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[Modern Sviluppo] Gruul Aggro

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Re: [Modern Sviluppo] Gruul Aggro

Messaggioda Il Ciciarampa » 8 mag '18, 18:28

Decapablo ha scritto:Lathnu Hellion (mmm… fa solo 1 attacco?)


Piccola precisazione: fa DUE attacchi, visto che ha rapidità. Potrebbe eventualmente essere estesa la sua permanenza in gioco con Aether Hub?
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Re: [Modern Sviluppo] Gruul Aggro

Messaggioda LoA » 8 mag '18, 20:33

Il Ciciarampa ha scritto:
Decapablo ha scritto:Lathnu Hellion (mmm… fa solo 1 attacco?)


Piccola precisazione: fa DUE attacchi, visto che ha rapidità. Potrebbe eventualmente essere estesa la sua permanenza in gioco con Aether Hub?


Dovresti vederne due per fargli fare un attacco in più e sarebbero due lande che danno incolore e che quindi ti rallentano troppo, la carta da sola va già abbastanza bene
suggerisco al posto del vexing devil di testare le Steppe Lynx
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Re: [Modern Sviluppo] Gruul Aggro

Messaggioda Logan is Back » 9 mag '18, 10:30

In effetti, naya è pieno di cc1 aggressivi.

Alcune versioni montano la lince suggerita da LoA, con un supporto denial caratterizzato da Boom + Flagstones of Trokair, piccola combinazione che quando si realizza fa sovente strappare dai 4 ai 6 danni a turno 2 e ritarda l'oppo nel landing (ed un aggro che ha più tempo per pestare potrebbe essere interessante).

In quella shell, i drop1 sono 16:

4 Wild Nacatl
4 Steppe Lynx
4 Loam Lion
4 Kird Ape


Poi abbiamo i canonici:

4 Tarmogoyf

Unica creatura a 2, sicché nel secondo turno avete altre mosse forti come droppare altri due omini a fare Boom
E sorpresa delle sorprese, tornano in auge i drop 3, poiché sovente questa tipologia di deck monta 20-21 lande, quindi può permettersi Knight of the Reliquary (ottima interazione con le linci) e Loxodon Smiter. Se giocate il Grim Lavamancer come extra drop1, allora anche Woolly Thoctar al posto del cavaliere è una valida scelta. Specie se pensate di integrare qualche blood moon di main. Quindi:

4 Loxodon Smiter
2 Woolly Thoctar/Knight of the Reliquary

Bloodbraid Elf è buona per Big Naya: più spell interessanti da girare, qui è alta la possibilità di cascare un 2/3 vanilla, ed ormai la combo con Boom è stata disabilitata dalle Errata (se non erro)
In ogni caso, una shell del genere ci porterebbe a discutere di uno Zoo a tutti gli effetti, non di un RG con leggero splash :W: , come da topic.

Ma è bene che tutte le idee siano sul tavolo, a mio avviso.

Comunque credo che i drop a 1 non debbano essere meno di dodici, ma non andrei oltre i 16-17. Giocarne 20 o + significa di fatto avere un parco creature corto in termini di game, okay che siamo un aggro, ma poter poggiare un ciccio un pelo più grosso che possa dire la sua quando il board si affolla non mi sembra una cattiva idea ;)

Ovvio che in un gruul più sligh (così come nasce in origine) non giocherei drop3, ma perché lì la media terre nei primi turni è 2.X, ed anche fossero 3, un mana potrebbe essere investito in spell di copertura/removal/danno diretto.

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Re: [Modern Sviluppo] Gruul Aggro

Messaggioda Decapablo » 9 mag '18, 15:22

Gruul Aggro è un mazzo che a mio avviso, rispetto ad altri aggro, è più difficile da limare, sia perché non è un tribal (come Merfolk o Umani, dove le creature interagiscono maggiormente tra loro), sia perché le creature non hanno degli effetti che si attivano quando entrano in gioco (salvo alcune) come i sopracitati mazzi.

A questo proposito bisognerebbe cercare di trovare il giusto equilibrio tra “creature” - “non creature spell” e tra i costi di lancio 1 - 2 e oltre.

NAYA AGGRO
Tenendo un splash di bianco e tornando alla lista che avevo abbozzato, con circa 20-24 creature a CC1, provo a spiegare come mi immagino:

• 20-24 creature a CC1 in modo da essere “sicuro” al 90% (percentuale indicativa) di castare 3 creature in due turni, quindi partire aggro (il mazzo è principalmente formato da creature); poniamo il caso di castare 1 Ape, 1 Loam lion e 1 Narnam Renegade. Sono tutte creature a body 3, e che quindi stanno sopra ai primi umani, ai primi Merfolk (contro cui ho vinto proprio perché partendo più veloce lui non faceva in temp oa pompare le sue con i lord), a Bloodghast di Hollow One, a Guida goblin di Burn… (poi dipende l’altro quando è veloce); stanno fuori da pyroclasm (ok, non è più tanto giocato) e Kozilek’s return, ma con un Atarka’s Command le salviamo tutte da Anger of the Gods e Sweltering suns.

• perché non drop a 3: per stare sempre mana open, per qualsiasi motivo. Quindi diciamo che al terzo turno ho tre mana: se casto una creatura a tre non faccio altro (se non attaccare, come è giusto che sia, con le creature castate nei primi due turni); personalmente però preferisco fare altro, le possibilità sono tante:
1) attacco con le creature già in campo e gioco un Blossoming Defense se l’avversario me ne vuole seccare 1 (con Push, Bolt, Path… considerando che con Push e Path mi leverebbe sicuro la creatura a CC3 che ho castato, quindi rallentandomi e io non posso fare altro); gioco lo stesso Blossoming per portare un mio 2/3 o 3/3 a 4/5 o 5/5, uccidendo magari un bloccante fastidioso che sta fuori bolt (vedi Corsiera di Krufix, Hollow One, magari anche un Tasigur o un Gurmag…)
2) se invece ho un bloccante fastidioso non oltre i 3 di costituzione lo levo con bolt, attacco, ho due mana per calare creatura o sparare un Boros Charm alla fine del turno avversario
3) casto un vexing devil, l’oppi paga 4 pv, io attacco, sparo Atarka’ command… totale danni? Potrebbero arrivare anche a 17 in un turno! (Devil 4pv + Ape 2/3 + Lion 2/3 + Nacatl 3/3 + Atarka' command scegliendo +1/+1 a tutte e 3 danni)

• perché instant che non siano solo spari: giocando così tante creature e potendo stare mana open (invece di fare “casto creatura, passo” e sono tappedout per risposte) posso permettermi:
- Blossoming Defense per salvare creatura, aumentare i danni, uccidere un parante
- Mutagenic Growth per lo stesso motivo, e l’effetto sorpresa è proprio per il fatto di poterla giocare anche tappedout
- Boros Charm è immenso, praticamente il più delle volte diventa una chiusura della partita
- gli altri li conosciamo, Bolt, Atarka

• in definitiva, l’obiettivo di questa lista sarebbe quello di fare:
T1 terra, creatura 2/3
T2 terra, creatura 2/3 e creatura 3/3. Attacco per 2 (opponent 18 pv)
T3 terra, attacco per 7, gioco Atarka Command, i danni diventano 13 (opponent 5 punti vita)
T4 attacco, magari non passa tutto, chiudo con Bolt o Boros Charm (win)
Chiaramente l’avversario può avere le sue risposte, removal, scartini, bloccanti…
Ipotizziamo:
T1 terra, creatura 2/3
L’avversario la bolta
T2 terra, creatura 2/3, resto mana open (se l’avversario la rimuove con qualcosa gioco una blossoming; probabilmente aspetterà il mio turno per farlo, per rimuovermela in attacco… situazioni diverse che conosciamo)
T3 terra, gioco creatura 2/3 o 3/3. Attacco per 2: ecco che se arriva la rimozione, casto Blossoming e i danni sono 4 (opponent a 16 punti vita); se l’avversario so che gioca Anger of the gods, resto mana open di 2 per boro charm.
T4 creatura (la terza!) e ho 2 (o magari 3) mana liberi. Attacco per 4 (opponent a 12 punti vita). Se l’avversario usa bolt per rimuovermene 1 e magari ho Atarka Command posso salvare la creatura e portarlo a 7 punti vita di nuovo (6 danni di attacco + 3 danni sparo = 9)
T5 con 2 creature in campo, 3 mana liberi (diciamo che non vediamo altre terre), posso avere qualche possibilità per chiudere la partita: attacco + bolt; attacco + boro charm; attacco + blossoming; castando vexing credo che resterà in campo
T6 chiudo in estremis la partita?

Ho ipotizzato delle giocate che, limando appunto le risorse, potrebbero diventare realistiche.
Prima di dire altro su questa lista proverò a testare per capire la reale esplosività e solidità.

Passo alle prossime considerazioni.
Prima una domanda: gioco “aggro mindrage” (quindi con drop a 3 o magari anche 4) oppure “aggro con un pò di control” (con carte più da lock o comunque fastidiose)? :|

LANDFALL / LAND CONTROL
• “Landfall”. Steppe Lynx, Knight of the reliquary, Boom/Bust sono carte sinergiche, possono convivere tra loro. Però credo che “Boom/Bust” da solo non sia abbastanza un effetto “freno” per l’avversario. Avendo giocato PONZA a lungo (quindi con 8-12 carte da land control di main) posso dirvi che non sempre vediamo spaccaterra nei primi turni, quindi avere un Boom/Bust di 5°-6° turno non credo faccia la differenza, a meno che sono in vantaggio creature e decido di spaccare tutte le terre).
C’è da dire che Tarmogoyfsi pomperebbe di più dato che avremo anche sorcery (Boom/Bust)
(Magari anche Merfolk Branchwalker potrebbe essere sinergico in questo caso)

COLLECTED COMPANY
• Drop a 3. Avendo giocato Gruul Aggro (la lista che ho postato il 4 maggio a pagina 21 del topic) con drop a 3 posso dire che siamo “obbligati” a inserire il 4x di Collected Company. Giocando tante creature avremmo sempre la scelta di quali piazzare in campo.
• mettendo insieme “Landfall” con “Collected” allora invece di Blood Moon ci vedo Magus of the moon, che con Collected ho molte più possibilità di vederlo (dato che vedo le prime 6 carte)
• arrivare al 4° turno con 4 mana, e diciamo 2 creature in campo, gioco Collected prima di attaccare, perché se rivelo due Boggart Ram-Gang / Strangleroot Geist meno per 8 / 11 danni!
• se però non ho creature con rapidità devo mettere creature cattive per altri motivi: la Cavaliera non è male, giocando 10-12 fetch potrebbe già essere una 4/4 o 5/5 a costo 3. Thoctar non male. Ma allora perché non mettere Steel Leaf Champion? Costa 3 verdi specifici, d’accordo, ma credo che non siamo obbligati a castarlo di 3° turno, e con Collected entra una vera bomba.
• curva di mana: con 20 terre posso permettermi Collected, che giocherei comunque non necessariamente di 4° (ok, se la vedo è bomba sempre); se però mettiamo tante creature a CC3 (personalmente eviterei) dovremmo salire di terre (e spero non di accelerini altrimenti il mazzo perde esplosività).

BLOODBRAID ELF
• altro topdeck molto interessante. Se gioco 90% creature, avere questa piuttosto che Collected poco cambia, se non che ho una creatura con rapidità in più (ma con body più delicato); in entrambi i casi metto in campo 2 creature in un colpo solo.
• Pro: rapidità; più forte VS mazzi che giocano counter.
• Contro: come avevo già scritto, sarebbe un peccato girare un Blossoming Defense, un Bolt o un Atarka’s Command quando meno ci servono.

Da SELESNYA / MONOG
Arrivano tutte quelle creature che però nel nostro caso non sono “ottimali” alla logica del mazzo, ex:
- Kitchen Finks - gain life, ottimo vs aggro, ma costa 3
- Qasali pridemage - un orsetto, dato che non attaccheremo mai con 1 sola creatura (spero); ottimo come jolly da giocare con collected e staccare al momento opportuno
- Dryad Militant - ottima VS Hollow One, Grixis e delve vari, spompa Tarmo
- Fleecemane Lion - carino, ma non credo arriveremo a farlo diventare mostruoso
- Voice of Resurgence - forte, ma non abbastanza “veloce” nel metter pressione e fare danni
- Dromoka’s Command - bellissima carta, ma nel nostro caso arriva dopo Atarka’s Command
- Greenwheel Liberator - situazionale? Magari con 10-12 fetch e con 4x Vexing Devil lo è meno
- loxodon smiter - beh, vs Burning Inquiry, Liliana of the veil... tanta roba

In definitiva, abbiamo diverse possibilità, fermo restando di trovare 1 strategia (inteso come tipologia di aggro e sinergia tra le carte del mazzo), concentrarci su quella e affinarla :D

Un fattore importante: la sideboard.
Se gioco aggro a 100 kmh, inutile mettere in side carte che rallentano il mio gioco, altrimenti se gioco VS control, in ogni caso mi starà sopra.
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