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[Modern Sviluppo] Skreldrazi

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[Modern Sviluppo] Skreldrazi

Messaggioda manclo » 10 mag '19, 19:04

Ciao a tutti!
Oggi vorrei proporvi un progetto a cui sto lavorando alacremente da quest’estate e che mi sta dando tantissime soddisfazioni, oltre ad una percentuale di vittorie (online, specifico) davvero significativa nelle ultime 3 settimane.
Il deck, come da titolo, si chiama SKRELRDAZI: se ne era parlato tanto tempo fa proprio sul sito ma non trovo il post, quindi mi scuso per l’eventuale ridondanza, ma, visto anche la novità della mia interpretazione, direi che un articolo ad hoc ci sta. Anche in rete se ne trovano esempi, molto datati e per me davvero randomici. Ma prima della lista, un po’ di storia, sempre importante per capire da dove si parte e dove si vuole arrivare.
Gioco a magic da tantissimo, e fin dagli albori dell’archetipo contribuii in modo significativo allo sviluppo di SKRED RED, un mazzo che ha avuto le sue fortune e ogni tanto rispunta fuori: per chi non lo sapesse, si tratta oggigiorno di un MONOROSSO molto intensivo volto al LOCK dell’oppo tramite Blood moon, al controllo delle creature tramite spells come fulmine, skred, anger of the gods, all’accelerazione grazie a simian spirit guide e mind stone, e alla chiusura cattiva con bombe come koth del martello, chandra, torch of defiance e stormbreath dragon, il tutto condito da utilities anti-meta (per me da giocare sempre relic of progenitus). La side, generalmente, reiterava gli effetti e cercava di diversificare le soluzioni, servendosi sempre di artefatti e spells monorosse, adattandosi al meta.
Le positività di questo archetipo sono sempre state la solidità e la linearità delle giocate, ed è per me l’unico mazzo monocolore a poter essere giocato in modern (BURN è comunque bi-tricolor); in un meta ricco di aggro e midrange, questo mazzo si poteva mangiare tutti in modo anche brutale, mentre se spuntavano fuori controll e combo, le cose si facevano dure. La side poteva aiutare ma settando contro una tipologia (controll o combo), difficilmente contro entrambe, regalando spesso G1. Questo ha sempre reso SKRED RED un mazzo molto stagionale, che ogni tanto resuscitava per poi tornare nel dimenticatoio.
I miei sforzi sono sempre stati profusi alla ricerca dell’universalità, ovvero ho sempre cercato di rendere l’archetipo il più competitivo possibile contro tutte le tipologie, senza snaturarlo e senza perdere di efficacia: impresa difficile, in quanto SKRED RED è il classico mazzo che soffre della sindrome della “coperta corta”, se tiri da una parte, resti scoperto dall’altra..quindi se settavo il maindeck in un modo, ecco che abbassavo le percentuali di vittoria contro aggro; se settavo la side in un modo, ecco che non vincevo da combo manco a piangere. E così via.
Ben lungi dal desistere, mi capitava spesso, nei test con vari deck, di venire arato senza pietà da ELDRAZI TRON, mazzo molto in voga nella scorsa stagione, e ora molto meno giocato. Ad ararmi erano l’immenso Thought-knot seer, con la sua capacità devastate di dare informazioni e rimuovere la minaccia principale, e il cattivissimo reality smasher, una sentenza. Ma a intrigarmi era la possibilità di accedere a Eldrazi temple altro motore di accelerazione. Da qui la malsana idea di giocare i sempre odiati ELDRAZI in una build SKRED RED; negli stessi giorni mi imbatto, quasi casualmente, in una discussione sul forum che accennava a questa idea (penso proprio all’interno del thread su SKRED RED), e così mi rendo conto che, perché no, la cosa si può fare.
Gasato dall’ossimorica visione di giocare PACCHETTO ELDRAZI + Blood moon nello stesso deck, iniziai a buildare e testare ferocemente, rendendomi presto conto che la cosa era molto più fattibile del previsto: la stampa delle basiche Wastes agevolava moltissimo la costituzione della manabase, rendendo il tutto lineare e funzionale.
Ma perché gli ELDRAZI? Semplice:
1) eldrazi temple -> accelerazione per le nostre minacce (con lei + 1 terra + scimmia) si fa Thought-knot seer di secondo molto spesso e reality smasher di terzo. Vi assicuro che fa male.
2) Thought-knot seer -> LA carta, che migliorava in modo netto i MU contro controll e combo..vederne due significava spostare in modo netto per noi games impossibili per SKRED RED.
3) Capacità di difendere e attendere -> il problema di SKRED RED era quello di faticare a recuperare partite in salita, perché la carta chiave, Koth of the hammer, era estremamente aggressiva..un tarmogoyf ciccione o due-tre creature piccole lo rendevano una carta morta; inoltre la sua leggendarietà ne limitava l’efficacia. Ciò evidentemente non vale per la carta che lo “sostituisce”, ovvero Thought-knot seer, decisamente più efficace in mille situazioni e più performante (ma non lo scopro di certo io).
Tra mille test ed evoluzioni, ecco la lista migliore PER IL META ATTUALE:

// 60 Maindeck
// 22 Land
4 Eldrazi Temple
3 Wastes
9 Mountain
4 Ramunap Ruins
2 Scavenger Grounds

// 8 Artifact
4 Mind Stone
4 Relic of Progenitus

// 15 Creature
4 Simian Spirit Guide
4 Thought-Knot Seer
4 Reality Smasher
2 Pia and Kiran Nalaar
1 Eldrazi Obligator

// 4 Enchantment
4 Blood Moon

// 4 Instant
4 Lightning Bolt

// 4 Planeswalker
4 Chandra, Torch of Defiance

// 3 Sorcery
3 Anger of the Gods


// 15 Sideboard
// 4 Artifact
SB: 4 Chalice of the Void

// 11 Sorcery
SB: 4 Molten Rain
SB: 3 Shatterstorm
SB: 4 Flame Slash


Il mazzo, vi assicuro, è davvero equilibrato e funzionale. Tra i suoi punti di forza c’è l’effetto sorpresa che viene generato dal giocare ELDRAZI + MOON EFFECT, che spiazza sempre l’oppo e crea situazioni ingestibili..vinco ancora moltissime partite calando Blood moon non solo di secondo/terzo ma anche dopo un Eldrazi, cosa che spiazza l’oppo e fa partire il countdown. MA, e qui sta un altro punto a favore, non siamo vincolati dalla Blood moon, come accadeva per SKRED RED; gli ELDRAZI, soprattutto se “spinti” da Eldrazi temple, possono imporre il loro ritmo alla partita “anticipando” la tempistica di un turno rispetto ai normali SKRED RED, chiudendo loro la partita.
Spiego ora alcune scelte:
- Ramunap Ruins -> ottima terra; ci dà sia incolore per gli eldrazi che rosso. In più, senza Moon ovviamente, diventa uno sparo per chiudere le partite, specialmente quelle “stallate”. E vi assicuro che se ne chiudono TANTE con i 2-4 danni che possono fare.
- Scavenger grounds + relic of progenitus -> Il cimitero è il motore dei due attuali TIERS 1, DREDGE e UR PHOENIX: ci possiamo permettere tutto l’odio del mondo già maindeck, quindi odiamo. Notare che Scavenger grounds può essere utilizzata sacrificando anche Ramunap Ruins. Questo, unito a 3 Anger of the gods, ci danno, già di main, delle ottime soluzioni contro i sopracitati archetipi (e anche contro altro, ovviamente).
- Mind stone + simian spirit guide -> accelerazione per castare prima MOON e per arrivare prima a 4 mana, quantità fondamentale per giocare le nostre bombe, di cui sotto. Notare che Mind stone ci dà incolore per gli eldrazi (fondamentale sotto MOON) e si può ciclare, la qual cosa, insieme al +1 di CHANDRA e a RELIC ci forniscono un motore di pescaggio più che discreto!
- Chandra, Torch of defiance + Pia and Kiran Nalaar -> vere bombe che, affiancate agli ELDRAZI, danno senso al deck. CHANDRA è probabilmente il PW più impattante in modern: il suo -3 diventa fondamentale per gestire Thing in the ice e Cracling drake (coadiuvati in side da Flame slash), mentre il +1 fa vantaggio e danno (che, unito a 4 Fulmine e 4 Ramunap Ruins ci offre un ottimo piano “alternativo” per finire l’oppo); il +1 che fornisce RR permette giocate devastanti in accelerazione, mentre l’emblema è una finisher netta. Cosa chiedere di più?
I coniugi NALAAR sono molto techosi qui..ci offrono sia paranti che attaccanti evasivi, oltre alla possibilità di danni diretti (vedi sopra) ,fattibili anche grazie agli 8 artefatti maindeck che possono servire anche a questo.
- Fulmine + Anger of the gods -> MUST per i molti usi.
- Eldrazi obligator -> tech molto carina, qui molto forte: è sia un drop aggressivo che un fine curva ottimo, visto che spesso rubare una creatura all’oppo significa vincere..spesso può fare trick molto interessanti con creature come walking ballista o Death’s shadow.

SIDEBOARD
Qui ho cercato di reiterare alcune scelte di strategia maindeck e coprire qualche angolo cieco.
- Shatterstorm -> devastante contro tre archetipi molto temuti e giocati, ovvero HardenedScales, Affinity e ArtifactControll..l’impossibilità di rigenerare annulla l’effetto di Welding jar, e ci piace ancora di più.
- Molten rain -> controll, combo, ramp deck, TRON; aiuta MOON e rende ancora più efficace il piano di lock delle terre, permettendoci di attaccare anche da questo punto di vista. i 2 danni sono sempre un gradito plus.
- Flame slash -> di fatto, prende il posto di skred; indipendentemente dal nome del mazzo, skred è una carta ingiocabile, proprio per l’impossibilitò di giocare solo terre-neve, il che depotenzia notevolmente questo istant; Flame slash è la carta che meglio lo sostituisce, i suoi 4 danni tirano giù i cicci più grossi e pericolosi, oltre ad essere riciclabilissima contro ogni aggro (4 bolt + 4 chandra + 3 Anger of the gods + 4 Flame slash costituiscono un’ottima opposizione).
- Chalice of the void -> altro MUST indiscusso, non sempre giocabile nelle liste SKRED RED proprio per la presenza di bolt e skred, qui invece entra benissimo sostituendosi spesso alle relic, rendendo irrisorio per noi il cast a 1 segnalino (che, ricordo, con scimmia si può fare a turno1). MU in cui è davvero decisivo, soprattutto in coabitazione con Thought-knot seer: STORM, AD NAUSEAM, LIVING END, TRON, INFECT, BOOGLES, DEATH’S SHADOW, BURN (settato a 2!!); in tutti questi casi fa la differenza, spesso facendo ammucchiare.

Ci sarebbe tanto altro da dire, ma mi fermo essendo già stato oltremodo prolisso; sono disponibile a commentare e riferire sui MU specifici, con tanto di strategia e side in/out, oltre ad approfondire con la mia esperienza di gioco. Fare in curva Blood Moon, Thought-knot seer, Reality smasher è devastante.
Fidatevi, se cercate qualcosa di diverso, lineare ma competitivo (e anche abbastanza budget, almeno rispetto alla media), questo deck fa al caso vostro!

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Ultima modifica di manclo il 12 mag '19, 14:58, modificato 2 volte in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] Skreldrazi

Messaggioda Riot » 10 mag '19, 23:53

Mi piace parecchio, come altri mazzi che hai proposto altre volte.
Ultimamente non faccio altro che pensare a mazzi rogue modern, testo un po' anche questo e poi ti dico cosa ne penso.
Su 2 piedi sembra anche super economico.
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Re: [Modern Sviluppo] Skreldrazi

Messaggioda manclo » 11 mag '19, 12:03

Ciao,
sì, tolti i Calice del nulla, che hanno il loro costo, il mazzo è molto economico, contando che le Blood Moon sono in continua discesa e ormai valgono meno della metà rispetto a 8-10 mesi fa.

Il Modern accetta sempre Rogue deck, che magari prendono spunto di qua e di là, ma è sempre possibile inserirli in un contesto.
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Re: [Modern Sviluppo] Skreldrazi

Messaggioda Bonni » 12 mag '19, 12:46

"Remember Demigod of Revenge?
He is Reality Smasher now, feel old yet?"

Battute a parte, vedo che gli anni passano e la tua voglia di giocare mazzi rogue non cala mai.
Una domandina, per quanto io ne sappia poco di modern, potresti indicare in linea generale le sidate? Cioè immagino che vs affinity entri Shatterstorm, ma al posto di cosa? Si sida in anche Chalice? Sarebbe interessante aggiungere al post principale una mini guida.

Immagino anche che con gli eldrazi non si senta la mancanza di una chiusura stile Goblin Rabblemaster o Legion Warboss?
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Re: [Modern Sviluppo] Skreldrazi

Messaggioda manclo » 12 mag '19, 16:31

Ciao,
grazie della richiesta!
Allora, prima di andare sulle sidate, qualche precisazione:
a) Le carte da te menzionate sono effettivamente un di più di cui questo deck non sente necessità, proprio perché può puntare sugli ELDRAZI, anche nei drop a 3 se si vuole abbassare la curva (Matter reshaper e Eternal Scourge sono altre proposte che si possono prendere in esame e scendono a turno 2 con Eldrazi Temple). I 2 goblin sono effettivamente più utili nelle liste PRISON, dove bypassano Ponte intrappolante, che qui ovviamente non si gioca.
b) Questo deck è fortemente avvantaggiato dal “London mulligan”, specialmente in G2 (spero non venga adottato, perché per me è troppo forte), perché consente di cercare aggressivamente Moon / Relic / Calice se servono; questo sarebbe un altro punto a favore.
c) Elencherò le sidate coi principali TIER, senza riportare percentuali, cosa che trovo inutile perché ogni partita fa storia a sé. In generale, ce la si gioca con tutti, e questo è il vero punto di forza dell’archetipo…poi con qualcuno meglio, con altri bisogna stare più attenti, ma, ripeto, si è attrezzati per giocarsela con tutti!

ELENCO SIDATE
- VS UR PHOENIX: - 4 Blood Moon / + 4 Flame Slash
- VS DREDGE: - 1 TKS, - 1 Eldrazi Obligator, - 2 Blood Moon / + 4 Flame Slash
- VS HUMANS: - 4 relic / + 4 Flame Slash
- VS AFFINITY: - 4 relic, - 1 Eldrazi Obligator, - 1 TKS, - 1 Smasher / + 4 Flame Slash + 3 Shatterstorm
- VS HARDENED SCALES: - 4 Blood Moon, - 3 Relic / + 4 Flame Slash + 3 Shatterstorm
- VS BANT SPIRITS: - 4 relic / + 4 Flame Slash
- VS TRON MonoG: - 4 relic, - 3 AotG, -1 Pia&Kia / + 4 CotV, + 4 Molten Rain
- VS UW CONTROLL: - 3 AotG, - 1 Eldrazi Obligator / + 4 Molten Rain
- VS BURN: - 4 relic, - 1 Eldrazi Obligator, - 3 AotG, / + 4 Flame Slash, + 4 CotV (da settare a 2!!!)
- VS GB ROCK: - 3 AotG / + 3 Flame Slash
- VS JUND: - 3 AotG / + 3 Flame Slash
- VS VIZIER COMPANY: - 1 Eldrazi Obligator, - 2 Relic, - 1 Mind Stone / + 4 Flame Slash
- VS ELVES: - 4 relic, 4 Blood Moon / + 4 Flame Slash, + 4 CotV
- VS GRIXIS SHADOW: - 1 Mind Stone, - 3 AotG / + 4 CotV
- VS SHADOW AGGRO: - 1 Mind Stone, - 3 AotG / + 4 CotV
- VS WHIR-ARTIFACT: - 3 AotG, - 1 Eldrazi Obligator – 3 bolt, / + 3 Shatterstorm + 4 Flame Slash
- VS TITANSHIFT: - 3 AotG, - 1 Relic / + 4 Molte Rain
- VS AMULET TITAN: - 1 Relic, - 3 AotG, - 4 bolt/ + 4 Molten Rain, + 4 CotV
- VS AD NAUSEAM: - 3 AotG, - 1 E.Obligator – 4 Bolt / + 4 CotV, + 4 Molten Rain
- VS STORM: - 4 Blood Moon, 1 E.Obligator, - 3 AotG / + 4 CotV, + 4 Flame Slash (per le sue creature!)
- VS LIVING END: - 3 AotG, - 1 E.Obligator, - 4 Bolt / + 4 CotV, + 4 Flame Slash
- VS MERFOLKS: - 4 Relic / + 4 Flame Slash
- VS GR PONZA: - 4 Blood Moon, - 4 Relic / + 4 Molten Rain, + 4 Flame Slash
- VS INFECT: - 4 Relic, - 3 AotG, - 1 E.Obligator / + 4 CotV, + 4 Flame Slash
- VS BOOGLES:, - 3 AotG, - 1 E.Obligator / + 4 CotV (tengo le RELIC per pescare!)
- VS 8-RACKETS: - 3 AotG, - 1 Relic / + 4 CotV

Spero di aver messo tutto!! Se ho dimenticato, fatemi presente!
Sono disponibile a discutere nel dettaglio le varie strategie / MU e approfondire i motivi delle sidate, se servisse...non esitate a chiedere!

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Re: [Modern Sviluppo] Skreldrazi

Messaggioda minthras » 27 giu '19, 20:30

il senso di flame slash contro dredge?..fai 4 danni nel tuo turno(perchè è stregoneria) contro creature sue che poi tornano nel suo turno seguente..
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Re: [Modern Sviluppo] Skreldrazi

Messaggioda manclo » 28 giu '19, 13:50

Ciao,
grazie dell'osservazione.
Premettendo che non è una sidata "essenziale", ovvero se non piace la si può evitare, io personalmente la faccio perché tolgo qualcosa che, a conti fatti, mi può servire ancora di meno. Flame slash su una narcomeba/amalgma almeno lo rallenta, ritardando di un turno l'attacco che mi può servire per vedere una soluzione più efficace, pescando magari di Mind Stone o Chandra..non risolve i problemi, ovvio, ma anche post attivazione di una relic, ad esempio, ci dà tempo per cominciare a castare qualcosa di più risolutivo..quindi, entra per altre cose meno utili e, semplicemente, mi dà tempo.
In generale vs DREDGE consiglio, col London Mulligan, di osare fino ad aprire almeno 1 tra Relic o AotG.

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Re: [Modern Sviluppo] Skreldrazi

Messaggioda manclo » 8 giu '20, 16:02

Ciao a tutti,
per chi fosse interessato, pubblico le 3 varianti con cui si può giocare lo SKRELDRAZI, mazzo con cui mi sto cimentando ormai da un annetto sempre con buoni risultati.
Le versioni cambiano a seconda del meta (che è comunque estremamente vario) o ai propri gusti...sono tutte valide: dipende dal contesto in cui volete giocare e quali sono le vostre preferenze strategiche e di gameplane.

In questi 12 mesi sono uscite diverse carte carine che hanno fornito diversi upgrade al deck; il cuore non cambia, ma il tutto è diventato ancora più solido e vario.
Non sono tempi felici per i MOON EFFECTS, dato che Arcum's Astrolabe è abusato e noi lo detestiamo, ma possiamo comunque continuare ad andare in questa direzione senza grossi problemi, l'effetto ha sempre il suo perché, oltre ad essere comunque risolutivo in diversi MU. Proprio in quest'ottica, uno switch con Magus of the moon è fattibilissimo, proprio perché almeno questa carta, comunque più fragile, si può "ciclare" in attacco/difesa per strappare qualche danno extra o difendere un nostro PW...vedremo meglio nelle varie versioni.
Non entro nei dettagli, la strategia dovrebbe essere facilmente intuibile: per qualunque richiesta o appunto o curiosità, scrivete pure nel post.

1) VERSIONE "CLASSIC"

4 Ramunap Ruins
1 Scavenger Grounds
2 Wastes
4 Prismatic Vista
4 Eldrazi Temple
7 Mountain

4 Simian Spirit Guide
4 Mind Stone

4 Relic of Progenitus
4 Blood Moon

3 Bonecrusher Giant
4 Thought-Knot Seer
4 Reality Smasher

4 Lightning Bolt
3 Anger of the Gods

4 Chandra, Torch of Defiance

SIDEBOARD
4 Chalice of the Void
4 Dragon's Claw
3 Boil
4 Pillage


La più classica, appunto. Lista molto quadrata, intuibile e lineare nel side in-out: 4 blood moon per essere sicuri che rimanga giù, pacchetto eldrazi basilare, chandra + bolt irrinunciabili, AotG per non avere problemi di recursion dal grave (diversi MU ne fanno ancora un uso importante), stone + scimmia + eldrazi temple per partenze strappo (la vera qualità del mazzo), Relic per pulire sempre il grave (tra lurrus e titani, sono sempre più un must per me), diverse utilities tra le terre.
Tra le new entry, si segnala Prismatic Vista, ottima per sfethcare rosso o wastes, rendendo la manabase più solida e soprattutto Bonecrusher Giant, davvero ottima qui: sparo nei primi turni per pulire il board, muccone se finiamo la benzina...anche danni finali, capiterà spesso di chiudere in coppia con Ramunap ruins.

Nella side, tutto l'odio del mondo: Calice per alcuni combo o deck che abusano di drop a 1, Dragon's claw principalmente vs RDW e simili, mazzo ancora più in voga, Boil vs Controll (forse i nostri MU più ostici, quindi ci serve una carta determinante) o deck blu based, Pillage per appesantire il piano slando o contro artefattanza varia.

Lista, ripeto, forse più "solida" in termini assoluti, la più universale, quella che porterei se dovessi partecipare ad un grande evento.

2) VERSIONE "AGGRO"

4 Prismatic Vista
7 Mountain
1 Scavenger Grounds
4 Ramunap Ruins
2 Wastes
4 Eldrazi Temple

4 Mind Stone
4 Simian Spirit Guide
4 Relic of Progenitus

4 Magus of the Moon
4 Thought-Knot Seer
4 Reality Smasher
4 Bonecrusher Giant

4 Lightning Bolt
2 Slagstorm

4 Chandra, Torch of Defiance

// 15 Sideboard
SB: 4 Dragon's Claw
SB: 4 Chalice of the Void
SB: 3 Boil
SB: 4 Pillage


Molto simile alla precedente, la chiamo impropriamente "aggro" perché sostituiamo le Moon con i Magus, quindi aumentiamo la possibilità di fare danni risolutivi; in quest'ottica, rinuncio ad un mass removal (che rimuoverebbe i maghetti) per il 4o Gigante (danni diretti + mucca), switchando i suddetti mass con slagstorm, che alla peggio si ciclano in 3 danni in faccia, aumentando ulteriormente la componente "aggro".
Forse la lista più attuale nel meta che si sta delineando, ruba idee a Utopia Gruul, ma non ce ne vergogniamo. Non sembra, ma la possibilità di fare più danni, anche direttamente, aumenta la possibilità di "guadagnare" quel turno spesso fondamentale per chiudere, soprattutto se l'effetto Moon si rivelasse inutile.
Side identica a prima.

3) VERSIONE "KARN"

4 Prismatic Vista
2 Wastes
7 Mountain
4 Ramunap Ruins
4 Eldrazi Temple
1 Blast Zone

4 Mind Stone
4 Simian Spirit Guide

4 Thought-Knot Seer
4 Reality Smasher
3 Bonecrusher Giant
4 Magus of the Moon

4 Relic of Progenitus
4 Lightning Bolt

4 Karn, the Great Creator
3 Chandra, Torch of Defiance

// 15 Sideboard
SB: 1 Ensnaring Bridge
SB: 1 Liquimetal Coating
SB: 1 Pithing Needle
SB: 1 Damping Sphere
SB: 1 Elixir of Immortality
SB: 1 Tormod's Crypt
SB: 1 Witchbane Orb
SB: 1 Wurmcoil Engine
SB: 1 Walking Ballista
SB: 2 Boil
SB: 2 Abrade
SB: 2 Anger of the Gods


Versione che, prendendo spunto un po' da ELDRAZI AGGRO, ci permette di castare già KARN di 3o turno, con tutte le giocate e le conseguenze che ben conoscete.
Montare KARN + CHANDRA + MOON è comunque un problema per il nostro oppo, che dovrà girarci attorno stando attento a non far entrare una bomba, ELDRAZI compresi.
Questa versione è la più particolare: meno solida magari in G1 vs aggro (ma poi entrano ABRADE e AotG), più techosa e versatile, nonché difficile da maneggiare, soprattutto nelle scelte. La presenza di KARN, che di suo blocca ARCUM'S ASTROLABE e può tutorare LIQUIMETAL COATING, rende più solido il piano MOON già in G1, potendo poi pescare tra alcune soluzioni particolari, come DAMPING SPHERE, che possiamo permetterci serenamente contro BIG MANA e STORM DECKS, artefatto questo che i suddetti BIG MANA non possono giocare ma che è davvero incisivo. La side poi è comunque personalizzabile, nella mia vedete soluzioni vs RDW, chiusure e lock, tutto molto classico.
Questa lista, molto forte questa primavera, si è rilevata subottimale invece nell'ultimo periodo, con l'avvento di tanti deck pieni di counter, un problema non da poco, visto che KARN non riesce a pescare una soluzione potente contro questi archetipi, rilevandosi spesso inutile anche al topdeck, qualora ovviamente riuscisse ad entrare. Vedremo ora con la modifica delle regole dei compagni. Rimane comunque la versione con più "bombe", quindi la meno gestibile e leggibile.
Magus preferito a Moon proprio perché può "proteggere" alla peggio un PW.

Questo è quanto.
In generale, c'è spazio per la personalizzazione: la scelta Blood Moon / Magus of the Moon è comunque personale e si può decidere sempre cosa montare. Altre carte che potrebbero dire la loro ci sono, da Seasoned Pyromancer (forse l'unica che meriterebbe test approfonditi, ma che cozza troppo con i mass removal) ad altri eldrazi (Matter Rashaper e Eldrazi Obligator su tutti), ma rimango della mia idea, ovvero la quadra passa da una delle versioni proposte.

Se avete curiosità o commenti, lasciate pure, mi farebbe piacere...altrimenti, alla prossima!

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