Salve a tutti, qui è il vostro Alvoi! Ho notato che tra un paio di giorni sarà disponibile su Arena la possibilità di draftare Omniscience, quindi ho pensato di fare una piccola primer per aiutarvi a draftare. Il funzionamento del draft è il seguente: si drafta un mazzo da 40 carte (senza terre, o perlomeno, meglio metterle perché non servono!) e tutte le magie si possono giocare come se avessimo Omniscience in campo. Inoltre si hanno a disposizione ogni turno (dunque anche durante i turni avversari) per attivare abilità (o anche per giocare le magie, anche se ve lo sconsiglio).
• I bot di Arena non sono programmati per draftare Omniscience. Loro seguono il programma per i draft normali. Il che significa che carte che fanno pena nel draft normale e wheelano sempre (penso ad Angelic Gift, Befuddle, Mind Rot) sono più facili da prendere se serve.
• Il pool di carte finale sarà di 45 carte. Voi ne dovete giocare 40. Controllate se i vostri P1P7, P2P7 e P3P7 hanno terre base oppure terre doppie dentro. Se tutte e tre hanno terre base, finirete probabilmente con 42 carte non terra. Per ogni terra doppia comune che vedete in uno di quei tre pacchetti, avrete una magia bonus (probabilmente scarsa, ma è pur sempre una scelta in più).
• Pescare carte è forte. Molto forte. Soprattutto se è gratis. Una carta viene valutata molto alta anche solo se si cicla. Giocare un combat trick in questo formato fa pena, un combat trick che pesca una carta è molto buono.
• Non cascate nelle trappole. Pensate bene prima di prendere carte ingiocabili. Dread Presence è fortissima nel draft tradizionale, qui è un Hill Giant nero. Elvish Reclaimer oltre ad essere una staple del Legacy è buono per fermare i piccoli Scorch Spitter nel draft tradizionale... qui non prendetelo nemmeno se vi pagano! E così via
Le comuni sono le carte che capiteranno più spesso, quindi sono le più importanti in questo tipo di draft.
Le carte che migliorano sono: Angelic Gift (C'è scritto "pesca una carta"! Wheela quasi sempre), Battalion Foot Soldier (Dovete prenderne 3+. Dopo il terzo, sono tutti gratis. Wheelano abbastanza spesso). Nessuna carta peggiora notevolmente, le removal sono sempre buone, le piccole creature fanno sempre abbastanza schifo.
Anticipate, Befuddle, Bone to Ash, Cloudkin Seer, Octoprophet e Winged Words sono tutte delle grandi carte. Il blu come sempre fornisce ottimi peschini. Convolute non è così forte perché l'avversario spesso avrà i quattro mana da pagare grazie all'emblema. In compenso Negate è migliore perché molte delle carte buone nel formato sono non creatura, e poter fermare una Winged Words a turno 0 è ottimo. Nulla peggiora notevolmente, forse Frilled Sea Serpent perché non può essere reso imbloccabile, ma resta comunque un solido 4/6 che non fa schifo giocare. Evitate le Faerie Miscreant, il payoff arriva soltanto se ne prendete tante (5-6? Non vale la pena rischiare. Se ne vedete wheelare tante in P1 provateci, ma se va male sappiate che siete costretti a giocarle comunque, e un 1/1 volante fa schifo in questo formato).
Bladebrand è giocabile nel formato tradizionale, qui è molto solida. Audacious Thief è buono come sempre, se avete un Goblin Smuggler ancora meglio. Duress e Mind Rot sono migliori di quanto si pensi, la prima è comunque un 1-1 e la seconda è praticamente Hymn to Tourach se giocato di primo turno. Topdeckati dopo sono male, ma bisogna provare ad evitare il lategame. Soul Salvage è card advantage quindi ottimo come sempre. Sanitarium Skeleton è gratis da riprendere in mano una volta a turno (sia nostro sia avversario), quindi è da tenere in considerazione. Una volta che ne avete uno o due ci sono molte carte che migliorano (Gorging Vulture diventa vantaggio carte, Bone Splinters diventa Murder, etc). Carte che peggiorano direi Sorcerer of the Fang, che diventa praticamente ingiocabile. Anche i vari drop bassi in stile Blood Burglar non sono un granché.
Act of Treason è abbastanza divertente perché gli avversari cercheranno di giocare la creatura più grossa possibile, e voi gliela ruberete. Il rosso non ha vero e proprio vantaggio carte, quindi non c'è niente altro che salta all'occhio. Forse Keldon Raider. Carte che peggiorano ce ne sono tante: Infuriate fa pena, così come Maniacal Rage, perché non fa nulla. Destructive Digger è un vanillone. Pack Mastiff pure, non fa tante attivazioni come si vorrebbe. Scorch Spitter è buono nel tradizionale ma qui non è neanche considerabile. In compenso Ripscale Predator è una delle creature più grosse qui (perde solo da Vorstclaw tra le comuni). Tectonic Rift è solitamente una buona 23esima carta, ma qui non va giocato. È una di quelle carte da togliere dalle 42 finali.
Anche qui carte che migliorano non ce ne sono troppe, se non che tutti i ciccioni (Vorstclaw!) sono gratis. E questo non è per niente male. L'unica comune verde che prenderei sopra Vorstclaw, e forse sbaglio, è Silverback Ape. In compenso pure qui ci sono tante carte inutili: Brightwood Tracker, Gift of Paradise (questa non fa proprio nulla), Healer of the Glade e Leafkin Druid (no, non pensate alle sinergie con gli elementali, non vale la pena).
Gli artefatti sono scarsissimi qui. Arco e fiala io li eviterei come la peste, Prismite pure. Stone Golem è accettabile ma abbastanza piccolo. Marauder's Axe è buona con dei volanti, e Anvilwrought Raptor è un volante, ma molto piccolo. Le terre non le commentiamo neanche, va bene?
Devout Decree migliora perché tutti giocano pentacolor. Anche Eternal Isolation, visto che se non ci sono creature da bersagliare, la partita è vinta. Rule of Law è buona come lo era Damping Sphere in Dominaria: se la vostra strategia è degenere, fate T1 cose degenerate e poi a fine turno la giocate e l'oppo non può farlo. Se la vostra strategia non è degenere, potete giocarla quando volete e la partita si riduce ad una vera partita di Magic. Herald of the Sun + qualunque altro volante è un buon mana sink.
Scholar of the Ages è una bomba. Riprendere due peschini è fenomenale. Yarok's Wavecrasher non ha drawback. Spectral Sailor fa pescare una carta ogni turno (anche avversario!). Captivating Gyre mi sembra abbastanza brutto ma potrebbe essere una finisher. Il colore comunque ha tante carte buone, come sempre.
Blood for Bones è fantastica, Gravedigger anche (come sempre), Bloodsoaked Altar più due Sanitarium Skeleton è illegale. Anche Thought Distortion è buona, giocata di primo turno può annullare il primo turno avversario. Anche Yarok's Fenlurker è un buon 2x1. Carte che perdono sono più che altro quelle a basso costo, tipo Vampire of the Dire Moon e Blightbeetle. Noxious Grasp è un'ottima removal, uccide Vorstclaw.
Goblin Ringleader potrebbe essere buono in molteplici copie. Inoltre ci sono un paio di goblin giocabili, quindi non fa totalmente schifo. Magari non è materiale da P1P1, però se si vede più tardi... Dragon Mage è sgravo. Se connette la partita è vinta, a meno che l'avversario non abbia tanti istantanei forti. Una volta che lo avete preso, prendete tanti Negate quanti potete. Rapacious Dragon perde un po' visto che è "solo" un 3/3 volante.
Ci sono tante belle carte. Season of Growth è un ottimo build around. Howling Giant è forte, Pulse of Murasa è quasi come se avesse scritto "pesca una carta". Solo che è addirittura meglio. Veil of Summer fa pescare, e molti avversari avranno magie blu e/o nere per fare un bel 2x1. Ovviamente i combat trick peggiorano, anche se con 2-3 Season of Growth (o Gargos!) vale lo stesso la pena di prenderli.
Moldervine Reclamation fa pescare. Quindi è forte. Inoltre scende di primo turno invece che di quinto, il che è un gran vantaggio. Creeping Trailblazer ha l'abilità che costa zero, ma si può attivare una sola volta. Vale comunque la pena. Risen Reef FA PESCARE. Ironroot Warlord è una fonte eterna di pedine, ma non so quanto possa servire avere degli 1/1 in questo formato. Se lasciato stare vince da solo però. Tomebound Lich è buono come sempre. Peggiorano un po' le creature aggressive.
Nemmeno questo è il formato giusto per Colossus Hammer. Invece Manifold Key è grandiosa. Meteor Golem è il solito pacchetto 3/3 + Vindicate a cui siamo abituati, solo che in più è gratis. Pattern Matcher fa pescare, è da prendere! Anche se è comunque molto buona anche nel formato tradizionale. Cryptic Caves qui non è buona purtroppo.
Le rare e le mitiche non sono carte che capitano spesso quindi le analizzerò velocemente. Potete benissimo dare una valutazione voi mentre draftate, non è difficile. Le mitiche sono tutte buone tranne Kethis e forse Kykar. In particolare, Kaalia è molto forte se riuscite a prendere draghi, angeli e demoni (spoiler: tutti e tre i tipi hanno carte fortissime, ricordiamo Herald of the Sun, Dragon Mage e Vilis). Un'altra mitica abbastanza scarsa è il cavaliere verde, ma è pur sempre un 5/6 con raggiungere.
Le rare che peggiorano sono: Loxodon Lifechanter (a sei mana non ci si arriva), Dread Presence (è un vanillone), Legion's End (le creature a basso costo sono difficilmente giocabili), Elvish Reclaimer, Wakeroot Elemental, Golos, Tireless Pilgrim. Carte che migliorano sono invece Hanged Executioner (già molto forte, ma ora l'abilità si può attivare appena entra), Sephara (è gratis!), Agent of Treachery, Atemsis (è fonte di vantaggio carte), Drawn from Dreams, Vilis, Broker of Blood (due carte al turno!!!), Shared Summons (magari per tutorare Vilis) e Icon of Ancestry (nominando demone e tutorando Vilis).
Capitolo Leyline of Anticipation: be', è come dire "inizio io anche quando dovrebbe iniziare l'avversario, solo che inizio con due carte invece che tre". Non so quanto valga la pena. Io sinceramente la prenderei, anche solo per provare, però potrebbe essere rischioso.
Be', la mia analisi finisce qui, sentitevi liberi di commentare se credete che io abbia sbagliato qualcosa! Le valutazioni sono tutte personali, e non ho ancora giocato il formato quindi... potrei benissimo sbagliarmi! Spero di no comunque e vi auguro di sbustare Vilis in ogni P1P1!