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[T2 SVILUPPO] Werewolves

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: [T2 SVILUPPO] Lupi Mannari

Messaggioda euma88 » 14 gen '12, 16:27

Marth ha scritto:visto che un topic sul mannari c'e' gia',evito di aprirne uno identico e anzi ti posto qui la mia idea cosi' vedi se ti piace e se ne discute insieme a tutti gli altri XD,l'ho postata ieri tra i commenti dello spoiler di dka e ha sollevato non poco interesse

3x trovatella impudente
3x prigioniero morso
3x sindaco di avabruck
4x immerwolf
4x fuorilegge di kruin
4x huntmaster of the fells

4x scarica galvanica
4x sorgere della luna piena
4x foschia lunare
4x incenerire

4 gola di fenditura ramata
4 dirupo delle radici
3 kessig wolf run
6 forest
6 mountain

Alcune piccole note: il sindaco si deve mettere in 4x a tutti i costi, in particolare ora che c'è l'immerwolf averne 2 a terra girati è una cosa letale per l'oppo. poi tra le terre aggiungerei cmq 3 Quartiere Fantasma visto le terre fastidiose che girano. per il resto il tuo è un mazzo che punta su drop più bassi dei miei ed ha più spari. Io preferirei cmq aggiungere qualche creatura di quelle spoilerate e la Banda di Fomentatori in un paio di copie, una carta che ritengo mortifera con l'innerwolf
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Re: [T2 SVILUPPO] Lupi Mannari

Messaggioda Marth » 14 gen '12, 16:31

la banda piace anche a me pero' a costo 4 mi sembra comunque piu' forte l'huntmaster,per questo ho preferito fare 4x di quelli anziche' 2 e 2,si potrebbe magari fare 3 e 1,gisto per avere la possibilita' magari di tirarla su

il sindaco in 3x xke' e' gutshottabile e perche' comunque c'e' anche l'immer,in tot sono 7 leader,ho preferito fare 23 terre,pero' si potrebbe fare chesso',22 terre,togliere una run e mettere il quarto sindaco

non vedo l'ora che esca dka,seriamente,ho in mente TROPPE idee anche solo con queste 38 carte che hanno fatto vedere per ora
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Re: [T2 SVILUPPO] Lupi Mannari

Messaggioda euma88 » 14 gen '12, 16:45

però l'huntmaster è una carta che gioca più o meno da sola, invece la banda di fomentatori, il sindaco, l'immerwolf, il kessig e l'incantesimo vanno tutte nella stessa direzione, cioè quella di potenziare le nostre creature e di fare danni all'avversario attaccando.
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Re: [T2 SVILUPPO] Lupi Mannari

Messaggioda Denunzio » 15 gen '12, 10:47

La seconda lista postata mi piace di più anche se leverei una scarica, un incenerire, 2 huntmaster in favore di due zenit verdi e di due daybreak ranger
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Re: [T2 SVILUPPO] Lupi Mannari

Messaggioda kyogre » 15 gen '12, 22:26

Marth ha scritto:il sindaco in 3x xke' e' gutshottabile e perche' comunque c'e' anche l'immer,in tot sono 7 leader,ho preferito fare 23 terre,pero' si potrebbe fare chesso',22 terre,togliere una run e mettere il quarto sindaco


Il fatto che è Shottabile per me è un'altro motivo per metterne il 4x. E' fondamentale, all'inizio ci aiuta a resistere e da flippato fa vincere: bisogna cercare di averne tanti e il più presto possibile, quindi 4x fisso IMHO.

Io direi che le carte fondamentali sono:

4 Mayor of Avabruck, ho spiegato sopra perchè penso siano importantissimi
4 Kruin Outlaw, First Strike è ottimo all'inizio, mentre da flippato ci aiuta a chiudere con la Moonmist
4 Immerwolf, non credo ci sia da spiegare niente
4 Reckless Waif, drop a 1, ci para durante i primi turni e da flippata e comunque abbastanza grossa
2 Instigator Gang da flippata è forte, ma costa comunque :3: :R: e secondo me è troppo lenta per metterla in più di 2 copie
4 Moonmist, quando sale è autowin se si ha qualche creaturina buona in campo
4 Full Moon's Rise, pompa le creature in maniera non indifferente e ci salva da Day of Judgment
4 Prigioniero Morso, altro drop a 1 che da flippato può essere grosso quanto un Titano
3 Lambholt Elder, resiste a Gutshot (il che è comunque un vantaggio da considerare) ed è uno dei pochi modi di pescare di questo mazzo.

Sono già 33 carte, solo per la parte Werewolf. Io direi di non mettere quasi per niente spari/robe simili: consideriamo che senza Immerwolf 2 spell ci fanno flippare tutti i nostri Lupacci. Direi di spendere i 4 slot che rimangono (23 terre vorremo metterle, no?) per qualcosa che ci aiuti a tutorare Moonmist e Immerwolf. Il Green Sun's Zenith è un'ottima carta, ma non ci aiuta a trovare Moonmist, che credo sia la carta fondamentale qua dentro. Quindi direi di mettere dentro 4 Faithless Loothing.
L'Huntmaster mitico mi piace proprio poco, eviterei di metterlo.
Forse bisognerebbe trovare qualcos'altro per pescare al posto delle Elder, anche perchè in teoria quando flippiamo lo facciamo con Moonmist e chiudiamo, lei fa pescare da flippata quindi non è poi così utile.

Spero di essere stato utile ;)
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Re: [T2 SVILUPPO] Lupi Mannari

Messaggioda euma88 » 16 gen '12, 1:19

Si kyogre sei stato davvero utile. a seguito di tutti i commenti posto la lista come ho pensato di modificarla.
Terre: 22
4x Foresta
4x Montagna
4x Dirupo delle Radici
3x Riserva dei Lupi di Kessig
3x Quartiere Fantasma
4x Copperline Gorge

Creature: 24
1x Trovatella Imprudente
3x Prigioniero Morso
4x Disdegnata dal Villaggio
4x Sindaco di Avabruck
2x Fuorilegge di Kruin
2x Ranger dell'Alba
4x Immerwolf
2x Banda di Fomentatori
2x Huntmaster of the Fells

Magie: 14
4x Foschia Lunare
4x Sorgere della Luna Piena
4x Incenerire
2x Atto Blasfemo

Side
3x Ritorno alla Natura
3x Predare
3x Astuzia del Ranger
3x Albero della Redenzione
2x Ranger dell'Alba
1x Quartiere Fantasma


- Innanzitutto ho tolto una terra: voglio inserire la Disdegnata dal Villaggio che da mana, mi può servire visto che si alza il numero di drop a 4 e per caricare il kessik.
- anche se forse può non essere condiviso voglio avere un solo drop a 1
- Ho sostituito il Pastore di Gatstaf con la Disdegnata dal Villaggio per il motivo detto sopra
- Il sindaco non si tocca e rimane in 4x
- Ho ridotto la Fuorilegge di Kruin a 2x perchè è forte ma voglio che le minaccie per l'avversario arrivino da più parti
- Ho lasciato la Banda di Fomentatori in 2 per perchè molto importante per me ma pesante
- Ho tolto 2 Sentinella di Hanweir e 2 Mistici di Ulvenwald x 4 Immerwolf che è un signore ed un altra carta fondamentale
- Ho messo 2x Huntmaster of the Fells perchè distrae e danneggia l'avversario mentre noi prepariamo la chiusura
- Ho lasciato il side invariato anche se magari al posto di Ritorno alla Natura si potrebbe mettere Afflicted Deserter

Per ora ho modificato così la mia lista. ditemi tutti che ne pensate e consigliatemi anche se mettere e al posto di cosa (agari i 4 incenerire?) la Sciamana di Mondronen e la Anziana di Lambholt che pure volevo inserire ma non so proprio al posto di cosa.
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Re: [T2 SVILUPPO] Lupi Mannari

Messaggioda MikE » 16 gen '12, 3:09

Sinceramente lo vedo molto come mazzo da draft e non come mazzo pre-costruito. Visto che di solito monto sempre rosso verde in draft xD

Ti consiglio di aspettare dark ascension ho visto delle belle carte rosso verdi che potrebbero interessarti se segui lo spoiler potrai sicuramente trovare degli spunti carini per questo mazzo ^_^
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Re: [T2 SVILUPPO] Lupi Mannari

Messaggioda kyogre » 16 gen '12, 16:11

Beh io ormai ho detto la mia lista quindi evito di commentare l'ultima perchè finirei per ripetermi ;)
Altre cose che potrei dire:
- Ancient Grudge è parecchio superiore al Ritorno Alla Natura;
- L' Atto Blasfemo non mi piace molto: metterei piuttosto le Slagstorm che spesso non uccidono i tuoi lupacci. Se proprio vuoi uccidere i titani sceglierei altre vie :D ;
- Per assurdo alla Disdegnata del Villaggio preferirei i cari, vecchi Birds of Paradise: la velocità è troppo importante in un mazzo così. Ok, non sono Werewolf, ma all'inizio fanno guadagnare un turno netto rispetto alle Disdegnate, e se capitano in late game possiamo sempre pomparli con Kessig Wolf Run. Inoltre ricordiamoci che non abbiamo nessun volante in questo mazzo.
- Incenerire ci sta proprio poco IMHO: in questo mazzo dobbiamo pes-ca-re, altrimenti siamo morti: non so se è chiaro a tutti che senza Moonmist flippiamo una volta su mille, quindi userei ogni slot possibile per mettere quei pochi peschini che hanno il :R: e il :G: ;)
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Re: [T2 SVILUPPO] Lupi Mannari

Messaggioda euma88 » 16 gen '12, 18:30

kyogre ha scritto:Beh io ormai ho detto la mia lista quindi evito di commentare l'ultima perchè finirei per ripetermi ;)
Altre cose che potrei dire:
- Ancient Grudge è parecchio superiore al Ritorno Alla Natura;
- L' Atto Blasfemo non mi piace molto: metterei piuttosto le Slagstorm che spesso non uccidono i tuoi lupacci. Se proprio vuoi uccidere i titani sceglierei altre vie :D ;
- Per assurdo alla Disdegnata del Villaggio preferirei i cari, vecchi Birds of Paradise: la velocità è troppo importante in un mazzo così. Ok, non sono Werewolf, ma all'inizio fanno guadagnare un turno netto rispetto alle Disdegnate, e se capitano in late game possiamo sempre pomparli con Kessig Wolf Run. Inoltre ricordiamoci che non abbiamo nessun volante in questo mazzo.
- Incenerire ci sta proprio poco IMHO: in questo mazzo dobbiamo pes-ca-re, altrimenti siamo morti: non so se è chiaro a tutti che senza Moonmist flippiamo una volta su mille, quindi userei ogni slot possibile per mettere quei pochi peschini che hanno il :R: e il :G: ;)


sulla lista generale ovviamente la mia dipende anche dai gusti personali, non è mica detto che sia quella perfetta ;)
- Ancient Grudge è fortissima, ma girano troppi incantesimi e soprattutto Anello dell'Oblio è un bel fastidio per noi, perciò avevo optato per Ritorno alla Natura
- riguardo Atto Blasfemo è una questione di gusti, io la uso regolarmente e mi trovo benissimo, inoltre in combo con l'incantesimo trovo sia perfetta, quindi preferisco lasciarla
- sugli Uccello del Paradiso penso tu abbia ragione e li valuterò attentamente, perchè potrebbero essere importanti, però non si salverebbero da atto blasfemo (ovviamente tu dicevi di togliere anche l'atto, quindi non era un problema, anche se andavano sotto anche a Slagstorm)
- anche sul pescare sono perfettamente d'accordo con te, infatti avevo scritto che volevo inserire Anziana di Lambholt. tu mi hai detto cosa togliere e l'idea non è male. mi viene in mente anche Intuito del Cacciatore visto che facciamo quasi sempre parecchio danno oppure Saccheggio degli infedeli che uscirà con questa espansione. io sarei orientato verso l'intuito
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Re: [T2 SVILUPPO] Lupi Mannari

Messaggioda kyogre » 16 gen '12, 19:05

euma88 ha scritto:
kyogre ha scritto:Beh io ormai ho detto la mia lista quindi evito di commentare l'ultima perchè finirei per ripetermi ;)
Altre cose che potrei dire:
- Ancient Grudge è parecchio superiore al Ritorno Alla Natura;
- L' Atto Blasfemo non mi piace molto: metterei piuttosto le Slagstorm che spesso non uccidono i tuoi lupacci. Se proprio vuoi uccidere i titani sceglierei altre vie :D ;
- Per assurdo alla Disdegnata del Villaggio preferirei i cari, vecchi Birds of Paradise: la velocità è troppo importante in un mazzo così. Ok, non sono Werewolf, ma all'inizio fanno guadagnare un turno netto rispetto alle Disdegnate, e se capitano in late game possiamo sempre pomparli con Kessig Wolf Run. Inoltre ricordiamoci che non abbiamo nessun volante in questo mazzo.
- Incenerire ci sta proprio poco IMHO: in questo mazzo dobbiamo pes-ca-re, altrimenti siamo morti: non so se è chiaro a tutti che senza Moonmist flippiamo una volta su mille, quindi userei ogni slot possibile per mettere quei pochi peschini che hanno il :R: e il :G: ;)


sulla lista generale ovviamente la mia dipende anche dai gusti personali, non è mica detto che sia quella perfetta ;)
- Ancient Grudge è fortissima, ma girano troppi incantesimi e soprattutto Anello dell'Oblio è un bel fastidio per noi, perciò avevo optato per Ritorno alla Natura
- riguardo Atto Blasfemo è una questione di gusti, io la uso regolarmente e mi trovo benissimo, inoltre in combo con l'incantesimo trovo sia perfetta, quindi preferisco lasciarla
- sugli Uccello del Paradiso penso tu abbia ragione e li valuterò attentamente, perchè potrebbero essere importanti, però non si salverebbero da atto blasfemo (ovviamente tu dicevi di togliere anche l'atto, quindi non era un problema, anche se andavano sotto anche a Slagstorm)
- anche sul pescare sono perfettamente d'accordo con te, infatti avevo scritto che volevo inserire Anziana di Lambholt. tu mi hai detto cosa togliere e l'idea non è male. mi viene in mente anche Intuito del Cacciatore visto che facciamo quasi sempre parecchio danno oppure Saccheggio degli infedeli che uscirà con questa espansione. io sarei orientato verso l'intuito


Saccheggio degli Infedeli sarebbe la Faithless Loothing che avevo consigliato nel mio primo post ;)

Atto Blasfemo ovviamente è una ganzata assurda insieme alla Full Moon's Rise, però a questo punto va più a gusti: io preferirei avere un gioco più rapido e sicuro, per esempio; comunque se ti piace non è una brutta carta, è che a me non piace per via del costo che non sempre è bassissimo e per il fatto che senza l'enchantment siamo fregati anche noi.

Sul Ritorno della natura hai ragione tu, non avevo pensato all'Oblivion Ring. Magari però farei 3 Ritorno e 2 Rancore, tanto per essere più tutorati contro i vari artifact che girano, che non sono pochissimi ;)
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