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[Modern Deck] Burn

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [PRIMER] Burn

Messaggioda ArabicLawrence » 16 apr '18, 11:57

Secondo me bisogna ragionare in termini di costo beneficio. Atarka è più forte, ma di troppo poco. Giocare 3 colori vuol dire sfetchare da 3 sempre, e Burn non può permetterselo. Inoltre, Blood Moon e Mari Infiniti diventerebbero un problema. Tutto questo per fare 1-2 danni in più, e solo a volte? Non vale la pena
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Re: [PRIMER] Burn

Messaggioda TheGreatBallofFire » 16 apr '18, 12:38

ArabicLawrence ha scritto:Secondo me bisogna ragionare in termini di costo beneficio. Atarka è più forte, ma di troppo poco. Giocare 3 colori vuol dire sfetchare da 3 sempre, e Burn non può permetterselo. Inoltre, Blood Moon e Mari Infiniti diventerebbero un problema. Tutto questo per fare 1-2 danni in più, e solo a volte? Non vale la pena


Concordo in pieno con quest'analisi, sottolineando un particolare: Atarka è poco più forte di skull solo in burn e per il suo piano e tipo di gioco, fuori da qui il power level delle due carte è completamente diverso, ovviamente... (come giustifica pure la differenza di prezzo... :) :) :) )
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Re: [PRIMER] Burn

Messaggioda alvoi » 16 apr '18, 16:21

TheGreatBallofFire ha scritto:
ArabicLawrence ha scritto:Secondo me bisogna ragionare in termini di costo beneficio. Atarka è più forte, ma di troppo poco. Giocare 3 colori vuol dire sfetchare da 3 sempre, e Burn non può permetterselo. Inoltre, Blood Moon e Mari Infiniti diventerebbero un problema. Tutto questo per fare 1-2 danni in più, e solo a volte? Non vale la pena


Concordo in pieno con quest'analisi, sottolineando un particolare: Atarka è poco più forte di skull solo in burn e per il suo piano e tipo di gioco, fuori da qui il power level delle due carte è completamente diverso, ovviamente... (come giustifica pure la differenza di prezzo... :) :) :) )


Ah certo, quello era scontato. Dunque da giocatori di Burn sconsigliereste uno splash verde?
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Re: [PRIMER] Burn

Messaggioda TheGreatBallofFire » 16 apr '18, 16:57

Nella maggior parte delle liste c'è già lo splash :G: per il flashback di Ancient Grudge, inserirlo di main solo se si fa la versione Naya Burn che al momento non è così performante nel meta, anche se un ottimo mazzo... Attualmente Burn ha diverse opzioni di gioco da quelle più spinte a quelle un pochino più lente e ragionate, ma senza il verde...
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Re: [PRIMER] Burn

Messaggioda alvoi » 16 apr '18, 17:41

Sìsì, oltre a Grudge ho visto spesso anche Destructive Revelry :) la versione Naya a volte sembra un misto scarso tra Burn e Zoo, forse meglio rimanere sul :RW: splashato
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Re: [modern sviluppo] mono red burn

Messaggioda Elfoscuro » 26 set '18, 18:35

Non so se sto facendo necroposting o meno, ma, prima di aprire un nuovo topic, ho fatto una veloce ricerca ed ho trovato la discussione che mi interessava, per cui posterei qui la mia versione ;^^

4 Guida Goblin
4 Lanciarapida del Monastero
4 Diavolo Irritante
4 Apparizione del Gran Baccanale

4 Fulmine
4 Getto di Lava
4 Salva di Cocci
4 Esplosione di Magma
4 Sangue Rovente
4 Spaccacranio
2 Fattore di Rischio

14 Montagna
4 Colline Boscose

Ho preso come metro di confronto la lista di Burn attualmente più comunemente giocata ed ho provato a sostituire le carte multicolore (Talismano Boros, Spirale Fulminante e Comando di Atarka) con delle versioni monorosse che potessero avvicinarsi quanto più possibile; premetto di essere perfettamente consapevole che l'efficacia non sarà mai la stessa, ma ho cercato di arrangiarmi con il meglio che il rosso offre :D

- Diavolo Irritante + Fattore di Rischio per Lavamante Spietato e Talismano Boros: Lavamante e Diavolo sono entrambe creature a costo 1, entrambe sono fragiline di costituzione ed entrambe fungono da ottimi parafulmine; la mia scelta è stata di sostituire 2 Lavamanti con 4 Diavoli, perchè questi ultimi sono leggermente più "veloci" dei primi, in quanto costringono l'avversario a scegliere subito se subire 4 danni, oppure ritrovarsi un ciccio sin dall'inizio, o comunque con un rapporto costo/potenza decisamente alterato. Gli stessi 4 danni sono quelli che farebbe il Talismano e che, all'occorrenza, farebbe il Fattore, a meno di farci pescare 3 carte (e sappiamo bene che far pescare Burn non è esattamente una cosa buona... :) ). Per cui 2 Lavamante + 4 Talismano => 4 Diavolo + 2 Fattore.
- Salva di Cocci per Saetta Squarciante: alla luce dell'inserimento di Fattore di Rischio nella lista, avere altri 4 istantanei a costo 1 da lanciare dopo averli, eventualmente, pescati è una cosa che mi è piaciuta parecchio, soprattutto perchè l'idea sarebbe quella di lanciare Fattore non prima del 4 turno ed in fase di battaglia, in modo che la sua istantaneità sinergizzi con la Lanciarapida e, in caso di pescata, ci permetta di lanciare successivamente la Salva, la quale anch'essa sinergizza con Lanciarapida, al contrario della Saetta, la cui sospensione non attiva prodezza e bisogna comunque attendere il turno successivo per avere il suo effetto (a meno di non lanciarla a prezzo pieno :D ). Per cui 4 Saetta => 4 Salva.
- Esplosione di Magma per Spirale Fulminante: ok, qui non fucilatemi, so benissimo che il confronto non regge, ma come detto prima, mi sono arrangiato al meglio delle mie possibilità XD la scelta è ricaduta sull'Esplosione unicamente perchè, a parità di costo, entrambe le carte hanno un effetto 2x1, in questo caso sacrificando 1 punto di danno a favore di una discreta manipolazione della pescata, la quale può, eventualmente, suggerirci come impostare il prossimo turno, toglierci pescate morte, oppure darci proprio la pescata che ci serve. Per cui 4 Spirale => 4 Esplosione.
- Sangue Rovente per Fiamma Ustionante: qui confesso di essere un pò indeciso, perchè entrambe le carte sono valide risorse e ritengo che la loro efficacia dipenda unicamente dall'impostazione del mazzo e dal meta che gira al momento. Gli effetti sono molto simili, personalmente ho optato per il Sangue perchè, a differenza della Fiamma, bersaglia prima la creatura e solo la creatura, arginando l'eventuale effetto Leyline; inoltre, giocando poche fetch, sarei, il più delle volte, costretto a giocare la Fiamma nel mio turno (ma, ripeto, è un dettaglio facilmente risolvibile :D ). Per cui 4 Fiamma => 4 Sangue.
- Spaccacranio per Comando di Atarka: anche qui, non linciatemi, perchè sono conscio dell'abisso fra le due XD quel che ho notato, invece, è che, da qualche tempo, il Comando non si veda più tanto in giro, a differenza di Spaccacranio; visto che entrambe hanno lo stesso costo e, tutto sommato, fanno la stessa cosa, la scelta mi è sembrata obbligata :D il fatto che, poi, Spaccacranio renda anche il danno non prevenibile, ci da la possibilità di risolvere particolari situazioni che, solitamente, sarebbero dei notevoli pali per noi (vedi Campione Inciso o Calcafuoco Kor... ;^^ ). Per cui 4 Comando => 4 Spaccacranio.
- 18 Terre: le liste attuali di Burn, ho notato, ne giocano più o meno tante e, comunque, la lista che gioco gira perfettamente con 3 terre in campo, ma averne 4 mi rende ancora più felice e credo che 18 sia un buon numero per vederne almeno tante; le fetch sono tranquillamente salibili a 6, a seconda dell'ispirazione XD

3 Artiglio di Drago
3 Sentinella Totemica
3 Raffica Straziante
3 Sbriciolare
3 Tempesta di Scorie

La sideboard è idea mia:

- Artiglio è una carta prettamente da mirror, che funziona su entrambi i giocatori e potrebbe darci quel vantaggio che ci serve.
- Sentinella è una carta che mi ha affascinato subito, da quando è uscita; è una via di mezzo tra Cripta di Tormod e Reliquia del Progenitus, costa poco e si attiva veloce, non ci fa pescare, è vero, ma la profetizzata non è neanche da buttar via (vedi discorso precedente).
- Raffica è un'altra carta che ha colto la mia attenzione, quando uscì; versione più "rapida" di Bruciare, ci aiuta a gestire minacce bianche e (soprattutto) blu, senza il timore di veder sfumare le nostre speranze (a meno di Spegnimagie... :_o )
- Sbriciolare ritengo sia un must, sia contro affinity, sia contro artefatti molesti in genere.
- Tempesta credo sia la wratta migliore, sia per il rapporto costo/potenza (3x3), sia perchè da la possibilità di colpire anche i giocatori, senza bersagliare (anche qui, vedi sopra).

Ovviamente, questo mio post è volto a ricevere suggerimenti e/o idee per migliorare o giocare meglio il mazzo (visto che, si, lo ammetto, alle volte faccio nabbate da paura :_o
Grazie a chiunque contribuirà :)
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Re: [modern sviluppo] mono red burn

Messaggioda Vicos » 26 set '18, 19:09

Metterei keldon marauders, duplice lancio? Granata goblin da usare con guida goblin (forse puoi usare più goblin per evitare di renderla una carta morta) e considererei spark elemental e il suo fratello maggiore fulmine globulare.
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Re: [modern sviluppo] mono red burn

Messaggioda Elfoscuro » 26 set '18, 20:03

Predoni di Keld la vedo una scelta interessante, il resto mi convince poco, temo di fare un "frullato" di troppi archetipi...
Comunque, grazie della risposta :)
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Re: [modern sviluppo] mono red burn

Messaggioda Erzinston » 26 set '18, 22:47

Fattore di rischio e diavolo sono due carte simili, ma del diavolo un opzione non ti va bene (che entri in campo), se l'avversario a bloccanti fuffa, wall of omens, o altro che il loro lo hanno già fatto, li manderà in parata, in più è soggetto a pte e fatal push, che l'oppo sarà ben felice di usare su un diavolo, appena capirà di essere contro burn e di avere un sacco di rimozioni con cui fare niente.
Fattore di rischio invece, ti piace sempre, sopratutto in due copie, non dovrebbe essere ne troppo presente (forse anche il 3x ci sta). Pescare 3 è buono, 4 danni pure, sono due cose che burn vuole, e anche che la spell sia ricastabile.
Lavamante invece è molto forte, poichè ti ottimizza le carte al cimitero, tra cui le fetch, di cui non faresti niente e potenzialmente è uno shock "gratis" a turno (forse per il modern è un pò lento). Aver tolto il talismano boros e elica è un grosso down per il mazzo però. Bedlam Reveler carta che potresti provare in un paio di copie, manzo, sta fuori da bolt, fatal push e da abrupth decay(un pò meno giocata), spesso e volentieri arriva a mano vuota e costerà :R: :R: (questo solamente se vuoi rimanere nel mono rosso)
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Re: [modern sviluppo] mono red burn

Messaggioda Elfoscuro » 27 set '18, 13:06

Erzinston ha scritto:Lavamante invece è molto forte, poichè ti ottimizza le carte al cimitero, tra cui le fetch, di cui non faresti niente e potenzialmente è uno shock "gratis" a turno (forse per il modern è un pò lento). Aver tolto il talismano boros e elica è un grosso down per il mazzo però. Bedlam Reveler carta che potresti provare in un paio di copie, manzo, sta fuori da bolt, fatal push e da abrupth decay(un pò meno giocata), spesso e volentieri arriva a mano vuota e costerà :R: :R: (questo solamente se vuoi rimanere nel mono rosso)

Anche Lavamante è soggetto a rimozione, cosi come tutte le altre creature di Burn, e, come giustamente hai osservato, ha bisogno di almeno un turno per iniziare a fare il suo dovere :)
Divoratore del Pandemonio, d'altro canto, è un'altra alternativa interessante, visti tutti i vantaggi di cui gode... lo proverò :D
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