Sting ha scritto:Magicitek, cosa ne pensi della lista?
Prima di tutto credo che il mazzo si basi sulla luna insanguinata, per poi rompere/disabilitare le basiche e portare l'oppo in stato di assenza risorse, ad occhio. Nahiri, the Harbinger che evoca Emrakrul è la chiusura.
Nella manabase vedo molto male quel 3x di Mountain, tanato per cominciare. x1-x2 massimo, e solo per i casi limite in cui vuoi sfetcharle perchè contro un land hate spacca non basiche...sono casi borderline, imo. Inoltre c'è il x4 di luna insanguinata che praticamente gira tutte le non basiche, e quindi...
Sul reparto creature, come sempre sono scettico sulle Simian Spirit Guide, ma sono molto stupito del x4 Kor Firewalker main deck, dato che non ritengo abbiamo grandi problemi colla vita. La sua inclusione deve essere colpa dell'assenza di lightning helix e del mono ajani (porello, si sentirà solo!). Sulla scelta di Goblin Dark-Dwellers invece direi che la colpa è della shell ricca di spell insta/sorcery. Molto potente, sono d'accordo. Grande assente per me è fulminator mage, imo ottimo in questo mazzo volto al land denial. Probabilmente la non-inclusione è dovuta alla scelta del goblin, ma dato che io preferisco giocare permanenti vs sorcery/istant, al posto del Goblin avrei scelto Titano solare. (che è pure ricorsivo e ci dona dei bei Xx1)
Sulle spell poi pesa le scelte di building. Io avrei fatto più Ajani Vendicativo, francamente, magari sacrificando qualche coppia di Boom // Bust, luna insanguinata o Nahiri, the Harbinger. Esattamente come Boom // Bust e Molten Rain ci permette di sparare alle basiche per lockare la manabase all'oppo mentre sta sotto luna. Ma è più versatile, ci offre anche tempo e removal oltre che all'Armagedon assimetrico di ulti. Quanto alle altre spell, credo che la scelta di Oust sia dovuta alla necessità di sparare sulle basiche, e quindi sacrificare il path. Lightning Bolt rispetto a lightning helix mi lascia perplesso per la lista, ma ci può stare. Forse il mono Anger of the Gods di main mi sembra pochino.
La sideboard poi ci sta abbastanza, imo. Non capisco l'uso dei Sulfur Elemental però.
Formati giocati: Modern & Limited
Spoiler:
Kingdoom: 56/273 Knight: 24/* Princess: 15/*
Playing: Modern, Hexmancer - meta lock - Rock BG - Martire - Delver UR e BUG - Maverick - Orzhov Midrage For fun: Werewolf tribal Limit: esper
secondo voi con i mutch up VS i tier del momento (Eldrazi, scape, infect, Jund, ad nauseam, trono) secondo voi come sta messo? Perchè è poco giocato nei tornei di alta caratura? Varrebbe la pena investirci (denaro) per usarlo come mazzo fisso?
Attendo suggerimenti, idee, pareri... io dal canto mio non mi divertivo con un mazzo, dai tempi in cui giocavo il caro e vecchio POD...
Davide75 ha scritto:secondo voi con i mutch up VS i tier del momento (Eldrazi, scape, infect, Jund, ad nauseam, trono) secondo voi come sta messo? Perchè è poco giocato nei tornei di alta caratura? Varrebbe la pena investirci (denaro) per usarlo come mazzo fisso?
Attendo suggerimenti, idee, pareri... io dal canto mio non mi divertivo con un mazzo, dai tempi in cui giocavo il caro e vecchio POD...
Allora... il problema del mazzo sta nella sua vulnerabilità attuale ai mazzi aggro con gameplan rapidi ( prima aveva difficoltà contro UWR). Semplicemente è difficile starci dietro a quei deck se giochi spacca terra.
Non è poi molto giocato negli eventi grandi per via del meta attuale che si è sviluppato là... prendendo il report dell'ultimo torneo modern importante, la lista dei deck è composta da tre infect, due Goryo's Vengeance, un affo, un 4-c Retreat, tre Bant Eldrazi, uno Scapeshift, un Merfolk, un Jeskai Control, un burn, un 8-rack e un Dredge.
In pratica ci sono molti MU negativi nella top 16. O almeno io considero infect, Goryo's Vengeance, affo, Merfolk, burn, 8-rack e dredge come MU abbastanza ostici da superare, e nella lista sono ben dieci deck su sedici... contando anche che non so come sia il Mu verso Bant Eldrazi (ma presumo vada bene). Inoltre ultimamente non si vedono in top quei deck classici che le prendono da questa lista, come Jund e trono.
Formati giocati: Modern & Limited
Spoiler:
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Ciao a tutti , sono nuovo del gruppo. Da un paio di mesi , dopo aver abbandonato W/R prison , ho testato questo mazzo e sono arrivato a questa lista con l'aiuto di un amico, che pur dandomi discrete soddisfazioni non mi convice in tutti i suoi componenti.
Inizierei a parlare del reparto lande : -ho tolto tutte le scryland (temple of triumph) che giocavo precedentemente in 4x e poi in 2x , perchè sebbene diano una mano notevole nei primi turni giocare con 6 terre che entrano tappate rallenta notevolmente il gioco e l'obbiettivo principale è arrivare a 4 terre. -Ho inserito il 2x di Ghost Quarter in quanto è utile contro Trono,contro terre animabili, in alcuni casi a destabilizzare la mana base avversaria e a game inoltrato per togliere terre dal mazzo ed evitare pescate morte. L'unico contro è che destabilizza la mana base se visto solo con Rugged Prairie o con una basica. -Needle Spires utile perchè può assestare danni decisivi a player o planeswalker nel caso in cui blood moon non sia entrata.
Creature : -Ho optato per la conformazione 3-Restoration angel , 3-Flickerwisp , 4-Blade splicer in quanto mi sembra dopo vari test la più efficiente! -Preferisco l'1x di kiki-jiki a favore del 2x ed inserire al posto della seconda copia l'Emrakul che fa game da solo se entra in gioco con Nahiri.
Planeswalker : Ho preferito Ajani in mono copia di main in quanto spara , fa guadagnare vite , tappa creature e tappe basiche de tappate (quindi sinergico con blood).
Sideboard :
Per quanto riguarda la side sono in dubbio fra le Relic of progenitus o i Reast in peace , in quanto i secondi se siamo costretti a scartare Emrakul ci levano una chiusura e non ci permettono di rimischiare le carte dal cimitero al mazzo che talvolta è utile , però li considero comunque una soluzione più definitiva.
Il 2x di Wrath of god è inserito per mazzi che giocano creature che possono essere rimosse solo da doppio bolt/helix o path to exile o che giocano troppe creature e che quindi risultano essere ingestibili.
L'1x di Blood moon per i mazzi contro i quali è particolarmente utile come trono , bant retreat etc..
Infine avevo considerato carte come Nevermore o Cloudshift ma non saprei cosa togliere, purtroppo non riesco a trovare nessun topic in rete che mi riesca a dare una mano .. Spero di essere stato esaustivo e spero possiate darmi una mano a migliorare questo mazzo che a me piace molto!
Aggiorno questo mazzo dell'anno scorso preso da qui: http://www.daltenda.com/modern-sun-and-moon-wr-prison/ aggiungendo mie considerazioni e cambiamenti al pezzo originale linkato. L'ho giocato per diversi mesi con gran soddisfazione e col ritorno di Jace, TMS penso di rimontarlo.
Sembrava oramai uscito dalle top Modern, ma lo scorso week wnd un WR Prison è tornato a fare risultato, piazzandsi al PRIMO posto al Star City Games Classic di Indianapolis:
W/R Prison (alias Sun & Moon) by Greg Williams Winner
Creatures (6): 4 Simian Spirit Guide 1 Emrakul, the Aeons Torn 1 Magus of the Moon
Artifacts (5): 4 Chalice of the Void 1 Batterskull
Enchantments (7): 4 Blood Moon 1 Cast Out 1 Journey to Nowhere 1 Oblivion Ring
Sorceries (5): 2 Wrath of God 1 Anger of the Gods 1 Day of Judgment 1 Sweltering Suns
Sideboard (15): 2 Anger of the Gods 2 Engineered Explosives 2 Leyline of Sanctity 2 Rest in Peace 1 Blessed Alliance 1 Day of Judgment 1 Elspeth, Sun's Champion 1 Ensnaring Bridge 1 Journey to Nowhere 1 Sorcerous Spyglass 1 Stony Silence
[Modern Top 16] SCG Classic Indianapolis - 17-18/Feb/2018
ndr. -
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15
Analisi WR Prison
Partiamo dal nome: Sun & Moon è uno dei nomi usato per indicare questo mazzo, un WR la cui strategia è "lockare" il game avversario (motivo per cui si chiama anche WR Prison) per infine chiudere con una chiusura ingestibile per l'avversario (classicamente Emrakul, the Aeons Torn giocata tramite l'ultimate di Nahiri, the Harbinger). Banalmente, Sun deriva dal sole del mana bianco e Moon dalla carta Blood Moon.
Nasce nel periodo post ban di Eye of Ugin, quando i primi mazzi con Death Shadow cominciavano a sorgere (erano degli Aggro molto spinti).
Dato che è un mazzo Prison, il gameplan è quello di impedire all'avversario di giocare, anziché quello di rimuovere delle precise minacce per mezzo di counter, rimozioni o scartini, per questo ci si affida a carte Chalice of the Void, Blood Moon ed Ensnaring Bridge.
Vediamo nel dettaglio il mazzo:
1.Creature
Simian Spirit Guide: al 99% aggiunge quel mana in più per giocare fino ad un turno prima i pezzi per impedire all'avversario di giocare (Chalice of the Void di turno 1, Blood Moon o ponte di turno 2, eccetera).
Batterskull: aggiunta di questa versione come win condition alternativa e ricorsiva.
2.Comparto rimozioni
Lightning Helix: la si preferisce, in WR Prison, a Lightning Bolt e/o Path to Exile perché fa guadagnare vite e perché non viene neutralizzata da Chalice of the Void.
Cast Out & Journey to Nowhere & Oblivion Ring: altre rimozioni, utili contro creature ed anche contro tutti gli altri permanenti molesti (es. i planeswalker).
3. Comparto stasi
Chalice of the Void: una partenza ideale di terra, simian spirit guide e calice permette di ralletare notevolemente la maggioranza dei mazzi, dato che quasi tutti giocano magie a costo 1 e sopratuttoi gli Aggro come Burn girano attorno ad i costi . Può essere un out contro i mazzi Combo.
Blood Moon: bye bye mazzi come Eldrazi o i vari tri-/quadricolor. Se giocate in Modern anche solo da qualche mese già saprete l'aura mistica che avvolge questa carta odiata/amata dalla community che vuole giocare i mazzi multicolorati. Se l'avverarsio non gioca rosso e si ritrova questa in campo, le sue terre non base diventano delle terre che forniscono solo mana incolore praticamente.
4.Planeswalkers
I pw sono la nostra chiusura: sono il tipo di permanente che al momento è più difficile da gestire per l'avversario e che ha una maggiore versatilità anche come contrasto alle minacce avversarie.
Nahiri, the Harbinger: il -2 è una rimozione che si può usare una volta ogni due turni, il che non è male; il +2 permette di scavare nel mazzo (ed eventualmente toglierci dai piedi una Emrakul chiodata in mano); il -8 chiude la partita con Emrakul tutorata dal mazzo con prepotenza.
Chandra, Torch of Defiance: card advantage molto migliore e versatile rispetto a carte come Outpost Siege. Anche l'ultimate di questa viandante fa da chiusura.
Gideon of the Trials: il +1 permette di rallentare la race avversaria, il primo 0 aiuta noi nella race, il secondo 0 invece può permettere di avere un out contro determinati mazzi contro i quali siamo naturalmente più deboli (es. i combo come Ad Nauseam).
Ensnaring Bridge: il mazzo punta sul chiudere gli spazi di gioco e di manovra all'avversario e avere molte carte in mano non interessa, motivo per cui una Ghostly Prison che proprio punta ad impedire alle creature di piegarsi è una scelta valida per un mazzo che punta al lategame.
Stony Silence: Affinity e tutti gli altri mazzi che giocano un buon numero di artefatti con abilità attivate.
Grafdigger's Cage: contro mazzi come Dredge o che usano combo che passano per il cimitero (Abzan Company, Storm, ecc.)
Rest in Peace: altro hate per i cimiteri (utile contro Grixis Shadow, Storm, Dredge, eccetera).
Elspeth, Sun's Champion: le pedine che crea possono aiutare a gestire il board e poi possono pure chiudere la partita (sopratutto se supportate dalla ultimate); può inoltre essere una mass removal per le creature che Anger of the Gods non raggiunge.
Sorcerous Spyglass: similarmente a Pithing Needle (giocata ai tempi) può inoltre essere utile per bloccare planeswalker molesti ed altre carte ancora senza essere vittima dei nostri Chalice of the Void da .
Se prediligete uno stile di gioco interattivo WR prison non fa per voi; è uno di quei mazzi che se riuscite a leggere ottimalmente il meta riesce ad entrarvi bene ed a performare. Per i nostri avversari è noioso semplicemente perché il nostro gameplan è quello di non far giocare l'avversario.
Nella lista che abbiamo visto la cosa che salta all'occhio è la rimozione di carte come Oblivion Ring/Banishing Light (comunque subottimali a Cast Out al momento),Journey to Nowhere e Blessed Alliance per l'inserimento di Batterskull, una scelta che ovviamente è fattaper andare a coprire meglio il MU contro Aggro.
Personalmente lo ritengo un Prison.deck più facile da giocare e più interessante rispetto ad altri archetipi della stessa strategia (esatto, parlo di te Lantern Control); ovviamente necessita di un pò di conoscenza del mazzo per performare al meglio e capire come giocare ottimalmente contro i vari avversari.
Aggiungo una video analisi del mazzo di ChannelFireball per completare il tutto!
"Io sono il frutto di quello che mi è stato fatto, è il principio fondamentale dell'universo, ad ogni azione corrisponde una reazione uguale contraria."
Sideboard (15): 2 Anger of the Gods 2 Engineered Explosives 2 Leyline of Sanctity 2 Rest in Peace 1 Blessed Alliance 1 Day of Judgment 1 Elspeth, Sun's Champion 1 Ensnaring Bridge 1 Journey to Nowhere 1 Sorcerous Spyglass 1 Stony Silence
[Modern Top 16] SCG Classic Indianapolis - 17-18/Feb/2018
ndr. -
Details Main Deck: 60 Sideboard: 15
Bellissimo questo mazzo! Per di più gioca il 4x della donna della mia vita!!! Alla luce delle ultime espansioni uscite e del meta attuale, come potrebbe modernizzarsi il mazzo?
Chi è il tuo Planeswalker a 3 mana preferito, e perché è proprio Karn Liberato?
VXVendetta ha scritto: Nasce nel periodo post ban di Eye of Ugin, quando i primi mazzi con Death Shadow cominciavano a sorgere (erano degli Aggro molto spinti).
Correggo una cosa: il mazzo nasce ben prima del Ban di eye of urgin, dato che se si legge questo topic si può scoprire che l'avevo pensato già io prima dell'uscita di Nahiri, e che mi lamentavo della mancanza di chiusura al deck (che Chandra è Nahiri forniscono)...
Praticamente mi sento di essere il creatore del deck
Junius Halsey ha scritto:Bellissimo questo mazzo! Per di più gioca il 4x della donna della mia vita!!! Alla luce delle ultime espansioni uscite e del meta attuale, come potrebbe modernizzarsi il mazzo?
In un unico modo: trovare un modo per sconfiggere uw, che ne è la nemesi... Gli altri mazzi li regge tutti, sopratutto post said.
Formati giocati: Modern & Limited
Spoiler:
Kingdoom: 56/273 Knight: 24/* Princess: 15/*
Playing: Modern, Hexmancer - meta lock - Rock BG - Martire - Delver UR e BUG - Maverick - Orzhov Midrage For fun: Werewolf tribal Limit: esper