono da tavolo a tavolo, i mazzi voltron sono in grado di farti i 21 danni da comandate nei primi 3 turni (alla faccia dei cheap damage) mentre tu stai cercando di aggiustarti le terre per calare i tuoi bestioni, un giocatore può trovare all'improvviso( il più delle volte se li tutora) i pezzi della combo da danni infiniti
Il commander è un formato sociale quindi se necessario fai alleanze con gli altri giocatori, se ti piacciono gioca carte che permettano delle scelte (Will of the council, Join forces, Council's dilemma), rispettate le regole non scritte:

Spoiler:
https://www.youtube.com/watch?v=au2FR_q6fh8


E soprattutto divertitevi

Spoiler:
Montare mazzi commander può creare dipendenza (ne ho montati fisicamente 18, e ne ho altri 5/6 come possibili liste)


Grazie mille dello spiegone.
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Re: [COMMANDER] consiglio per mazzo commander

Messaggioda il meglio emilio » 8 mar '20, 17:05

Riot ha scritto:Meglio un comandante con un cc tutto sommato contenuto come 3 o 4 oppure le belve da cc 6/7/8?


Ti consiglio semplicemente di trovare un comandante con cui ti piacerebbe giocare e costruire un mazzo attorno.
Io per esempio gioco Gishath che costa ben 8, ma tra ramp e rapidità non è mai stato un problema. Ma più che altro continuo a giocarlo perchè ogni partita con lui è divertente e imprevedibile.
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Re: [COMMANDER] consiglio per mazzo commander

Messaggioda Mr.B » 9 mar '20, 10:26

Io un mazzo su Sidisi, brood tyrant l'ho montato versione dredge self mill per vincere di laboratory maniac o Thassa's Oracle e come piano B fare un mucchio di zombi col comandante e di baloth 4/4 con Rampaging baloths e Splendid reclamation o World shaper; ci deve essere anche il topic sul foro da qualche parte.
Nel mio gruppo,però, non è stato recepito troppo bene visto che i miei amici sono dei simpatici rompic***o XD
Sinceramente, non si adattava allo stile del gruppo e nemmeno al mio perchè giocava abbastanza da solo quindi dopo due partite l'ho smontato e sono passato ad altro.

Comunque mi unisco anch'io al consiglio di Emilio, cerca un comandante che ti piace con dei colori che ti piacciono e prova a costruire partendo da quello.
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