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[Modern Sviluppo] Uw Narset's Days

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

[Modern Sviluppo] Uw Narset's Days

Messaggioda i0i » 26 giu '19, 18:25

Immagine


Uw Narset's Days

Lista 1.1
Mazzo 60
Planswalker 7
4 Narset, Parter of Veils
3 Teferi, Time Raveler

Incantesimi 4
4 Myth Realized

Istantanei 15
3 Opt
1 Spell Snare
1 Spell Pierce
1 Azorius Charm
1 Remand
1 Cryptic Command

4 Disrupting Shoal
2 Snapback
1 Commandeer

Stregonerie 12
4 Day's Undoing
4 Serum Visions
3 Supreme Verdict
1 Void Snare

Terre 22
4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
5 Snow-Covered Island
2 Snow-Covered Plains
3 Hallowed Fountain
3 Seachrome Coast
2 Geier Reach Sanitarium
1 Ghost Quarter

Sideboard 15
2 Relic of Progenitus
1 Ashiok, Dream Render

1 Runed Halo
1 Celestial Purge
3 Path to Exile
1 Supreme Verdict

2 Commandeer
1 Force of Negation
1 Snapback

1 Spell Pierce

1 Rest for the Weary



Combo e carte chiavi
Il concetto è relativamente chiaro da capire, Narset, Parter of Veils va in combo con Day's Undoing per portarci a 7 carte verso 2 dell'avversario, 1 del turno nostro e 1 del turno suo. Teferi, Time Raveler oltre che renderci incounterabile la combo fa si che con il suo +1 le carte del nostro avversario diventino 0 giocando la stregoneria dopo la fase di pescata.
Ho preferito giocare una lista Uw anzichè monoU (con Thing in the Ice) o Ub (con Notion Thief).
Geier Reach Sanitarium significa chiudere definitivamente le sue pescate.

Win condition
La carta più assurda e performante in questa lista è Myth Realized, giocata di primo diventa forte in un attimo, specie in una lista con 21 (potenzialmente) carte sotto l'1 di mana.
È sinergica con Teferi e Supreme Verdict in quanto diventa creatura a piacimento consentendo di animarla solo protetta o rimuovendo il bord prima di un attacco.
L'unica carta non blu del mazzo.

Magie gratis
Sono presenti 7 carte che consentono di proteggerci la combo, generare (s)vantaggio e/o disturbare l'avversario. Il tutto senza costare mana.
Snapback sembra a prima vista una carta controproducente ma spesso è in grado di salvare Narset e consentire una combo di quarto turno.
Il mazzo non è evidente da manovrare in quanto è un continuo scambio di risorse/tempo e si deve continuamente decidere se sacrificare o meno pezzi della combo prima di imbastirla.
Nella lista sono presenti 34 carte blu al fine di ottimizzare la possibilità di avere carte blu da esiliare.
Il mazzo probabilmente necessiterebbe un maggior numero di drop a 2, spesso mancanti con Shoal in mano.

Commenti e scelta di alcune carte
Il mazzo è in costruzione e si necessitano più test al fine di renderlo ancor più performante, ci sono sicuramente carte che sembrano, e altre che sono, subottimali. Ho testato e rimosso alcune carte senza troppo successo e ho intenzione di testarne altre. Attendo sicuramente commenti e suggerimenti, sia maindeck che in side. Alcuni appunti:
Dovin, Hand of Control sostituito da Cryptic Command, mai stato d'uso.
Hall of Heliod's Generosity pensato per fare ricursione di Mito, mai usato e sostituito per combattere main land e occasionali altre terre problematiche con Ghost Quarter.
Azorius Charm il nostro removal blu a 2, consente di guadagnare occasionalmente vite con i Miti. Se fosse stato solo bianco non lo avrei preso in considerazione.

Risultati
Nelle prime partite su Cockatrice (non certo MTGO) riporto questi risultati:
Spoiler:
1-0 UB Control, vinto grazie alla scombata N+Day
1-0 Traverse Jund (with Souls)- vinto grazie a Myth e Verdetto
1-2 vs goblin IL vantaggio carte è troppo in G1 e G3
2-1 Abzan Tower
2-1 Valakut, G1 lui, Runeh Halo vince G3
0-2 G-Tron
1-0 MonoBlack Obliterator
1-1 UR Spells
0-2 MonoR Phoenix
0-2 Temur
2-0 UW Control
2-1 UR Spells
2-0 jeskay Control
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Re: [Modern Sviluppo] Uw Narset's Days

Messaggioda TheGreatBallofFire » 26 giu '19, 20:09

Bellissimo quando su Arena faccio Poteri di Emergenza in EoT avversaria con Narset a terra gli oppo esplodono che è un piacere, vederlo in modern, goduria (finché non lo subirò con il mio Burn... TT_TT TT_TT TT_TT )

i0i ha scritto:Il mazzo probabilmente necessiterebbe un maggior numero di drop a 2, spesso mancanti con Shoal in mano.


Perché non Veto di Dovin: è in color, ti protegge, è incounterabile, costa 2...
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Re: [Modern Sviluppo] Uw Narset's Days

Messaggioda alvoi » 26 giu '19, 21:49

Potresti pensare a Echoing Truth al posto di Void Snare, che è anche istantaneo.

Hai pensato a Echo of Eons? Archmage's Charm? Prismatic Vista? Il tuo mazzo sembra stato sviluppato prima di MH1

Questo mazzo sembra perfetto per Standstill TT_TT
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Re: [Modern Sviluppo] Uw Narset's Days

Messaggioda i0i » 26 giu '19, 22:42

In realtà il mazzo nasce da carte che avevo o che ho recuperato, ho una copia di Echo of Eons ma non penso sia meglio di Day's Undoying, perlomeno in questa versione, risulta difficile scartare carte, noi le esiliamo, e sei di mana è molto
Cryptic Command e Archmage's Charm sono (parzialmente) escluse per motivi pratici di mana, volevo evitare carte ingiocabili in mano. La seconda è anche molto forte.

Veto di Dovin è sicuramente una carta da testare (al posto di cosa?)
Echoing Truth è una carta che adoro, Void Snare costa meno mana, magari faccio lo switch.
Prismatic Vista, dici di sostituirle alle due fetch UB? Non voglio salire troppo di Fetch che mi alzano il livello di pescare terra dopo Day's Undoying.
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Re: [Modern Sviluppo] Uw Narset's Days

Messaggioda alvoi » 27 giu '19, 19:42

Sì, Vista è meglio di Polluted Delta, anzi io toglierei anche la terza HFountain per una terza Vista. Perché giochi Seachrome Coast e non Glacial Fortress?
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Re: [Modern Sviluppo] Uw Narset's Days

Messaggioda i0i » 27 giu '19, 23:44

alvoi ha scritto:Sì, Vista è meglio di Polluted Delta, anzi io toglierei anche la terza HFountain per una terza Vista. Perché giochi Seachrome Coast e non Glacial Fortress?

per poter giocare Myth,Opt, Spell Snare o Serum Vision di primo.
come consigliereste di comporre il comparto terre? è forse uno dei punti in cui mi sento più debole del deckbuilding.
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Re: [Modern Sviluppo] Uw Narset's Days

Messaggioda Mr.B » 28 giu '19, 8:07

Secondo Frank Karsten (non l'ultimo arrivato) per lanciare una magia colorata di primo turno con una probabilità del 90% almeno, ti servono almeno 14 fonti di quel colore contando anche le fetch come fonti colorate.
La manabase così come l'hai strutturata dovrebbe supportare il lancio delle magie che hai menzionato con una ottima consistenza.

Ti linko l'articolo che è molto interessante per costruire i mazzi con manabase più consistenti:
https://www.channelfireball.com/articles/how-many-colored-mana-sources-do-you-need-to-consistently-cast-your-spells-a-guilds-of-ravnica-update/
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Re: [Modern Sviluppo] Uw Narset's Days

Messaggioda alvoi » 28 giu '19, 9:03

Mr.B ha scritto:Secondo Frank Karsten (non l'ultimo arrivato) per lanciare una magia colorata di primo turno con una probabilità del 90% almeno, ti servono almeno 14 fonti di quel colore contando anche le fetch come fonti colorate.
La manabase così come l'hai strutturata dovrebbe supportare il lancio delle magie che hai menzionato con una ottima consistenza.


Sì okay non voglio contraddire Karsten, ma una terra che entra tappata dal turno 4 in poi in un mazzo control lascia un po' l'amaro in bocca.
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Re: [Modern Sviluppo] Uw Narset's Days

Messaggioda Mr.B » 28 giu '19, 12:05

alvoi ha scritto:
Mr.B ha scritto:Secondo Frank Karsten (non l'ultimo arrivato) per lanciare una magia colorata di primo turno con una probabilità del 90% almeno, ti servono almeno 14 fonti di quel colore contando anche le fetch come fonti colorate.
La manabase così come l'hai strutturata dovrebbe supportare il lancio delle magie che hai menzionato con una ottima consistenza.


Sì okay non voglio contraddire Karsten, ma una terra che entra tappata dal turno 4 in poi in un mazzo control lascia un po' l'amaro in bocca.


Hai assolutamente ragione, io ho ragionato solo in termini numerici per lanciare con consistenza le magie che sono state menzionate al T1, probabilmente sarebbe meglio togliere le 3 Seachrome Coast ed aggiungere una Fontana e 2 fetch per non avere terre che entrano tappate a meno che non lo si decida.
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Re: [Modern Sviluppo] Uw Narset's Days

Messaggioda alvoi » 28 giu '19, 12:35

Non sono nemmeno un fan delle fontane, credo che 2 siano più che sufficienti. Io la manabase la strutturerei nel modo seguente:

4 Flooded Strand
4 Prismatic Vista

5 Snow-Covered Island
3 Snow-Covered Plains
2 Tundra

2 Geier Reach Sanitarium
1 Ghost Quarter


e in più hai un flex slot che può essere Celestial Colonnade, un'altra fetchland, un'altra terra che fa denial (da quando si gioca Ghost Quarter nei mazzi UW? Ero rimasto a tec edge o field of ruin), Mystic Gate, etc
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