Esatto, sono prospettive, è una situazione singola di gioco dove dipende molto "ciò che vedo dopo", e ognuno, giustamente, agisce come ritiene meglio
Visto che è tornato molto interesse, vi posto le due liste che normalmente gioco (ora come ora mi sto dando a Skreldrazi, se vi interessa), aggiornate con le nuove stampe.
Premetto che non amo particolarmente la pentacolor, anche se ne riconosco l'efficacia..preferisco essere più lineare, soprattutto con le terre.
1) BANT// 60 Maindeck
// 22 Land
4 Misty Rainforest
4 Windswept Heath
2 Breeding Pool
2 Temple Garden
1 Hallowed Fountain
2 Celestial Colonnade
3 Forest
2 Plains
1 Island
1 Horizon Canopy
// 25 Creature
4 Noble Hierarch
3 Wall of Roots
4 Voice of Resurgence
2 Restoration Angel
1 Eternal Witness
1 Phantasmal Image
1 Meddling Mage
1 Spellskite
1 Scavenging Ooze
1 Glen Elendra Archmage
1 Vendilion Clique
1 Shalai, Voice of Plenty
1 Knight of Autumn
1 Remorseful Cleric
1 Deputy of Detention
1 Trinket Mage
// 5 Artifact
1 Pithing Needle
2 Engineered Explosives
1 Relic of Progenitus
1 Aether Spellbomb
// 8 Instant
4 Path to Exile
4 Chord of Calling
// 15 Sideboard
// 4 Artifact
SB: 1 Chalice of the Void
SB: 3 Damping Sphere
// 3 Creature
SB: 1 Burrenton Forge-Tender
SB: 1 Kataki, War's Wage
SB: 1 Deputy of Detention
// 2 Enchantment
SB: 2 Rest in Peace
// 3 Instant
SB: 3 Unified Will
// 3 Sorcery
SB: 3 Declaration in Stone
Versione molto techosa, dove regnano sovrani il controllo e le contro-giocate..trovo particolarmente complicato il mazzo, davvero dipende tutto da mille incastri, resi ancora più astrusi dalla possibilità di tutorarsi artefatti con TRINKET MAGE (mia fissa personale, ahimé snobbata, ma vincente in molte situazioni). Serve quindi giocarlo molto e capirne il ritmo. Il mazzo è messo bene contro combo e similia, se la gioca tranquillamente col resto, grazie soprattutto a DAMPING SPHERE che ha decisamente migliorato il MU da TRON, storicamente difficile. Hate contro cimitero in larga dose visto il meta, DEPUTY OF DETENTION rende ancora più universali le possibilità. DECLARATION IN STONE a me piace molto vs aggro o ciccioni, è stata una piacevolissima scoperta.
PUNTI DI FORZA: interazione in tutte le situazioni, risposte e soluzioni infinite, trick incredibili e rivoltanti, accompagnati da una linearità nelle giocate e manabase fluida e ben bilanciata.
PUNTI DI DEBOLEZZA: chiusure..senza combo ,ci affidiamo a volanti ben protetti..top CELESTIAL COLONNADE, mi ha fatto chiudere "esaltata" decine di game, indispensabile.
2) NAYA// 61 Maindeck
// 22 Land
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills
1 Raging Ravine
1 Temple Garden
2 Stomping Ground
1 Sacred Foundry
3 Forest
2 Plains
1 Mountain
1 Horizon Canopy
2 Arid Mesa
// 23 Creature
4 Wall of Roots
4 Birds of Paradise
1 Emrakul, the Aeons Torn
2 Restoration Angel
1 Eternal Witness
1 Spellskite
1 Scavenging Ooze
1 Remorseful Cleric
1 Shalai, Voice of Plenty
1 Pia and Kiran Nalaar
1 Huntmaster of the Fells
1 Magus of the Moon
1 Phyrexian Revoker
1 Knight of Autumn
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
// 3 Enchantment
3 Blood Moon
// 4 Instant
4 Chord of Calling
// 4 Planeswalker
4 Nahiri, the Harbinger
// 5 Sorcery
3 Fiery Justice
3 Declaration in Stone
// 15 Sideboard
// 3 Creature
SB: 1 Kataki, War's Wage
SB: 1 Burrenton Forge-Tender
SB: 1 Eidolon of Rhetoric
// 10 Enchantment
SB: 4 Choke
SB: 4 Rest in Peace
SB: 3 Stony Silence
// 2 Sorcery
SB: 1 Fiery Justice
Versione solida e con un gameplane definito e accattivante..si punta molto sulla curva a 4, dove troviamo le nostre spells più pericolose: NAHIRI è la stella, essendo una chiusura velocissima (2 turni per risolverla), ma anche una rimozione e motore di ciclaggio. Accanto agli immancabili RESTORATION ANGEL, abbiamo altri drop a 4 efficaci sia per effetti sia per "acceleratori" di corda, come SHALAI, PIA&KIA, HUNTMUSTER..carte che, se non rimosse, da sole controllano molti game.
Ovviamente qui abbiamo BLOOD MOON + MAGUS che sono una sorpresa sgraditissima per il nostro oppo..scurvare con terra + bop, terra + moon, terra + nahiri /drop a 4, significa vincere moltissimi game. Quindi, accanto al lock di MOON che rimane sempre efficace (e devastante), si aggiunge un'esplosività che di solito manca a questi archetipi. I pali sono presenti anche qui nella giusta misura; menzione d'onore per DECLARATION in STONE, che sostituisce ovviamente PATH, e per FIERY JUSTICE, completa di fullset in side..carta devastante per le mille situazioni che risolve (le vite, chiudendo spesso di ANGEL è KIKI o NAHIRI + EMRAKUL, sono praticamente irrilevanti).
Side cattivissima con fullset di una carta snobbata ma devastante, ovvero CHOKE..blocca mezzo mondo, se poi la combiniamo a MOON in alcuni MU..ciaone! Troviamo poi creature tech e ciò che di meglio il bianco ci offre, ovvero REST IN PEACE e STONY SILENCE, altri pali sempre graditi (a noi!), che risolvono da soli molte questioni.
PUNTI DI FORZA: esplosività, linearità, lock cattivo, alternative validissime alle giocate di corda, avendo, di fatto, 2 strategie ben definite (o corda o nahiri); tech presenti e possibilità di impalare/rallentare l'avversario sempre attiva.
PUNTI DI DEBOLEZZA: serve partire forte, senza acceleratori si può andare in difficoltà. COMBO più rognosi (almeno pre side, da G2 di solito entra il mondo), meglio midrange e aggro in generale, CONTROLL gestibile da G2, G1 dipende dalla nostra velocità.
Soprattutto con la lista NAYA sono a percentuali di vittoria (online) interessantissime
Spero di avervi dato qualche idea
manclo