4 Landa Ventosa
2 Colline Boscose
1 Spiaggia Allagata
4 Foresta
3 Pianura
3 Giardino del Tempio
4 Quartiere Fantasma
2 Fronde dell'Orizzonte
1 Distretto di Gavony
4 Compagnia a Raccolta
3 Gerarca Nobile
4 Uccelli del Paradiso
4 Voce della Rinascita
4 Corsiera di Krufix
4 Cavaliere del Reliquiario
3 Dissotterratrice di Ramunap
2 Azusa, Smarrita ma Cercatrice
2 Battipista Instancabile
2 Testimone Eterna
3 Sentiero dell'Esilio
1 Talismano di Selesnya
1 Adorare
2 Colline Boscose
1 Spiaggia Allagata
4 Foresta
3 Pianura
3 Giardino del Tempio
4 Quartiere Fantasma
2 Fronde dell'Orizzonte
1 Distretto di Gavony
4 Compagnia a Raccolta
3 Gerarca Nobile
4 Uccelli del Paradiso
4 Voce della Rinascita
4 Corsiera di Krufix
4 Cavaliere del Reliquiario
3 Dissotterratrice di Ramunap
2 Azusa, Smarrita ma Cercatrice
2 Battipista Instancabile
2 Testimone Eterna
3 Sentiero dell'Esilio
1 Talismano di Selesnya
1 Adorare
4x Landa Ventosa | |
È la nostra fetchland, in questo mazzo i metodi per mescolare servono tantissimo soprattutto con la Corsiera di Krufix in campo, in modo da decidere cosa pescare. Dà cibo al Cavaliere del Reliquiario (ed è tutorabile tramite esso), fa guadagnare vita in lategame con due o piú Corsiere in campo. Si può rigiocare con la Dissotterratrice di Ramunap, crea due indizi con la Battipista Instancabile: in pratica piú di metà mazzo è sinergico. Se giocata agli inizi conviene tutorare terre base (le shockland in effetti servono solo per prendere il bianco con Colline Boscose e il verde con Spiaggia Allagata). |
2x Colline Boscose | |
La maggior parte dei mazzi che ho visto ne gioca tre, ma non reputo malvagio nemmeno fare uno split con Spiaggia Allagata. Ha tutte le stesse combo della Landa Ventosa con le creature di questo mazzo. Nota bene: si usano Colline e Spiaggia perché sono quelle con minor prezzo, ma qualsiasi fetchland con il verde va bene al posto di Colline e qualsiasi fetchland con il bianco va bene al posto di Spiaggia. |
1x Spiaggia Allagata | |
Il numero giusto di fetchland da giocare è sette, poiché con piú di sette c'è il rischio di avere già presto fetchland senza nulla da tutorare (con questo mazzo succede spesso, non è in realtà un problema a meno che avvenga troppo presto) mentre con meno di sette c'è un rischio piuttosto elevato di non vederne nessuna nei primi due turni. Io faccio lo split 2-1 tra Colline e Spiaggia principalmente perché splitto le basiche 4-3 tra Foreste e Pianure; con uno split 5-2 di Foreste e Pianure va bene anche giocare 3 Colline e nessuna Spiaggia. |
4x Foresta | |
La nostra terra base principale, ci dà il mana che vogliamo di primo turno per i nostri manadork (Uccelli del Paradiso e Gerarca Nobile), è tutorabile con le fetchland e con il Quartiere Fantasma. Non ci infligge nessun danno, per cui spesso la preferiremo al Giardino del Tempio. |
3x Pianura | |
Anche qui vale il discorso fatto sullo split Colline-Spiaggia, poiché il numero giusto di terre base è sette e quindi il dubbio è se splittare 4-3 oppure 5-2. Io preferisco il 4-3, ma questo dipende sia dalla persona sia da quante carte bianche si giochino (se sono davvero poche, conviene andare sul 5-2). |
3x Giardino del Tempio | |
L'ultima terra tutorabile con le fetchland, la cosa positiva è che tutte e sette le fetch possono prenderla e quindi fornire mana verde e bianco. Il numero normale è due copie, ma dopo un po' di test ho notato che 23 terre su 60 carte sono un po' poche per quanto serve a noi, però 24 su 60 sono troppe. Perciò ho pensato di aggiungere un terzo Giardino come sessantunesima carta ed arrivare a 24 terre su 61 carte, che è all'incirca come giocare 23.6 terre in un mazzo da 60, proprio quello che ci serviva! Siete liberissimi di non fidarvi e restare sulle sessanta carte, però questa può essere una soluzione in piú. |
4x Quartiere Fantasma | |
Questa carta è come se valesse doppio, ha una funzione difensiva e una offensiva. Quella difensiva è quella che i giocatori di Eggs come me conoscono bene, spaccare una propria terra per tutorare una basica. Questo dà +2/+2 permanente al Cavaliere del Reliquiario (utile in combat trick oppure in risposta ad uno sparo, poiché a volte l’avversario non considera l'eventualità che noi andremo a distruggere una nostra terra). Il Quartiere è poi rigiocabile con la Dissotterratrice di Ramunap, cosí come la terra che andate a distruggervi, quindi non temete di danneggiare la vostra manabase: vi assicuro che il Quartiere danneggerà di piú la manabase altrui. Infatti voi potete usarlo per creare un lock (la funzione offensiva di cui parlavo prima): potete far terminare in fretta le terre dell’avversario con un solo Quartiere se avete la Dissotterratrice di Ramunap per rigiocarlo, e Azusa, Smarrita ma Cercatrice per poterlo usare tre volte in un turno. La maggior parte dei mazzi in Modern gioca poche terre base, quindi potete fare un Armageddon unilaterale. Dimenticavo: il Quartiere è tutorabile con il Cavaliere del Reliquiario. |
2x Fronde dell'Orizzonte | |
Ovviamente produce entrambi i colori del mazzo, pare fatta apposta. È anche una fonte di card advantage molto elevata, dato che ci permette di pescare quello che vogliamo, se combinata con la Corsiera di Krufix. Infatti noi vediamo la carta in cima al mazzo, dunque possiamo pescarla con le Fronde quando la riteniamo adatta a ciò che ci serve. Con fetchland e Cavaliere del Reliquiario si mescola spesso, dunque non di rado vedremo tre-quattro carte diverse in cima al nostro mazzo in un turno, e con le Fronde possiamo pescare quella che vogliamo senza aspettare la sottofase di acquisizione. Ovviamente ha una forte sinergia con la Dissotterratrice di Ramunap e Azusa, Smarrita ma Cercatrice, che ci permettono di fare una Ancestral Recall a costo ogni turno. |
1x Distretto di Gavony | |
Terra utility del mazzo in monocopia tutorabile di Cavaliere del Reliquiario, è piú che altro un metodo di mana sink (si scrive cosí? comunque un modo di usare il mana in eccesso in mid-late game) per far diventare anche i piú piccoli Uccelli del Paradiso dei minacciosi volanti capaci di tenere a bada quasi tutte le creature del formato. L’unico peccato è che fornisce mana incolore, quindi nei primi turni non è molto apprezzata. |
4x Compagnia a Raccolta | |
Value, value, value! A volte fizzla in maniera assurda, ma la maggior parte delle volte fa diventare piú celere il nostro gioco. La maggior parte delle nostre creature è a costo di mana convertito 3, quindi la Compagnia a Raccolta spesso dà un vantaggio di +2 sul mana (prendendo due creature a cmc 3 pagandone 4). È riprendibile di Testimone Eterna, dunque se trovate una Testimone tra le sei carte vi consiglio di prenderla, a meno di casi estremi. Solitamente va giocata in mainphase (ancora meglio se si fa prima di giocare la terra del turno) poiché molte delle nostre creature hanno vantaggi se appoggiate subito: Corsiera di Krufix, Battipista Instancabile, Dissotterratrice di Ramunap, Azusa, Smarrita ma Cercatrice e cosí via. |
3x Gerarca Nobile | |
Il nostro primo manadork, utile per fare mana verde e bianco e per l'abilità di esaltato. L'esaltato in realtà serve a poco perché non siamo un mazzo estremamente aggressivo, per cui molti preferiscono gli Uccelli del Paradiso. Possono essere sostituiti in versioni budget dal Pellegrino di Avacyn. |
4x Uccelli del Paradiso | |
L'altro manadork, fa bianco e verde e vola. Lo split va fatto 4-3 oppure 3-4 a discrezione del giocatore, non è certamente questo che cambia il mazzo. Io preferisco il set degli Uccelli perché volano e non abbiamo molte creature volanti, quindi è meglio tenersi protetti. Inoltre sono evasivi e con il Distretto di Gavony possono finire l'avversario in pochi turni, anche se egli ha molte creature. |
4x Voce della Rinascita | |
Uno dei pochi drop a due mana del mazzo (infatti ne ha tantissimi a tre), questo piccolo cerbiatto ci consente di rallentare i mazzi control, infatti ad ogni magia che ci viene neutralizzata possiamo creare una pedina, cosí come ad ogni magia che loro giocano in end of turn (cosa che cercheranno di evitare comunque). Protegge leggermente anche da wratte e sweeper (a meno che esse esilino) poiché ci lascia con una pedina invece che lasciarci con nulla. Se temete wratte e sweeper comunque consiglio di non giocare tutte le creature subito ma di aspettare, tenendosi in mano magari anche Compagnia a Raccolta per riprendersi velocemente. |
4x Corsiera di Krufix | |
Todd Stevens dice di aver costruito il mazzo intorno a questa carta, ed infatti la Corsiera è estremamente sinergica con praticamente tutto. Con gli effetti di shuffle (fetchlands, Quartiere Fantasma, Cavaliere del Reliquiario) possiamo continuare a cambiare la carta in cima al mazzo e decidere cosa pescare. Con piú Corsiere in campo il lifeloss delle fetchlands e delle shocklands viene bilanciato e anzi non di rado capita nel lategame di giocare fetchland "a vuoto" (cioè senza avere nulla da tutorare) solo per guadagnare punti vita e rigiocare la stessa fetchland piú volte dal cimitero con la Dissotterratrice di Ramunap e Azusa, Smarrita ma Cercatrice. La Corsiera inoltre ha un body onesto e riesce a tenere a bada molte minacce del formato (solo quelle con forza 4 o superiore le sfuggono, e con il Distretto di Gavony nemmeno quelle). L'effetto di lifegain è manna dal cielo controaggro spinti e burn, permettendoci di stabilizzare dopo un inizio arrembante dei nostri avversari. |
4x Cavaliere del Reliquiario | |
Altra star del mazzo, non abbiamo combo potentissime come quella con Ritirata verso Elmo Corallino ma comunque il Cavaliere riesce a generare value potendo tutorare Fronde dell'Orizzonte, Quartiere Fantasma o Distretto di Gavony; oppure semplicemente tutorando una fetchland per cambiare la carta in cima al grimorio due volte (una volta con il Cavaliere e poi con la fetchland tutorata) cosí da decidere la carta da pescare nel nostro turno. Ricordo che l'effetto si può attivare anche nella sottofase di mantenimento, prima dell’acquisizione. Con la Dissotterratrice di Ramunap non dobbiamo preoccuparci troppo delle terre che sacrifichiamo, con la Corsiera intanto guadagnamo punti vita ogni volta che usiamo l'abilità. Può essere utilizzato anche per attaccare come finisher, ci fa vincere la partita in pochi turni. Comunque finché l'avversario propone minacce meglio rimanere sulla difensiva, ma questo dipende anche dall'indole del giocatore. |
3x Dissotterratrice di Ramunap | |
Premetto che io ne gioco tre perché sono imprescindibili, il difetto è che dalla seconda in poi sono carte morte. Dato che sta sotto Fulmine però morirà spesso, dunque meglio tenersene pronta una di scorta. Abbiamo già elogiato la sua sinergia con Azusa, Smarrita ma Cercatrice, dato che ci permette di riutilizzare le terre piú volte (sia fetchland sia Quartiere Fantasma sia Fronde dell'Orizzonte). Sembra antisinergico con la prima abilità del Cavaliere del Reliquiario, ma basta tenere due terre nel cimitero per non esporlo a rischi inutili come venire colpito da un Fulmine. Solitamente poi le terre che si giocano dal cimitero vengono sacrificate poco dopo, dunque non cambia molto. Agli inizi del mazzo questa carta non esisteva ancora e dunque si giocava Crogiolo di Mondi in una copia, ma la Dissotterratrice è tutorabile di Compagnia a Raccolta e dunque preferibile. |
2x Azusa, Smarrita ma Cercatrice | |
Questa secondo me va fissa in due copie, ci serve come il pane e non ne giochiamo di piú soltanto perché è leggendaria. Con la Dissotterratrice di Ramunap si entra in un soft lock potente che ci permette la ricorsione di Quartiere Fantasma, fetchland e Fronde dell'Orizzonte. Distruggere una terra al turno oppure tre al turno, pescare una carta al turno oppure tre al turno fa davvero la differenza. Con la Corsiera di Krufix va molto bene perché toglie tre terre dalla cima del mazzo ogni turno, praticamente ci permette di pescare sempre carte non terra (a meno di sfortuna estrema tipo quattro terre di fila). C'è gente che non la gioca, ma c'è anche gente che mette il ketchup sugli spaghetti. |
2x Battipista Instancabile | |
Questa carta ha molte somiglianze con le Fronde dell'Orizzonte, in un certo senso trasforma tutte le terre in Fronde dell'Orizzonte con il vantaggio di non doverle sacrificare. È prendibile di Compagnia a Raccolta (come tutte le creature del mazzo) e permette di pescare la carta che serve vista grazie alla Corsiera di Krufix. Sinergica anche con il Cavaliere del Reliquiario, che può fornire pescate a velocità istantanea. Diventa spesso un ciccione che può ammazzare l'avversario in pochi turni, se non viene tenuto a bada. |
2x Testimone Eterna | |
Generatrice di value immensa, recupera Compagnia a Raccolta (anche se è la stessa Compagnia a tutorare la Testimone, dato che l'innescata va in pila). Non è necessaria alla nostra strategia, ma serve solamente per recuperare altre carte che ci servono. Non prendete mai terre con la Testimone (a meno di casi ultra-rari), perché è meglio usare la Dissotterratrice di Ramunap. |
3x Sentiero dell'Esilio | |
Ottima removal, da giocare in tutti i mazzi col bianco. Spesso si giocano quattro copie, io ultimamente ho tolto la quarta per un Talismano di Selesnya (altra carta possibile è Ordine di Dromoka), ma dipende dai gusti. |
1x Talismano di Selesnya | |
Al posto del quarto Sentiero dell'Esilio alcuni preferiscono giocare questo, che può creare una pedina (che aiuta dopo wratta oppure come combat trick), esiliare un ciccione oppure dare travolgere d'improvviso per fare gli ultimi danni con un Cavaliere del Reliquiario o con una Battipista Instancabile. |
1x Adorare | |
Soffriamo troppo da mazzi aggro spinti, ma se arriviamo al terzo-quarto turno e appoggiamo questa abbiamo vinto. Poco da dire. |