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[Domande] Approfondimento Carte e Combo

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Re: abilità eroismo e carte come eroismo colossale

Messaggioda ArabicLawrence » 14 giu '18, 13:46

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Re: abilità eroismo e carte come eroismo colossale

Messaggioda Karinval » 14 giu '18, 14:24

Anche carte come seeds of strength attiverebbero l'abilità eroismo di tre creature volendo?
scusa ma sto tentando di fare un mazzo particolare e mi sono venute strane idee carine con quest abilità.
quasi sempre un 2*1!
grazie cmq per la precedente risposta.
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Re: Doppio attacco e travolgere

Messaggioda Zampicinini » 14 giu '18, 16:39

Mr.B ha scritto: Quindi in sostanza con travolgere e doppio attacco il danno in eccesso passa in ogni fase di assegnazione.


Grazie, una precisazione. Quel che dici significa:

con travolgere E doppio attacco (insieme) passano danni in ogni fase.

Con doppio attacco SENZA travolgere...passano lo stesso? In altre parole:

il Nantuko blocca un warren instigator: un danno al nantuko (che muore) e un danno al giocatore (che triggerà poi l'abilità)?

grazie!
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Re: Doppio attacco e travolgere

Messaggioda alvoi » 14 giu '18, 17:39

Zampicinini ha scritto:
Mr.B ha scritto: Quindi in sostanza con travolgere e doppio attacco il danno in eccesso passa in ogni fase di assegnazione.


Grazie, una precisazione. Quel che dici significa:

con travolgere E doppio attacco (insieme) passano danni in ogni fase.

Con doppio attacco SENZA travolgere...passano lo stesso? In altre parole:

il Nantuko blocca un warren instigator: un danno al nantuko (che muore) e un danno al giocatore (che triggerà poi l'abilità)?

grazie!



Eh no, se non ha travolgere i danni non passano, nemmeno con doppio attacco
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Re: abilità eroismo e carte come eroismo colossale

Messaggioda ArabicLawrence » 14 giu '18, 18:13

Karinval ha scritto:Anche carte come seeds of strength attiverebbero l'abilità eroismo di tre creature volendo?
scusa ma sto tentando di fare un mazzo particolare e mi sono venute strane idee carine con quest abilità.
quasi sempre un 2*1!
grazie cmq per la precedente risposta.

Di tre creature diverse sì, ma ad esempio non puoi innescare tre volte eroismo bersagliando la stessa creatura.
In realtà non è un 2*1, al massimo il contrario. In pratica ti stai esponendo a uno svantaggio carte. Ti faccio un esempio. Se hai tre Eroe Epico e seeds of strength non stai facendo un 3*1, stai solo mettendo due segnalini +1/+1 su ogni creatura "sprecando" (o meglio, usando) una carta. Se il tuo avversario ha tre Eroe Epico in mano e gioca Wrath of God, gli restano 3 carte in mano per ucciderti nei turni successivi. E' lui ad aver fatto un 4*1, visto che con una carta te ne ha distrutte 4.
Non sto dicendo che il gioco non valga la candela, solo ricorda che ogni carta che va al cimitero senza rimuovere un permanente, metterne in campo uno o farti pescare, fa svantaggio carte.
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Re: abilità eroismo e carte come eroismo colossale

Messaggioda Karinval » 14 giu '18, 23:49

intanto grazie ancora! :)
comunque il mio esempio era fatto con carte puramente casuali giusto per fare comprendere la domanda che avevo in mente, ovvio che questa sarebbe una giocata brutta.
per 2X1 mi riferisco al fatto che ci sono a mio avviso tante combinazioni con quella meccanica di gioco che non sono da sottovalutare. sempre secondo mio modestissimo parere.
infatti voglio provare a tirare giù qualcosa e vedere che succede.
le idee comunque sono sempre bene accette.
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Re: abilità eroismo e carte come eroismo colossale

Messaggioda alvoi » 15 giu '18, 5:47

ArabicLawrence ha scritto:Non sto dicendo che il gioco non valga la candela, solo ricorda che ogni carta che va al cimitero senza rimuovere un permanente, metterne in campo uno o farti pescare, fa svantaggio carte.


Su questo c'è una discussione molto complessa, tanto che i vantaggi in magic credo si possano dividere in varie categorie, almeno secondo me:
- vantaggio carte
- vantaggio board
- vantaggio mana
- vantaggio tempo
- vantaggio su carte specifiche

Per spiegarla in breve, il vantaggio carte sono le carte che da sole ti fanno pescare più di una carta (quindi Ancestral Recall, Dark Confidant etc). Giocando una Ancestral Recall vai in vantaggio carte diretto, giocando Dark Confidant invece migliori il tuo board e poi il vantaggio carte è progressivo. Per questo carte come Path to Exile giocato su Dark Confidant in realtà fa vantaggio carte: perché riduce il vantaggio carte avversario, e anche il vantaggio board avversario (che consiste nelle creature e nei pezzi d'artiglieria), dandogli vantaggio mana (una terra in più). Anche carte come Birds of Paradise danno vantaggio mana (e anche un modesto vantaggio board) però sono più sottoposte a rischio di Fulmine (in questo caso un Fulmine su Birds of Paradise aumenterebbe il vantaggio mana e board, dato che va a colpire le risorse avversarie, ma diminuirebbe il vantaggio carte). Giocare un semplice Birds of Paradise però è essa stessa una mossa che riduce il vantaggio carte (che è stato "convertito" in vantaggio mana e board), e quindi il Fulmine non fa altro che riconvertire quel vantaggio mana e board in vantaggio carte. Il vantaggio tempo è una cosa strana, che spesso non si nota: giocare Remand su una magia non fa né vantaggio carte né vantaggio mana né vantaggio board, però Remand si gioca, perché? Direi che può andare in vantaggio tempo qualsiasi altro vantaggio che non sta nei primi tre, come quello che dà Rubapensieri (andate entrambi a -1 di vantaggio carte ma la carta che perde lui la scegli tu, è una sorta di vantaggio tempo). Dove tempo non è inteso all'italiana ma all'inglese, non so bene cosa c'entri ed è notte fonda quindi evito di spiegare cose. Inoltre il vantaggio su carte specifiche è una cosa situazionalissima, ma ci sono alcune carte che più ne hai in campo meglio è (Deathrite Shaman ad esempio) perché se sia tu sia il tuo avversario ne avete uno, nessuno può usarlo, ma se tu ne hai due e l'avversario uno, sei in vantaggio Deathrite Shaman e quindi è favorevole. Vale solo per alcune carte, non ha senso essere in vantaggio di Falco Astrocoda, per dire.

Ora il mio consiglio è tenere sempre tutti i vantaggi equilibrati. Avere 100 carte in mano non serve a nulla se non hai il mana per giocarle, avere il mana non serve se non hai cose da giocare. Avere un board immenso non serve a molto se non hai modo di difenderlo, e continuare a guadagnare "tempo" non serve se non arrivi ad un punto fermo.

Mettiamo la seguente situazione: tu hai in campo due copie di Eroe Epico, hai in mano il terzo Eroe Epico e Seeds of Strength. L'avversario non ha creature, entrambi avete cinque mana, lui ha sei carte in mano. Lui è a 30 punti vita (ne ha guadagnati prima): se tu giocassi in questo turno il terzo Eroe Epico e poi Seeds of Strength, avresti tre 3/3 con doppio attacco di cui due possono attaccare subito: la partita sarebbe tua al prossimo turno. Però sarebbe un all-in, poiché di mana siete equilibrati, il vantaggio board ce l'hai tu ma il vantaggio carte ce l'ha lui. Se usi entrambe le tue carte riduci al minimo possibile il vantaggio carte e aumenti al massimo il vantaggio board. Saresti in una situazione squilibratissima. Se invece tu giochi soltanto il Seeds of Strength, i tuoi eroi diventano un 3/3 e un 4/4 con attacco improvviso, attacchi, fai 14 danni. Se lui wrattha, tu hai ancora un Eroe Epico per rimetterti in partita. Quello che farei io invece sarebbe attaccare soltanto con quei due eroi. Fai 8 danni, lui va a 22. Se nel suo turno wrattha, tu puoi giocare un Eroe Epico e magari potenziarlo il turno dopo in modo istantaneo se lui è tapped out per qualche motivo, e farlo diventare un 6/6 per fare 12 danni diretti. Oppure aspettare ancora: sei già in vantaggio board, hai la partita chiusa in un certo numero di turni, è LUI che deve agire! E infatti se il vantaggio board rimane tuo, e lui non gioca nessuna minaccia, non vedo il motivo di accelerare il clock visto che si rischia tantissimo inutilmente.

Okay forse ho detto delle scemenze, ma questo è un po' come intendo il gioco io ed è la prima volta che scrivo giù tutta sta cosa dei vantaggi quindi forse domani mattina quando mi sveglierò (sì, sto per andare a dormire) considererò tutto questo una boiata. Chi lo sa. Buona notte!
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Re: abilità eroismo e carte come eroismo colossale

Messaggioda Karinval » 15 giu '18, 17:07

ciao Alvoi
intanto grazie mille per la splendida spiegazione, passerei ore a parlare di queste cose.
comunque hai centrato in pieno il discorso.
ciò che volevo dire è che secondo me una meccaninca come quella di "eroismo" non è da scartare a priori.
mi piace provare cose strane e non avevo visto nulla del genere in giro.
la mia idea sarebbe quella di creare un mazzo che possa funzionare un po come una "cascata"(non intesa come l'abilità cascata).
riempire il board con creature che possono in pochissimo tempo sbalordire l'avversario.
la cosa che mi risulta difficile è riuscire ad amalgamare il tutto insieme. l'abilità eroismo sfruttata con carte come crescita gigante per dire, oppure con qualche cartiglio come quello blu o bianco, risulta bellissima. il problema sta nel fatto che non riesco a capire se il mazzo possa essere buttato giù in un sistema AGGRO oppure dargli la possibilità di fare un po di controllo.
non so, sono ancora parole a caso probabilmente, ma finchè non tiro fuori anche solo uno schifo di mazzo non sono contento. XD XD
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Re: abilità eroismo e carte come eroismo colossale

Messaggioda A l e x » 15 giu '18, 17:16

Magari inserendo anche Agente delle Moire massimizzeresti l'uso delle spell per targhettare, minimizzando il rischio di fare il classico 2x1 per l'opponent in caso di removal sulla creatura (male che vada un editto l'hai comunque fatto)
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Re: abilità eroismo e carte come eroismo colossale

Messaggioda Karinval » 15 giu '18, 17:19

ma in casi di carte come fiamma gemella, visto che l'abilità di eroismo si applica prima dell'effetto della magia che la bersaglia, io metterei in campo copie della creatura già potenziata con eroismo dico bene?
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