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[Modern Sviluppo] Bant Training of Familiar

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

[Modern Sviluppo] Bant Training of Familiar

Messaggioda pino936 » 5 mar '19, 15:57

Ciao a tutti!
Chiedo scusa se qualcuno ha già postato un mazzo del genere, ma ho fatto "ricerca avanzata" con tutti i termini che mi venivano in mente non trovando nulla.
Ad ogni modo torno a scrivere dopo un bel po' di tempo e con un'idea che sto testando da diverso tempo con amici e su cockatrice. Con questo mazzo vorrei affacciarmi al mondo del competitivo quindi vorrei farlo per bene. Nello spoiler trovate la sua versione attuale, che devo dire è molto buona, però non so perché, ma mi sembra faticare nel girare. Sicuramente da quanto ho deciso di metterci gli accellerini di mana (soprattutto vista l'ultima espansione) ha guadagnato molto in velocità, però non avendo mai fatto tornei e avendo studiato i mazzi che potrei beccare solo leggendo e rileggendo le carte che giocano (testato soprattutto contro elfo, g-tron e un mono red sparo) non ho quella visione di insieme che mi permette di valutarlo e dire: "ok ci sono risposte a tutto".

Spoiler:
MAIN (60)

//Lands (20)
1 Adarkar Wastes
2 Breeding Pool
1 Brushland
4 Eldrazi Temple
2 Forest
2 Ghost Quarter
1 Hallowed Fountain
1 Island
1 Plains
2 Seaside Citadel
1 Temple Garden
2 Yavimaya Coast

//Enchantments (3)
3 Training Grounds

//Instants (8)
4 Chord of Calling
4 Path to Exile

//Sorceries (2)
2 Supreme Verdict

//Creatures (27)
3 Biomancer's Familiar
4 Birds of Paradise
4 Eldrazi Displacer
2 Eternal Witness
3 Incubation Druid
1 Knight of Autumn
3 Prophet of Distortion
2 Scavenging Ooze
3 Spell Queller
2 Thought-Knot Seer

//Sideboard (15)
1 Cataclysmic Gearhulk
2 Celestial Purge
2 Ceremonious Rejection
2 Disdainful Stroke
2 Knight of Autumn
1 Mystic Snake
2 Shalai, Voice of Plenty
2 Tormod's Crypt
1 Vexing Shusher


Visto il mazzo ve lo spiego, anche se non è molto difficile da comprendere anche perché se ne sono già visti alcuni simili in giro.

Parto dal motore del mazzo:

Biomancer's Familiar e Training Grounds. Cosa dire su queste carte... si spiegano da sole e mi permettono di pagare meno le abilità delle creature. Inoltre la creatura permette di fare doppio "Adattamento" che mi può tornare utile con Incubation Druid, pompandola.

Ad ogni modo il mazzo vuole essere un Midrange orientato più verso il Control (purtroppo o per fortuna tipologia di gioco a me congeniale... tendo a giocare molto sulla difesa) sfruttando ovviamente l'effetto ETB delle creature e il Eldrazi Displacer che a costo :<>: mi fa uscire e entrare le mie, come bloccare le creature avversarie problematiche.

Il Prophet of Distortion è un ottimo peschino sfruttando il fatto che a :1: :<>: o a solo :<>: pesco una carta. Se non mi viene tolto ottengo veramente un grosso vantaggio di carte in mano e per avere sempre la risposta pronta che per un midrange è fondamentale.

Tutte le altre carte sono le migliori del formato (a mio avvisto) a livello di potenza, costo e effetto. Il mio amato Spell Queller è un ottimo counter, come lo è anche Thought-Knot Seer che per assurdo potrebbe essere giocato di 2 turno e mi fa 1)vedere la mano avversaria e 2)levare le minacce. Se ho accellerini e Eldrazi displacer in mano, l'oppo non gioca più nulla perché lo farò rimanere solo con terre in mano.
Chord of Calling mi fa si di andarmi a prendere facilmente la creatura che mi serve in quel momento e Supreme Verdict mi salva la vita contro mazzi veloci e Creatures Based.

Detto questo, mi fa storcere il naso la side. Non sono sicuro della sua efficacia e soprattutto ho paura di non avere abbastanza carte di Main da togliere per fare posto alla side.

Spieghiamo la SIDE:

Cataclysmic Gearhulk: Creatura grossa e cattiva che mi fa pulizia di board laddove sia in grosso svantaggio vs creature.
Celestial Purge: Visto il ritorno di Grixis, Jund e Burn (con le sue varianti Phoenix and co.) penso sia obbligatoria.
Ceremonious Rejection e Disdainful Stroke: Affo e Tron. Secondo me non devo aggiungere altro.
Knight of Autumn: Affo e Sparo. Anche qua non credo di dover aggiungere altro... è una carta talmente tanto versatile che volevo metterle in 3x in Main, ma ho preferito dare spazio ad altro per metterla di Side quando serve.
Mystic Snake: Sinceramente non so neanche io perché l'ho messa... La vedo utile contro Control abbinata ad un Vexing Shusher in campo. Utile?? non lo so, ma se ho in campo il trick countero il mondo.
Shalai, Voice of Plenty: Una Leyline of Sanctity creaturosa, sta sopra Fulmine e in più protegge le altre creature e le può pompare, grazie a Training Grounds e/o Biomancer's Familiar. Talmente tanto forte che mi verrebbe voglia di tenerla in main, ma non so. Ditemi voi!
Tormod's Crypt: A :0: hate contro cimitero? Dove devo firmare? VS Control, Jund e Dredge
Vexing Shusher: Giocando per un sacco di tempo un Mono Blu Counter (non certo competitivo) la mia paura più grande è vedermi counterate tutte le mie magie ahahahah


Con questo direi di aver spiegato a grandi linee il mazzo e il suo funzionamento. Accetto tutti i consigli per renderlo ancora più solido perché ho il timore che non lo sia. Grazie a tutti per gli aiuti!!!
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Re: [Modern Sviluppo] BANT Training of Familiar

Messaggioda Riot » 5 mar '19, 16:21

Ciao, non sono esperto in mazzi come il tuo e non posso darti chissà che consiglio.
Di sicuro però se vuoi giocare sulla dinamica che hai descritto credo dovresti aumentare il numero di creature che possono seguirla, alla fine hai 3 incantesimi e 4 creature x innescare le abilità di solo 10 creature.
Eliminerei poi il bianco, blu e verde hanno tanto che può ruotare attorno a quel tipo di dinamiche.
Così sistemi anche il mana più facilmente.
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Re: [Modern Sviluppo] BANT Training of Familiar

Messaggioda Sorin Markov » 5 mar '19, 17:25

In effetti, gestire tre colori più il mana :<>: per gli eldrazi potrebbe essere complicato. Le pain aiutano, ma non se ne possono mettere troppe.
Riguardo alla lista:
- 2x di Supreme Verdict di main in un mazzo che gioca 27 creature non mi sembra la giusta soluzione contro gli aggro creature base. Molto spesso farà tanto male a te quanto ne fa a loro. Pre side hai Path to Exile per le creature e post side potresti inserire esplosivi ingegnerizzati (regolabile in base alla necessita a 1, 2, 3 e volendo anche 0) o carte più specifiche per alcuni mazzi (spacca artefatti e stony silence contro affinity per fare un esempio). Avendo la corda valuterei anche deputy of detention.
- Chord of Calling: carta fantastica, ma per dare il meglio di sè richiede qualche 1x da scordare in situazioni specifiche. Leggendo le ultime pagine del topic su Ghostway dovresti trovare i più usati. Ne inserirei qualcuno.
- Seaside Citadel: non mi sembra una terra da modern. Le sostituirei con 2 fetch con il verde (Landa Ventosa o Foresta Pluviale Nebbiosa)
- Incubation Druid: Sicuramente sinergico con Training e Familiar, ma vale la pena giocare giocare un accellerino subottimale solo per questo? Non ho provato il mazzo, ma se mi dici che l'hai testato e funziona allora ok.
- Sfruttando Training e Familiar non si potrebbe provare a inserire una vera propria combo one shot con cui chiudere?

Discorso side:
- Biomancer's Familiar: da il nome al mazzo perchè inserirlo in side? Io ne giocherei 4 in main per alzare al massimo le probabilità di pescarlo visto che dovrebbe essere la chiave del mazzo.
- Tormod's Crypt: se giochi il bianco meglio rest in peace
- Mystic Snake e Vexing Shusher: non mi convincono molto neanche loro. Il primo non so quanto possa tornare utile avendo anche spell queller (carta che adoro), il secondo è molto fragile. E' anche vero che avendo la corda in 1x per ci potrebbero stare.
- Cataclysmic Gearhulk: costa tanto ed è molto dannoso anche per noi. Secondo me vale lo stesso discorso del verdetto
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Re: [Modern Sviluppo] BANT Training of Familiar

Messaggioda pino936 » 5 mar '19, 17:45

Re: [Modern Sviluppo]Messaggioda Riot » 5 mar '19, 16:21
Spoiler:
Ciao, non sono esperto in mazzi come il tuo e non posso darti chissà che consiglio.
Di sicuro però se vuoi giocare sulla dinamica che hai descritto credo dovresti aumentare il numero di creature che possono seguirla, alla fine hai 3 incantesimi e 4 creature x innescare le abilità di solo 10 creature.
Eliminerei poi il bianco, blu e verde hanno tanto che può ruotare attorno a quel tipo di dinamiche.
Così sistemi anche il mana più facilmente.


Messaggio da leggereda Sorin Markov » 5 mar '19, 17:25
Spoiler:
In effetti, gestire tre colori più il mana :<>: per gli eldrazi potrebbe essere complicato. Le pain aiutano, ma non se ne possono mettere troppe.
Riguardo alla lista:
- 2x di Supreme Verdict di main in un mazzo che gioca 27 creature non mi sembra la giusta soluzione contro gli aggro creature base. Molto spesso farà tanto male a te quanto ne fa a loro. Pre side hai Path to Exile per le creature e post side potresti inserire esplosivi ingegnerizzati (regolabile in base alla necessita a 1, 2, 3 e volendo anche 0) o carte più specifiche per alcuni mazzi (spacca artefatti e stony silence contro affinity per fare un esempio). Avendo la corda valuterei anche deputy of detention.
- Chord of Calling: carta fantastica, ma per dare il meglio di sè richiede qualche 1x da scordare in situazioni specifiche. Leggendo le ultime pagine del topic su Ghostway dovresti trovare i più usati. Ne inserirei qualcuno.
- Seaside Citadel: non mi sembra una terra da modern. Le sostituirei con 2 fetch con il verde (Landa Ventosa o Foresta Pluviale Nebbiosa)
- Incubation Druid: Sicuramente sinergico con Training e Familiar, ma vale la pena giocare giocare un accellerino subottimale solo per questo? Non ho provato il mazzo, ma se mi dici che l'hai testato e funziona allora ok.

- Sfruttando Training e Familiar non si potrebbe provare a inserire una vera propria combo one shot con cui chiudere?


Cerco di rispondere a tutti e due in un unico post.
1) Rispondo a Riot: La scelta del tri-color l'ho fatta proprio perché questa gamma colori mi permette di avere risposte a tutto. Ci sono tipologie di creature etb di ogni genere!

2) Effettivamente al posto dei due Supreme Verdict pensavo di mettere qualche creatura che tappasse quelle avversarie. Ora mi sfugge il nome ma esiste quella blu a cc4 che tappa tutte le creature dell'oppo quando entra.

3) Penso di non aver capito cosa intendi riguardo alla Chord of Calling. Cosa intendi di preciso con il 1x?

4/5) Riguardo alla difficoltà del mana, invece, con i colori non sono un problema: avendo Birds of Paradise e Incubation Druidil mana colorato senza farmi danno c'è l'ho subito. Considerando che Incubation da mana Incolore con cui attivo l'eldrazi displacer o con cui posso lanciare facilmente Chord of Calling. E' poi una creatura che diventa grossa (un 3/5 che può attaccare o pattare che da 3 mana di qualsiasi tipo). A tal proposito è il motivo per cui ho messo 2x di Seaside Citadel; mi permette di avere subito :W: :U: :G: per la Incubation.

6) Odio i combo perché sono facili da rompere... basta un Surgical Extraction al momento giusto e addio... Non hanno mai fatto per me i combo, anche perché non mi diverte vincere così, nonostante il mazzo si presti benissimo ahahahah

Discorso side:
- Biomancer's Familiar: da il nome al mazzo perchè inserirlo in side? Io ne giocherei 4 in main per alzare al massimo le probabilità di pescarlo visto che dovrebbe essere la chiave del mazzo.
- Tormod's Crypt: se giochi il bianco meglio rest in peace
- Mystic Snake e Vexing Shusher: non mi convincono molto neanche loro. Il primo non so quanto possa tornare utile avendo anche spell queller (carta che adoro), il secondo è molto fragile. E' anche vero che avendo la corda in 1x per ci potrebbero stare.
- Cataclysmic Gearhulk: costa tanto ed è molto dannoso anche per noi. Secondo me vale lo stesso discorso del verdetto


1) il biomancer da il nome al mazzo insieme alla training ed è in 3x (come l'incantesimo) in main, però già stavo pensando di portarlo a 4x.
2) Rest in Peace mi ferma la Eternal Witness che è una delle carte che non vorrei mai togliere dal main. Mi fa riprendere qualsiasi cosa dal cimitero.
3) Anche per me non mi convincono appieno, però non so cosa mettere al loro posto.
4) Mi trovi d'accordo.
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Re: [Modern Sviluppo] BANT Training of Familiar

Messaggioda Sorin Markov » 5 mar '19, 18:02

pino936 ha scritto:2) Effettivamente al posto dei due Supreme Verdict pensavo di mettere qualche creatura che tappasse quelle avversarie. Ora mi sfugge il nome ma esiste quella blu a cc4 che tappa tutte le creature dell'oppo quando entra.

Non mi convince molto come idea. Quali mazzi creature base ti preoccupano di più?

pino936 ha scritto:3) Penso di non aver capito cosa intendi riguardo alla Chord of Calling. Cosa intendi di preciso con il 1x?

Creature in mono copia che sono forti contro alcune strategie specifiche e che puoi andare a prendere con la corda in caso di necessità.

pino936 ha scritto: tal proposito è il motivo per cui ho messo 2x di Seaside Citadel; mi permette di avere subito per la Incubation.

Il fatto che entri tappata non è un problema però?

pino936 ha scritto:Rest in Peace mi ferma la Eternal Witness che è una delle carte che non vorrei mai togliere dal main. Mi fa riprendere qualsiasi cosa dal cimitero.

Hai ragione a questo non avevo pensato scusa.

pino936 ha scritto:3) Anche per me non mi convincono appieno, però non so cosa mettere al loro posto.

Di carte da side ce ne sono veramente tante, ma dipende molto da che mazzi si giocano nella tua zona:
Stony silence
esplosivi ingegnerizzati
Sono le prime che mi vengono in mente. Sono un po' di fretta scusa quindi per adesso non scrivo altro. Magari dopo edito con altri suggerimenti
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Re: [Modern Sviluppo] BANT Training of Familiar

Messaggioda pino936 » 5 mar '19, 18:34

Sorin Markov ha scritto:
pino936 ha scritto:2) Effettivamente al posto dei due Supreme Verdict pensavo di mettere qualche creatura che tappasse quelle avversarie. Ora mi sfugge il nome ma esiste quella blu a cc4 che tappa tutte le creature dell'oppo quando entra.

Non mi convince molto come idea. Quali mazzi creature base ti preoccupano di più?


BANT Spirit, Human ed Elfo sono quelli che mi preoccupano di più. Affo ho fatto numerosi test a suo tempo quando era tra i più giocati e con 3x di Knight of Autumn post side non avevo assolutamente problemi.

Sorin Markov ha scritto:
pino936 ha scritto:3) Penso di non aver capito cosa intendi riguardo alla Chord of Calling. Cosa intendi di preciso con il 1x?

Creature in mono copia che sono forti contro alcune strategie specifiche e che puoi andare a prendere con la corda in caso di necessità.


Aaaah ok ok scusami, avevo frainteso e pensavo volessi dire in 1x la Chord ahahah scusami. Sono già andato a spulciare il post ed effettivamente avevo più o meno fatto la stessa cosa. Ora l'ho già riguardata e attualmente la parte creature l'ho pensata così:
4 Biomancer's Familiar
4 Birds of Paradise
1 Deputy of Detention: Mi ero dimenticato di questa carta... contro token di vario genere è devastante... Oltre a rallentare lord etc... So già cosa mettere in side al posto del ciccione Cataclysmic Gearhulk
4 Eldrazi Displacer
2 Eternal Witness
1 Fiend Hunter: Permette di Esiliare e fare il trick di farlo in modo permanente.
3 Incubation Druid
1 Knight of Autumn
1Mizzium Meddler: Sostituto più economico di Spellskite e triggera con il Displacer.
3 Prophet of Distortion
1 Scavenging Ooze
3 Spell Queller
1 Thought-Knot Seer


Sorin Markov ha scritto:
pino936 ha scritto: tal proposito è il motivo per cui ho messo 2x di Seaside Citadel; mi permette di avere subito per la Incubation.

Il fatto che entri tappata non è un problema però?


Inizialmente avevo 2x Reflecting Pool, ma se mi capitava di avere solo 2 tipi di mana in capo, o di prima mano avevo solo quella terra in mano più una che dava mana incolore (come Ghost Quarter o Eldrazi Temple) mulligavo. Con la Cittadella invece, bene o male, è come mettere giù una sorta di Noble Hierarch a gratis e senza Exalted. Non il massimo ma mi fixa il mana.

Sorin Markov ha scritto:
pino936 ha scritto:3) Anche per me non mi convincono appieno, però non so cosa mettere al loro posto.

Di carte da side ce ne sono veramente tante, ma dipende molto da che mazzi si giocano nella tua zona:
Stony silence
esplosivi ingegnerizzati
Sono le prime che mi vengono in mente. Sono un po' di fretta scusa quindi per adesso non scrivo altro. Magari dopo edito con altri suggerimenti


Non ti preoccupare! Mi stai dando già una grandissima mano ;) Allora nella mia zona non so dirti, sinceramente inizio questa settimana a girare per le fumetterie qui attorno... fino ad oggi ho sempre giocato contro i miei amici o su cockatrice. Solo che essendo innamorato di questo mazzo qua e avendoci già speso su abbastanza (infatti il mio budget per modifiche è un po' limitato, ma non troppo), voglio iniziare a fare tornei... soprattutto per mettermi in competizione con altre persone avendo raggiunto, penso, una certa maturità nel gioco in se! Comunque la mia idea di base è quella di avere un mazzo "sempre verde" (prendendo spunto dal mio soprannome ahahahah), quindi indipendentemente dal meta che c'è, può essere sempre performante con le giuste risposte.
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Re: [Modern Sviluppo] BANT Training of Familiar

Messaggioda magicitek » 5 mar '19, 19:29

Ciao, ti linko due topic da sbirciare : http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=236&t=3547&p=39084&hilit=Training+ground#p39084

E [Modern Sviluppo] Dimir Training

A braccio ricordo che il problema principe del mazzo era proprio come potessi giocare solo 4 training ground, rendendolo difficile da trovare. Quindi assolutamente va giocato in x4 insieme a x4 di familiare. Poi tanti peschi i e una combo, o casomai lo fai simile pod, con quindi tutte creature per aggrare anche se ti bloccano la combo.
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Re: [Modern Sviluppo] Bant Training of Familiar

Messaggioda Erzinston » 6 mar '19, 0:41

Domanda che credo possa portare a sviluppi interessanti. Ma se rendo un equipaggiamento una creatura, posso autoassegnarlo a se stesso?
Comunque una cosa che sto provando su arena é animare artefatti con abilità sbroccate e scontare le loro abilità con il piccolo simic tutto difeso dall'angelo biancoverde. Che colori vorresti farlo?
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Re: [Modern Sviluppo] BANT Training of Familiar

Messaggioda pino936 » 6 mar '19, 10:19

magicitek ha scritto:Ciao, ti linko due topic da sbirciare : http://www.metagame.it/forum/viewtopic.php?f=236&t=3547&p=39084&hilit=Training+ground#p39084

E [Modern Sviluppo] Dimir Training

A braccio ricordo che il problema principe del mazzo era proprio come potessi giocare solo 4 training ground, rendendolo difficile da trovare. Quindi assolutamente va giocato in x4 insieme a x4 di familiare. Poi tanti peschi i e una combo, o casomai lo fai simile pod, con quindi tutte creature per aggrare anche se ti bloccano la combo.


Grazie mille per i post! il discorso è che il mio mazzo si basa tutto sul trick di Eldrazi Displacer e inserirci una combo, che potrei farlo andandoci a mettere un Kozilek's Predator o Eyeless Watcher, non mi aggrada... più che altro perché a me non piace vincere di combo XD

Per quanto riguarda l'aggrare potrei metterci dentro Blade Splicer o qualcosa di analogo (inizialmente avevo 2x di Selesnya Guildmage ma non la trovavo performante e lenta senza incantesimo). Consigli su carte con effetto ETB?

Erzinston ha scritto:Domanda che credo possa portare a sviluppi interessanti. Ma se rendo un equipaggiamento una creatura, posso autoassegnarlo a se stesso?
Comunque una cosa che sto provando su arena é animare artefatti con abilità sbroccate e scontare le loro abilità con il piccolo simic tutto difeso dall'angelo biancoverde. Che colori vorresti farlo?


Alla prima domanda non ti so rispondere purtroppo, conviene aspettare qualcuno che ne sa più di me in merito eheheheh

Per quanto riguarda invece i colori del mazzo sono quelli del BANT + l'incolore per l'abilità dell'Eldrazi Displacer.
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Re: [Modern Sviluppo] Bant Training of Familiar

Messaggioda MaTto da Legare » 6 mar '19, 20:45

Non riesco a capire se è veramente una scelta ottimale giocare familiar e campi con così poche creature che hanno costi d'attivazione.. secondo me ti stai complicando la vita, mi spiego meglio : così ti servono tre carte per attivare un ottima sinergia me, ma quante volte riesci a fare ciò? Con la sfiga che ho io tempo che ho ho campi, displacer e un etb ho già perso.. io ti consiglio di "almeno" provare ad aumentare le creature con abilità attivate che entrano in sinergia con le tue due carte core del mazzo.. io tempo fa giocavo la versione BUG con training, topi e CoCo (walking ballista e tasigur come surplus )con un unica combo a prova di imbecilli: fare trenta topi a fine turno avversario e poi schiantarlo malamente.
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