Credo che kyogre abbia fatto un ottimo lavoro nel riassumere possibili sinergie di un eventuale mazzo abzan. In generale consiglio di non seguire alla lettera i consigli di Steelstar per il prerelease, perchè quelle votazioni sono tarate sui draft e come kyogre ha fatto notare c'è una certa differenza tra i due formati.
Quanto a che seeded pack scegliere, anch'io sono ancora molto in dubbio. Per adesso riassumo quello che ho osservato testando un po' su cockatrice.
Boros: Boros si conferma essere la pick solida che già era in Gatecrash. Ha rimozioni solide come
Luminous Bonds,
Righteous Blow e tutti i vari spari. La curva è bassa, ma Mentor li rende capaci di affrontare senza paura il lategame e board stallati. Anzi, in un board pieno di creature i Boros si trovano spesso a loro agio potendo mentorare a cascata. Carte non scontate che mi hanno sorpreso sono
Gird for Battle e
Inspiring Unicorn in positivo e
Sunhome Stalwart in negativo.
Gird for Battle è efficientissima e può ribaltare la combat da sola, specialmente se giocata in early game.
Healer's Hawk >
Fresh-Faced Recruit >
Gird for Battle ti mette avantissimo nella race e costringe l'oppo a sprecare molte più risorse di quante tu ne abbia usate per gestire le tue carte. Lo stesso discorso vale per l'unicorno, anche se qui si parla di lategame.
Lo Stalwart non mi ha impressionato molto perchè ci sono troppi 1/3 e 1/4 in giro per bloccarlo prendendo tempo per poi gestirlo in late game. Ovviamente resta una carta intrinsecamente forte, ma non così tanto come mi sarei aspettato.
Per quanto riguarda eventuali splash, andare Jeskai ha poco senso perchè si perde in solidità e aggressività, mentre Selesnya è una gilda fortissima se accostata ai Boros perchè dà quella solidità in lategame che a volte manca.
Per finire, punti deboli della gilda sono la forte dipendenza da combat trick e da mentor, senza i quali le creature sono troppo piccole per affrontare le altre gilde (e ricordiamo che girano
Mephitic Vapors,
Cosmotronic Wave e
Direct Current).
Izzet: Gli Izzet sono migliorati rispetto a RTR, dove erano sostanzialmente impickabili e hanno diverse sinergie interessanti. Le rimozioni ci sono e anche se sono un po' più costose di quelle dei Boros, spesso sono riutilizzabili grazie a Jump-Start.
NB! Se si sceglie Izzet è fondamentale capire quando fare il land drop in late game per evitare di svuotarsi la mano e non poter conseguentemente usare magie con Jump-Start. Izzet sembra giochi in modo più difensivo per concludere tutto in pochi turni, piazzando i vari
Dimir Informant e
Fire Urchin all'inizio, controllando nel midgame e chiudendo nel lategame grazie a:
Inescapable Blaze o
Gravitic Punch.
La forza della gilda sta proprio nei danni diretti che riesce a fare.
Sonic Assault ad esempio mi ha sorpreso molto, specialmente in più copie: considerate che ogni copia sono 4 danni diretti! In un mazzo "medio" con: 2
Sonic Assault, 2
Direct Current, 1
Gravitic Punch + creatura con 2 di forza si fanno già 20 danni!
Chiaro che Current sarà usata più sulle creature e che è uno scenario impossibile, ma non sto tenendo conto di eventuali danni che riusciamo a fare e di creature più grosse per Punch (la combo più bella è
Erratic Cyclops +
Gravitic Punch per 12 danni + un comodo 8/8 trample).
Altre combo interessanti sono ad esempio:
Beamsplitter Mage +
Sure Strike o altro combat trick o addirittura con
Quasiduplicate (anche se non ha senso speculare sulle rare).
Il difetto della gilda è la forte mancanza di aggressività nel caso non si trovino spell da fare danni diretti. Spesso si riesce a controllare bene il board per 10 turni e poi si muore da un
Healer's Hawk con un +1/+1 sopra perchè non abbiamo più modi per parare o rimozioni utili. Non bisogna neanche sottovalutare il numero di creature! Non è raro giocare con 9/10 creature, ma quello che succede è che se ci gestiscono i ciccioni rimaniamo a dover vincere la partita con
Fire Urchin e
Ornery Goblin, che credetemi non è scontato
Altro difetto piccolo, ma comunque da rilevare, è l'impossibilità di gestire gli incantesimi. Sembra stupido, ma molte rimozioni e soprattutto alcune bombe (
Divine Visitation e
Dawn of Hope) sono incantesimi che non abbiamo modo di gestire.
A livello di splash, Jeskai credo sia quello che riesce meglio perchè aggiunge quell'aggressività in più che a volte manca e soprattutto perchè le carte forti hanno un solo mana bianco nel costo. Grixis è forte, ma la carta che più vorremmo splashare (namely
Deadly Visit) è un casino da inserire nella manabase (ammetto che tutte le altre carte nere comuni e non comuni sono facilmente splashabili, ma a quel punto preferisco andare sul bianco e avere
Luminous Bonds e
Conclave Tribunal).
Dimir: Ooooh! Arriviamo alla gilda più incriminata. E' in assoluto la combinazione di colori che ho testato di più (almeno 4/5 sealed all'attivo al momento) proprio per capire se davvero avesse senso come scelta al prerelease e devo dire che I Dimir si presentano come una scelta solida, ma non priva di difetti.
I pro sono sicuramente la solidità e la presenza di rimozioni molto efficienti. Si consideri inoltre che
Notion Rain e surveil permettono di fare qualità carte e di trovare spesso la risposta migliore alla minaccia che ci viene proposta. La strategia di base è di fatto midrange come Golgari, ma il blu ci dà creature con volare laddove il verde ci dà creature ciccione. Vogliamo giocare un paio di creature nei turni 2 e 3 (solitamente
Burglar Rats seguiti da
Dimir Informant) gestire con rimozioni le minacce avversarie nei turni 4 e 5 e infine iniziare a giocare le nostre creature evasive quali
Watcher in the Mist e
Citywatch Sphinx. Da questo punto in poi controlliamo il board e sorvegliamo il più possibile per trovare sempre le soluzioni giuste.
Quali sono i difetti allora? Anzitutto, similmente agli Izzet, la gilda è poco aggressiva. Se non si sbustano un po' di
Spinal Centipede,
Bartizan Bats (che peraltro vengono felicemente parati da
Healer's Hawk) o la stessa
Citywatch Sphinx, è molto difficile fare danno all'avversario. La differenza con gli izzet è che ci mancano pure i danni diretti! Ovviamente il nero ci fornisce creature in media più grosse con cui sfondare, ma mai con la stessa efficienza del bianco o del verde.
Come risolvere questi problemi? Come già è stato detto spesso qui sul forum, Dimir è la gilda che soffre meno gli splash e che è più sinergica con le gilde adiacenti. Personalmente ho quasi sempre splashato un po' di verde, perchè i Golgari danno la solidità sul board che manca (cosa che Izzet non può fare). Inoltre il verde rende il mazzo più smooth grazie a
District Guide e
Generous Stray.
Concludo con un
NB!. Attenzione che i payoff di surveil sono meno di quanto si pensi e meno forti di quanto si pensi.
Darkblade Agent è forse la carta migliore, ma attenzione a inserire troppi
Dimir Spybug e
Thoughtbound Phantasm! Il primo ancora è ok e già con una sorvegliata ha ripagato il costo, ma arrivare a tre segnalini sul secondo prima che venga colpito da rimozione è sostanzialmente impossibile e anche in mancanza di rimozioni avversarie avete un ciccio 5/5 che viene chumpbloccato come se non ci fosse un domani. Inoltre le carte con surveil difficilmente vi portano in vantaggio (a parte per le due rimozioni) quindi vi ritrovete spesso a preferire una creatura qualunque al posto del fantasma.
So che mancano Golgari e Selesnya, ma
1. Kyogre ha fatto un ottimo lavoro e
2. Ho fame
Quindi ne parlerò in seguito nel caso.
In ogni caso al momento sono indecisissimo tra Dimir e Izzet. I primi sono più solidi e Sultai sembra davvero forte, i secondi però sono super divertenti da giocare (e tutto sommato non una scelta pessima come potevano essere in RTR). Vedrò se seguire Spike o Johnny