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[Progetto] Starter Decks

Cube, Horde, Planechase, Archenemy... quest'area è dedicata a questi e altri formati alternativi di Magic; ai vostri mazzi "fun" creati per divertirvi con gli amici.

[Progetto] Starter Decks

Messaggioda alvoi » 13 mar '18, 22:41

Supponiamo di voler insegnare a qualcuno a giocare a Magic. Vogliamo però creare due mazzi migliori possibile per insegnarlo, quindi non accozzaglie di carte a caso. Io ho iniziato con un mazzo da torneo a 75 carte di Ice Age, pentacolor, che veniva smezzato circa a metà tra i due giocatori. Ci sono modi migliori di iniziare, direi. La mia idea è di creare due mazzi da 60 carte (con carte ovviamente esistenti, da qualsiasi espansione, anche spanate), poi ricrearli con MSE (Artifice per me che ho mac, ma era per dare l'idea), stamparli e tenerli lì pronti per tutte le volte che qualcuno mi chiede di insegnargli a giocare. Mi sono sorti tantissimi dubbi sul modo di creare il mazzo, quindi li espongo a voi.

Primo dubbio: Playset oppure carte singole? In altre parole, supponiamo di voler mettere un Orso Grizzly nel mazzo. È una carta con il suo powe level molto basso, ma va bene. Ma quanti metterne? Uno solo? Oppure quattro? Mettendo una copia di ogni carta, si rischia un gioco molto più lento (ogni carta va letta con attenzione). Mettendone quattro di ogni carta, il gioco è più noioso. Qualche carta in più di una copia ci va secondo me, ma senza esagerare. Lasciando stare le terre (che saranno in numero circa 24), rimangono 36 slot liberi. Mettendo una copia per carta sono 36 carte diverse (troppe!), mettendo quattro copie per carta ce ne sono 9 (pochissime!). Ce ne vuole una via di mezzo, circa 20-22 secondo me. Alcune in 3-4x, altre in 2x, altre ancora singole.

Secondo dubbio: Complessità. Ci sono tipi diversi di complessità in Magic, i principali sono due (almeno così li distinguo io): complessità teorica e complessità pratica. Mi spiego. Il Confidente Oscuro ha un effetto che leggendolo si capisce perfettamente, non è complesso. Ma molti neofiti lo vedono e si chiedono "ma perché diavolo dovrei voler giocare sta morchia?" (mi è successo davvero più di una volta). Quindi il Confidente Oscuro è una carta dalla bassa complessità teorica ma dall'alta complessità pratica. Al contrario una carta come il Portale di Azor a prima vista è molto difficile da capire, ma una volta scoperto come funziona si capisce perfettamente a cosa serve e come usarlo. Alta complessità teorica, bassa complessità pratica. Sinceramente non vedo il motivo di complicare teoricamente il gioco, mentre invece la complessità pratica è bella perché eleva mentalmente i giocatori: uscire dalle situazioni ostiche è molto soddisfacente. Dunque la mia conclusione sarebbe: Confidente Oscuro sì, Portale di Azor no.

Terzo dubbio: Colori. Fare due mazzi monocolori avrebbe l'effetto di far capire molto bene l'identità di colore dei due mazzi. Bianco e rosso sono colori veloci, verde e nero sono medi, il blu è lento. Facendo due mazzi monocolori, non si può proprio fare un bianco vs blu rispettando le identità di colore: c'è il rischio che al terzo turno il bianco abbia tre-quattro creature mentre il mazzo blu abbia soltanto giocato tre terre e una Divinazione. Dato che l'idea è che si vogliono delle partite non velocissime, se si fanno due mazzi monocolori io sarei propenso ad escludere rosso e bianco, e fare un verde vs blu oppure verde vs nero (il verde è un colore molto bello per i neofiti, sia per flavour sia per modalità di utilizzo). Però non sono molto convinto di voler fare due monocolori, probabilmente è migliore fare due bicolor (dal tricolor in su è molto difficile mantenere l'identità dei colori). Tanto abbiamo Taiga e tutte le dual originarie, non ci sono limiti di budget. Verde/rosso, verde/nero o verde/bianco sono combinazioni di colori molto buone (di sicuro un mazzo con il verde lo faccio), e possono essere contrapposte a nero/bianco, nero/blu, bianco/blu, blu/rosso, bianco/rosso e così via. Io sarei molto propenso a fare un mazzo nero/verde contro un mazzo rosso/bianco, lasciando quindi fuori il blu che solitamente è quello che piace meno a chi inizia (è un colore troppo da radical chic).

Quarto dubbio: Ambientazione. Che differenza fa tra l'Orso Grizzly e gli Orsi di Balduvia? Soltanto il nome. Un Orso Grizzly è qualcosa che esiste anche in natura, non c'è nessun riferimento a mondi magici. Se cercate Orso Grizzly in Google, non trovate nulla riguardo a Magic. Se cercate Orsi di Balduvia, ovviamente ci sono soltanto richiami a Magic. Io sarei molto più propenso a mettere l'Orso Grizzly, appunto perché uno che lo vede per la prima volta sa cos'è un orso grizzly, mentre uno che vede gli Orsi di Balduvia si chiede "ma Balduvia che è? si mangia?". Io direi di prendere carte principalmente da Alpha o comunque da set vecchi, senza alcun riferimento a Magic. Se il flavour text fa riferimento a qualcosa del multiverso di Magic, si può togliere e/o modificare.

Quinto dubbio: Power level. Qui sono convinto del fatto di lasciare carta bianca. Vuoi metterci Confidente Oscuro? Va bene. Vuoi metterci Ancestral Recall? Va bene. Non ci sono limiti di prezzo, e non mi sembra un'azione troppo malvagia dare delle armi potentissime in mano ai neofiti. L'unica cosa è secondo me di cercare di rallentare il gioco, in modo che non ci possano essere vittorie troppo rapide. Quindi una Guida Goblin sì (o forse no perché troppo complessa), ma non mettiamo sedici drop a 1 con rapidità.

Sesto dubbio: Lasciare fuori qualcosa? Planeswalker, tribali, incantesimi... ci sono tantissime cose in Magic. Servono davvero tutte? Le carte più importanti sono le creature, seguono istantanei e stregonerie, poi direi artefatti. Le terre non le sto nemmeno contando perché sono ovvie. Ma per il resto? Io direi di tenere solo questi cinque tipi di carta qui, senza esagerare. Per le abilità andrei su quelle evergreen, ma anche su quelle ex-evergreen (protezione, passaterre, rigenera...). Se dobbiamo scegliere un paio di abilità chiave per mazzo, direi che tocco letale può andare sia nel nero sia nel verde (sto supponendo che i due mazzi siano nero/verde vs rosso/bianco) e attacco improvviso sia nel rosso sia nel bianco. Al verde poi va travolgere, al bianco legame vitale, al rosso rapidità e al nero qualcosa tipo paura o intimidire. Direi di mettere tre-quattro carte per ogni abilità, in modo che non siano le uniche ma nemmeno che sia un mazzo soltanto con quell'abilità. Per il resto può esserci profetizzare ovunque (tanto dovrebbe essere spiegato comunque per le regole del mulligan). Io poi sono un fanatico di protezione e passaterre. Carte nere con protezione dal bianco ce ne sono a bizzeffe, quella che ho adocchiato io è il Cavaliere Razziatore. Questo porterebbe nell'altro mazzo il Cavaliere Crociato e tutti contenti. Passaterre è troppo legata al blu per essere inserita, ho cercato carte con passaterre tra questi colori ma sembrano pochissime. Allora cerchiamo di tenere la protezione, senza legarla troppo al bianco. Purtroppo carte rosse e verdi con protezione dai colori dell'altro mazzo non ce ne sono, quindi parrebbe che dobbiamo accontentarci di questi due cavalieri. Si potrebbe mettere la Spada di Abbondanza e Carestia in un mazzo e la Spada di Guerra e Pace nell'altro, ma sarebbero delle instant win, a meno di adottare degli spacca-artefatti. Sono un po' ad un punto morto su questo. Come artefatti direi però che mettere Corno del Demone e amici sia carino. E anche il ciclo dei medaglioni (Medaglione d'Ambra Nera e amici).

Settimo dubbio: Carte iconiche. Non è un vero o proprio dubbio ma è una regola che intendo seguire: se si può inserire una carta iconica di Magic, lo facciamo. Con carta iconica intendo ad esempio Fulmine o Da Spade, a Spighe!, ma anche Cagnaccio Selvaggio (che però è più fuori che dentro dato che meriterebbe un discard matters theme).

Ottavo dubbio: Bilanciamento. Bilanciamento potrebbe essere frainteso: io qui intendo il bilanciamento all'interno di un singolo mazzo, tra i due colori che lo compongono. Il bilanciamento tra i due mazzi deve essere un pochino testato, ma spero che potremo accorgerci ad occhio se c'è qualcosa che non va. Per le terre, io direi che 24 sia il numero giusto (solitamente è quello consigliato): 4 dual (Bayou e Altopiano), poi 10 basiche per tipo. Easy and simple. Poi il numero di creature lo metterei intorno alle 20, circa 8 per colore, le altre multicolor e artefatto. Rimangono circa 16 carte, di cui 3-4 artefatti, ed il resto smezzato tra istantanei e stregonerie, dei due colori. Intorno ai 3 istantanei rossi, 3 istantanei bianchi, 3 stregonerie rosse e 3 stregonerie bianche. C'è posto per Spirale Fulminante e Putrificare, si spera. Di creature, ne metterei tre-quattro con costo di mana 1, altre quattro-cinque con costo di mana 2, un po' di più sul 3-4, poche da 5 in su.

Nono dubbio: Torniamo alle spade. Sono tentatissimo dal mettere Spada di Abbondanza e Carestia e la sua gemella. Però devono esserci almeno tre-quattro modi di risolvere il problema in ogni mazzo. Supponiamo che nel mazzo verde/nero io abbia messo già Putrificare (in una copia? due?). C'è poi una creatura artefatto, che per essere un modo di risolvere deve essere abbastanza grossa (mi viene in mente Wurmcoil Engine, ma eviterei di mettere carte che creano pedine). Melma Acida potrebbe essere una soluzione, ma metterla significa mettere anche degli incantesimi (perché la domanda "cos'è un incantesimo?" sorge spontanea). Allora forse anche Azione Malvagia potrebbe entrare nel mazzo, portando le soluzioni ad un numero abbastanza alto per fermare la spada. Bisogna ora inserire delle soluzioni anche nell'altro mazzo (per par condicio, ovviamente). Cercando un po' ho trovato Epurazione Angelica, Saccheggio, l'ovvio Anello dell'Oblio e poi anche l'Ordine Severo. Siccome sono ossessivo-compulsivo, vado a pensare agli altri command e vanno tutti e quattro bene, con la cautela che mettendo l'Ordine Profano bisogna inserire anche delle carte con paura (prima ci si chiedeva quale potesse essere l'abilità da dare al colore nero: effettivamente è questa).

Decimo dubbio: Sto facendo tutto io. Ho iniziato più di un'ora fa e all'inizio volevo soltanto chiedere un consiglio, ma adesso sinceramente siamo arrivati ad un punto in cui i due mazzi sono quasi completi. Quindi innanzitutto mi salvo nelle note quello che sto scrivendo (non vorrei perdere la connessione e tirare bestemmioni), e poi cerco di scrivere una decklist per entrambi. Quello nero/verde è all'incirca così:

Terre
10 Foresta
10 Palude
4 Bayou

Creature
uno-due drop a un mana neri
uno-due drop a un mana verdi
1 Confidente Oscuro
1 Orso Grizzly
un altro paio di drop a due mana
1 Cavaliere Razziatore
tanti altri drop sui tre-quattro mana
1 Melma Acida
forse qualcos'altro
di sicuro da qualche parte una creatura artefatto
inoltre un paio di carte con tocco letale (verdi e nere), travolgere (verdi) e paura (nere)

Incantesimi & Artefatti
1 Spada di Guerra e Pace
1 Medaglione d'Ambra Nera
1 Medaglione di Smeraldo
1 Azione Malvagia
forse altro? o altrimenti va bene anche così

Istantanei & Stregonerie
1 Putrificare
1 Ordine Profano
1 Ordine Principale
ovviamente molte altre carte, soprattutto iconiche
qualcosa anche con scry (direi due-tre nere e due-tre verdi)


Il mazzo rosso/bianco invece è circa così:


Terre
10 Montagna
10 Pianura
4 Altopiano

Creature
uno-due drop a un mana rossi
uno-due drop a un mana bianchi
vari drop a due mana
1 Cavaliere Crociato
tanti altri drop sui tre-quattro mana
qualcosa sui cinque mana
di sicuro da qualche parte una creatura artefatto
inoltre un paio di carte con attacco improvviso (bianche e rosse), legame vitale (bianche) e rapidità (rosse)

Incantesimi & Artefatti
1 Spada di Abbondanza e Carestia
1 Medaglione di Perla
1 Medaglione di Rubino
1 Anello dell'Oblio
forse anche un incantesimo rosso, se ne esistono

Istantanei & Stregonerie
2 Spirale Fulminante
1 Ordine Severo
1 Ordine Incendiario
ovviamente molte altre carte, soprattutto iconiche
qualcosa anche con scry


Dato che la costruzione dei due mazzi è molto simmetrica, io direi di lavorare parallelamente sui due. Partiamo dalle magie non creatura.

Undicesimo dubbio: Ormai non ha più senso chiamarli dubbi. Il topic sta andando a scatafascio e rischia di diventare una glorificazione personale. Non che io ne sia triste, è solo che mi dispiace per voi. Se qualcuno sta leggendo, grazie! Per favore rispondetemi ahahah, sto facendo un monologo. Sembra come quando parlo della ragazza che mi piace con i miei amici, messaggi vocali lunghi un'ora solo per raccontare che l'ho vista e mi ha salutato. Lol. Dicevo, iniziamo dagli istantanei e stregonerie. Nel mazzo rosso/bianco abbiamo due Spirale Fulminante e due ordini (dei due colori). Se penso al rosso mi viene in mente Fulmine, se penso al bianco Da Spade, a Spighe!. Direi di mettere in tre copie il fulmine e in due la spiga. Poi serve qualcosa con scry, andiamo su Resistere, Volere degli Dei (così abbiamo la protezione yee) ed Esplosione di Magma. Rispettivamente in due, una e tre copie. Gli incantesimi ed artefatti sono quelli che sono, in totale le magie non creatura sarebbero 19. Sono anche tante, rimangono 17 slot per le creature, se so contare bene. Cerchiamo di fare all'incirca lo stesso numero anche nel mazzo verde/nero (ma okay io sono ossessivo-compulsivo quindi farò esattamente lo stesso preciso identico numero). Nel verde/nero ho già occupato sette slot, quindi ne rimangono sei per il verde e sei per il nero. Per lo scry metto uno Scrutinio Severo, due Leggere le Ossa e tre Carica Feroce (non ce ne sono molte altre carte con scry verdi). Se penso a carte iconiche del nero, a parte gli scartini, mi viene in mente Terrore. Poi a me da piccolo piaceva la carta Paura perché dava l'abilità paura e quindi tengo una copia di questa. Due terrori e una paura. Il verde ha tre copie di Crescita Gigante ovviamente.

Dodicesimo dubbio: Andiamo sulle creature. Passiamo dunque alle creature, iniziamo mettendo quelle con le abilità scelte. Direi che per ogni abilità ne servono almeno tre, se non di più per le abilità "doppie". Partiamo dal verde/nero. Il verde/nero come abilità doppia ha tocco letale. Con tocco letale ho già una Melma Acida, direi poi due copie di Scorpione del Falasco, uno Scorpione Gigante e un Mietitore di Anime. Contiamo intanto che il Mietitore di Anime è una bomba (definiamo così i ciccioni dai), e ne serve una per colore per mazzo. Il verde/nero poi ha come abilità travolgere (per il verde) e paura (per il nero). Carte che danno paura ce ne sono già due (Paura e Ordine Profano), quindi ne basta un'altra. Intanto per travolgere mettiamo un Titano Primitivo, una copia di L'Impeto e un Mammut da Guerra. Per paura vado sui Ratti dai Denti di Rasoio. Passiamo al rosso/bianco: nel verde/nero ho già messo due bombe (il mietitore e il titano) e quindi anche qui ne mettiamo un paio. Direi che il Titano dell'Inferno può andare bene. Poi per rapidità possiamo mettere La Rabbia (dato che c'è L'Impeto) e due copie di Goblin Furioso, per legame vitale ci sta una Cavaliera di Pratograno (lo so che Pratograno va contro al quarto dubbio ma ci sta), un Paladino Portatore di Fede e una copia di Legame Vitale che va a sostituire una spiga nelle magie non creatura (per fare il parallelo con Paura). Per attacco improvviso un Picchiere da Sommossa, un Minotauro Pugnorovente, un Incendiario della Fiamma Interiore, un Inquisitore della Brughiera e due Lupi della Tundra.

Tredicesimo dubbio: Come siamo messi? Guardiamo prima il mazzo nero/verde. Creature ne mancano cinque rispetto a quelle previste (17), quindi mettiamo tre Sputafumo. Con le carte non creatura ho esagerato quindi ne tolgo due nere e due verdi. Ho ancora sei slot in cui vanno una creatura multicolor, tre verdi e due nere (sono ossessivo-compulsivo, lo ripeto). Mettiamo due copie di Gatto Nero, altri due Orso Grizzly, un Muro di Bocciuoli (ricordando di aggiungere una carta con difensore anche dall'altro mazzo) e una Sanguisuga Putrida. Non ho messo la creatura artefatto: fuori un Orso Grizzly, un Gatto Nero e dentro un Automa Potenziabile e un Automa Verdeggiante.


Creature
3 Sputafumo
2 Orso Grizzly
2 Scorpione del Falasco
1 Cavaliere Razziatore
1 Confidente Oscuro
1 Gatto Nero
1 L'Impeto
1 Mammut da Guerra
1 Melma Acida
1 Mietitore di Anime
1 Muro di Bocciuoli
1 Ratti dai Denti di Rasoio
1 Sanguisuga Putrida
1 Scorpione Gigante
1 Titano Primitivo

Creature Artefatto
1 Automa Potenziabile
1 Automa Verdeggiante

Artefatti
1 Medaglione d'Ambra Nera
1 Medaglione di Smeraldo
1 Spada di Guerra e Pace
Incantesimi
1 Azione Malvagia
1 Paura

Stregonerie
1 Leggere le Ossa
1 Ordine Principale
1 Ordine Profano
1 Scrutinio Severo

Istantanei
2 Carica Feroce
2 Crescita Gigante
1 Putrificare
1 Terrore

Terre
10 Foresta
10 Palude
4 Bayou


Ora guardiamo il mazzo rosso/bianco. Togliamo anche qui due carte non creatura per colore, in modo da bilanciare. Serve poi ancora: una bomba bianca, una carta con difensore, due automi, una carta multicolore. Il resto, prevalentemente drop bassi. Andiamo su: Forza Celestiale, Bastioni Abbaglianti, ovviamente gli automi devono essere Automa dell'Egida e Automa Saldatore, e poi per finire Raptor Implacabile. Rimangono tre slot, giusti giusti per una copia di Leoni della Savana e due di Guida Goblin. Ho anche tolto i due Goblin Furioso a favore di un'altra Guida Goblin e di un Diavolo Irritante.


Creature
3 Guida Goblin
2 Lupi della Tundra
1 Bastioni Abbaglianti
1 Cavaliera di Pratograno
1 Cavaliere Crociato
1 Diavolo Irritante
1 Forza Celestiale
1 Incendiario della Fiamma Interiore
1 Inquisitore della Brughiera
1 La Rabbia
1 Leoni della Savana
1 Minotauro Pugnorovente
1 Paladino Portatore di Fede
1 Picchiere da Sommossa
1 Raptor Implacabile
1 Titano dell'Inferno

Creature Artefatto
1 Automa Saldatore
1 Automa dell'Egida

Artefatti
1 Medaglione di Perla
1 Medaglione di Rubino
1 Spada di Abbondanza e Carestia
Incantesimi
1 Legame Vitale

Stregonerie
1 Ordine Incendiario
1 Ordine Severo

Istantanei
2 Esplosione di Magma
2 Fulmine
2 Spirale Fulminante
1 Da Spade a Spighe!
1 Resistere
1 Volere degli Dei

Terre
10 Montagna
10 Pianura
4 Altopiano


Che cosa ne pensate? Modifichereste qualcosa? Altrimenti io inizio a metterle in Artifice, cercando di mantenere un design equilibrato e il più chiaro possibile.
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
Grazie <3


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Re: [Progetto] Starter Decks

Messaggioda ArabicLawrence » 14 mar '18, 9:24

Bellissima idea! Però secondo me giocare con le carte vere, meglio ancora se senza foderine, ha tutto un altro sapore e da maggiori possibilità di appassionare il neofita. Ti consiglio i deck gratuiti che danno in negozio ogni tanto, che sono molto semplici (forse anche troppo per ragazzi ormai cresciutelli come noi). Io di solito tiro fuori due mazzi for fun monocolor (tipo Goblin Vs Mono G ramp). Se l'altro impara velocemente le regole passo in fretta a mazzi più complessi (nel mio caso Affinity vs Burn visto che li possiedo, tanto Sparo non è troppo complicato da giocare decentemente). Il vantaggio di avere tanti mazzi for fun è che il neofita può variare e trovare il colore o lo stile di gioco che predilige.
Quindi continua così, ma se puoi usa le carte di Magic vere e proprie, che hanno fatto innamorare noi e tanti altri.
In bocca al lupo!
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Re: [Progetto] Starter Decks

Messaggioda Andre » 14 mar '18, 10:30

Perché non mettere i due crusader di mirrodin assediata anziché le spade e i cavalieri con protezione dal bianco? Ottieni lo stesso effetto. D'accordo, il crociato nero ha infect e quindi è parecchio più forte di quello bianco , ma si può controbilanciare mettendo in entrambi i mazzi carte con effetto di sacrificio.


Comunque secondo me un neofita dovrebbe sempre e sottolineo sempre cominciare da un mazzo tematico, anche vecchio, perché spesso crea un legame con l'espansione e aiuta ad affezionarsi al gioco
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Re: [Progetto] Starter Decks

Messaggioda ExLo05 » 14 mar '18, 10:36

Wow, un' idea bellissima!!! L'unico punto su cui sono in disaccordo è il quarto (quello dell'ambientazione),ma questo perchè ho iniziato a giocare proprio perchè attirato dalle diverse ambientazioni del multiverso, ma come hai spiegato forse la maggioranza preferisce approcciarsi con qualcosa con cui ha più familiarità in quanto presente anche nel nostro mondo!

ArabicLawrence ha scritto:Bellissima idea! Però secondo me giocare con le carte vere, meglio ancora se senza foderine, ha tutto un altro sapore e da maggiori possibilità di appassionare il neofita.

Concordo anche io su questo punto, avere tra le mani le carte "nude" aiuta meglio a colpire il cuore e la mente di chi vuole iniziare
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Re: [Progetto] Starter Decks

Messaggioda Sting » 14 mar '18, 12:57

Ciao Alvoi!
Credo che hai fatto un lavorone enorme e quindi tantissimi complimenti per l'impresa!
Però, non ti sembra di esserti fatto prendere un po' troppo dal progetto?

Nel senso, al punto 1 (Playset oppure carte singole? ) hai indicato che ad eccezione delle terre base avresti voluto circa 20-22 carte diverse (per evitare che il gioco diventi troppo lento e macchinoso, troppo impegnativo mentalmente, etc.) mentre nelle liste finali hai circa 30 carte diverse. Pensi sia la scelta giusta? Cosa ti ha portato alla decisione di aumentare il n°?
Inoltre, hai scritto che avresti voluto avere carte in 4x, 3x, etc, nelle liste finali non ci sono 4x, hai solo un 3x , 4 carte in 2x ed il resto in monocopia. Cosa ti ha spinto a scegliere questi numeri? Non ti sembra di aver spinto un po' troppo sulla difficoltà?

Se dovessi consigliarti qualcosa per questo punto prenderei ad esempio Magic Duels con la sua regola 4 Common, 3 Uncommon, 2 rare e 1 mitica come limite per le copie di una carta.
Secondo me avere delle carte comuni ricorrenti facilita il compito della mente a riconoscere delle situazioni simili e "sgrava" il cervello da eccessivi "ricalcoli" della situazione di gioco.
Esempio: Nel G1 vedo grizzly bears e ne capisco il funzionamento (come carta). In G2 pesco grizzly bear e posso già capire cosa farne, mentre se pesco un'altra carta simile tipo orso zampa di runa (che è arrabbiato con te x non essere stato preso in considerazione... XD ) prima devo leggerlo per capire come funziona.
Meccanismi simili credo che possano "consumare" più in fretta l'attenzione del nuovo giocatore che vedrà magic come un gioco molto complesso e pieno di cose da leggere... :x_x:

Altro punto sulla selezione delle carte e delle meccaniche, eviterei di utilizzare meccaniche non più supportate (esempio, passaisole, paura, etc.) per il fatto che sono informazioni in più che un nuovo giocatore deve imparare ma che non gli serviranno nell'immediato se vuole iniziare a giocare a Magic da zero.
Sostituiscile, ove possibile, con meccaniche più attuali (via paura/intimidire, dentro minacciare?) in modo che se vogliono continuare non devono imparare ancora molte meccaniche ma le possono utilizzare subito (o quasi).

Altro suggerimento è quello legato alla costruzione del mazzo legato ad un tema.
Secondo me costruire intorno al tema è un modo semplice per insegnare qualcosa al nuovo giocatore, magari potrà non capire una singola interazione (se complessa) ma potrebbe capire più facilmente le basi del mazzo ed il suo funzionamento generale.
Ad esempio, metti una carta come Preda dell'Altopiano in un mazzo :G: :B: sacrificio per fargli capire che a volte è addirittura "utile" o "vantaggioso" sacrificare una creatura per Schegge d'Osso oltre che per uccidere la creatura dell'avversario.
Otterrai una piccola conquista personale del giocatore che lo aiuterà a fare tesoro dell'esperienza e a volerla replicare in seguito.

Vedere tantissimi effetti diversi e dover imparare di volta in volta troppi concetti toglie un pochino la bellezza della scoperta, Magic è un qualcosa di immenso e difficilissimo da insegnare, ma se vuoi che qualcuno ti segua devi fare in modo che abbia voglia di seguirti e non sentirsi obbligato a imparare un mucchio di cose diverse.
Il nuovo giocatore vuole divertirsi e poi imparare se si diverte, non imparare per poi, forse, divertirsi.
Insegna solo il minimo necessario e lascia che esplori liberamente le possibili combinazioni "per sua volontà".

Concordo anche con altri sul tema dell'ambientazione, deve essere molto presente, in quanto molti giocatori sono attratti dalle ambientazioni e vogliono provarle per sentirsi "immersi" in una storia...
Ad esempio, giocheresti a D&D perché il rulebook definisce bene le regole o perché il Master riesce a immergerti bene nelle storie? un nuovo giocatore da cosa resta affascinato? Per quale motivo vuole iniziare a giocare?

Secondo me i tuoi mazzi sono più vicini a un ex-giocatore che ritorna a Magic piuttosto che a un nuovo giocatore "Puro" perché ci sono carte ed effetti che già conosce o che vuole riscoprire (Fulmine, Quanti ricordi... <3.<3 ).

Sicuramente ci hai messo tantissimo di "alvoi" dentro i mazzi e questo è un lavoro incredibile ma forse hai messo "fin troppo" Alvoi XD lascia che sia il nuovo giocatore a capire quanto Alvoi ci sia in lui...
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Re: [Progetto] Starter Decks

Messaggioda alvoi » 14 mar '18, 15:36

Grazie mille a tutti, vi adoro!

ArabicLawrence ha scritto:Bellissima idea! Però secondo me giocare con le carte vere, meglio ancora se senza foderine, ha tutto un altro sapore e da maggiori possibilità di appassionare il neofita.


Conosco un ragazzo che insegna a giocare a Magic con carte finte plastificate e quelli a cui lo insegna sono contenti... poi per le carte vere c'è tempo poi

ArabicLawrence ha scritto:Ti consiglio i deck gratuiti che danno in negozio ogni tanto, che sono molto semplici (forse anche troppo per ragazzi ormai cresciutelli come noi).


Quelli sono piuttosto orrendi imho... poi volevo fare qualcosa io

ArabicLawrence ha scritto:Io di solito tiro fuori due mazzi for fun monocolor (tipo Goblin Vs Mono G ramp). Se l'altro impara velocemente le regole passo in fretta a mazzi più complessi (nel mio caso Affinity vs Burn visto che li possiedo, tanto Sparo non è troppo complicato da giocare decentemente). Il vantaggio di avere tanti mazzi for fun è che il neofita può variare e trovare il colore o lo stile di gioco che predilige.


Eh ma io di mazzi forfun ne cambio a bizzeffe e di solito hanno strategie e combo astruse

ArabicLawrence ha scritto:Quindi continua così, ma se puoi usa le carte di Magic vere e proprie, che hanno fatto innamorare noi e tanti altri.
In bocca al lupo!


Thank you!

Andre ha scritto:Perché non mettere i due crusader di mirrodin assediata anziché le spade e i cavalieri con protezione dal bianco? Ottieni lo stesso effetto. D'accordo, il crociato nero ha infect e quindi è parecchio più forte di quello bianco , ma si può controbilanciare mettendo in entrambi i mazzi carte con effetto di sacrificio.


Infect lo eviterei, sarebbe solo una carta e sconvolge un po' l'animo vedere che c'è un coso inutile che fa danni strani. Questo imho ovviamente.

Andre ha scritto:Comunque secondo me un neofita dovrebbe sempre e sottolineo sempre cominciare da un mazzo tematico, anche vecchio, perché spesso crea un legame con l'espansione e aiuta ad affezionarsi al gioco


Su questo punto ho notato che spesso l'ambientazione "fissa" crea una visione di Magic con il paraocchi. Esiste soltanto quel piano dimensionale in cui è ambientato il mazzo... e boh volevo evitarlo...

ExLo05 ha scritto:Wow, un' idea bellissima!!! L'unico punto su cui sono in disaccordo è il quarto (quello dell'ambientazione),ma questo perchè ho iniziato a giocare proprio perchè attirato dalle diverse ambientazioni del multiverso, ma come hai spiegato forse la maggioranza preferisce approcciarsi con qualcosa con cui ha più familiarità in quanto presente anche nel nostro mondo!


Eh lo so anche io che l'ambientazione è bella, però sono carte che comunque ho intenzione di usare la prima volta in cui spiego il gioco e poco dopo, poi si cambia e si gioca con qualsiasi mazzo... è solo per spiegare bene le regole e fare esempi intuibili..

ExLo05 ha scritto:Concordo anche io su questo punto, avere tra le mani le carte "nude" aiuta meglio a colpire il cuore e la mente di chi vuole iniziare


Ushh non ci avevo pensato. Però allora i quattro Bayou e i quattro Altopiano me li spedite voi?

Sting ha scritto:Ciao Alvoi!
Credo che hai fatto un lavorone enorme e quindi tantissimi complimenti per l'impresa!


Grazie bro ;)

Sting ha scritto:Però, non ti sembra di esserti fatto prendere un po' troppo dal progetto?


Considera che è il mio stile di vita.. come mi dice la mia prof di latino, "tu riesci ad andare solo allo 0% e al 100%, non hai vie di mezzo".. io all'inizio ero sorpreso ma effettivamente sono fatto così

Sting ha scritto:Nel senso, al punto 1 (Playset oppure carte singole? ) hai indicato che ad eccezione delle terre base avresti voluto circa 20-22 carte diverse (per evitare che il gioco diventi troppo lento e macchinoso, troppo impegnativo mentalmente, etc.) mentre nelle liste finali hai circa 30 carte diverse. Pensi sia la scelta giusta? Cosa ti ha portato alla decisione di aumentare il n°?


La scelta giusta è di metterne 20-22, infatti ho esagerato con le carte in 1x. Ci ho pensato anche prima, credo che dovrò intervenire tagliando e aumentando le carte in più copie.
Inoltre, hai scritto che avresti voluto avere carte in 4x, 3x, etc, nelle liste finali non ci sono 4x, hai solo un 3x , 4 carte in 2x ed il resto in monocopia. Cosa ti ha spinto a scegliere questi numeri? Non ti sembra di aver spinto un po' troppo sulla difficoltà?

Sting ha scritto:Se dovessi consigliarti qualcosa per questo punto prenderei ad esempio Magic Duels con la sua regola 4 Common, 3 Uncommon, 2 rare e 1 mitica come limite per le copie di una carta.
Secondo me avere delle carte comuni ricorrenti facilita il compito della mente a riconoscere delle situazioni simili e "sgrava" il cervello da eccessivi "ricalcoli" della situazione di gioco.
Esempio: Nel G1 vedo grizzly bears e ne capisco il funzionamento (come carta). In G2 pesco grizzly bear e posso già capire cosa farne, mentre se pesco un'altra carta simile tipo orso zampa di runa (che è arrabbiato con te x non essere stato preso in considerazione... XD ) prima devo leggerlo per capire come funziona.
Meccanismi simili credo che possano "consumare" più in fretta l'attenzione del nuovo giocatore che vedrà magic come un gioco molto complesso e pieno di cose da leggere... :x_x:


Hai ragione, magari scegliamo un paio di common per colore da tenere in 4x così da facilitare la vita.

Sting ha scritto:Altro punto sulla selezione delle carte e delle meccaniche, eviterei di utilizzare meccaniche non più supportate (esempio, passaisole, paura, etc.) per il fatto che sono informazioni in più che un nuovo giocatore deve imparare ma che non gli serviranno nell'immediato se vuole iniziare a giocare a Magic da zero.
Sostituiscile, ove possibile, con meccaniche più attuali (via paura/intimidire, dentro minacciare?) in modo che se vogliono continuare non devono imparare ancora molte meccaniche ma le possono utilizzare subito (o quasi).


Ah vabbien, questo hai ragione

Sting ha scritto:Altro suggerimento è quello legato alla costruzione del mazzo legato ad un tema.
Secondo me costruire intorno al tema è un modo semplice per insegnare qualcosa al nuovo giocatore, magari potrà non capire una singola interazione (se complessa) ma potrebbe capire più facilmente le basi del mazzo ed il suo funzionamento generale.
Ad esempio, metti una carta come Preda dell'Altopiano in un mazzo :G: :B: sacrificio per fargli capire che a volte è addirittura "utile" o "vantaggioso" sacrificare una creatura per Schegge d'Osso oltre che per uccidere la creatura dell'avversario.
Otterrai una piccola conquista personale del giocatore che lo aiuterà a fare tesoro dell'esperienza e a volerla replicare in seguito.


Questi sono consigli OTTIMI, appena ho un po' di tempo ci penso su bene.. ora sto rispondendo in fretta che ho un impegno alle tre.

Sting ha scritto:Vedere tantissimi effetti diversi e dover imparare di volta in volta troppi concetti toglie un pochino la bellezza della scoperta, Magic è un qualcosa di immenso e difficilissimo da insegnare, ma se vuoi che qualcuno ti segua devi fare in modo che abbia voglia di seguirti e non sentirsi obbligato a imparare un mucchio di cose diverse.
Il nuovo giocatore vuole divertirsi e poi imparare se si diverte, non imparare per poi, forse, divertirsi.
Insegna solo il minimo necessario e lascia che esplori liberamente le possibili combinazioni "per sua volontà".

Concordo anche con altri sul tema dell'ambientazione, deve essere molto presente, in quanto molti giocatori sono attratti dalle ambientazioni e vogliono provarle per sentirsi "immersi" in una storia...
Ad esempio, giocheresti a D&D perché il rulebook definisce bene le regole o perché il Master riesce a immergerti bene nelle storie? un nuovo giocatore da cosa resta affascinato? Per quale motivo vuole iniziare a giocare?

Secondo me i tuoi mazzi sono più vicini a un ex-giocatore che ritorna a Magic piuttosto che a un nuovo giocatore "Puro" perché ci sono carte ed effetti che già conosce o che vuole riscoprire (Fulmine, Quanti ricordi... <3.<3 ).


Su certe cose hai perfettamente ragione rip, devo sistemare molto ahah... ma me l'aspettavo che ci fosse qualche problema in effetti

Sting ha scritto:Sicuramente ci hai messo tantissimo di "alvoi" dentro i mazzi e questo è un lavoro incredibile ma forse hai messo "fin troppo" Alvoi XD lascia che sia il nuovo giocatore a capire quanto Alvoi ci sia in lui...


Devo togliere dell'alvoi dai mazzi, bello :D
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Re: [Progetto] Starter Decks

Messaggioda alvoi » 14 mar '18, 16:47

Faccio doppio post perché l'impegno delle 15 mi è saltato e non so cosa fare :D

Allora, partiamo da questo:

Sting ha scritto:Se dovessi consigliarti qualcosa per questo punto prenderei ad esempio Magic Duels con la sua regola 4 Common, 3 Uncommon, 2 rare e 1 mitica come limite per le copie di una carta.


Teniamo questo, cercando di usare il criterio "più complicata è la carta, più rara è". Quindi Fulmine la tengo come comune, per capirci. A questo punto direi che in ogni mazzo ci stanno cinque comuni (20 carte), quattro non comuni (altre 12 carte) e due rare (4 carte)... più 24 terre. Le mitiche chissenefrega, le conto come fossero rare. Ovviamente Bayou è comune, per far quadrare i conti. Così però in effetti il numero di carte diverse non è ancora minimamente vicino alle 20-22: da 30 si è passati a 11. Allora abbassiamo le quantità: comuni in 3x, non comuni in 2x e rare in 1x: le comuni vanno a sei, le uncommon a cinque e le rare quelle che rimangono: ci sarebbero otto rare diverse (che va bene dai, basta metterle non troppo complicate). Contando anche le terre sono esattamente 22 carte diverse, perfetto!

Decidiamo le comuni del mazzo :BG: . Direi una creatura verde, una creatura nera, una magia non creatura verde, una magia non creatura nera, e una qualsiasi cosa bicolor. Rimane una sesta comune: un manafixer? Oppure un'altra cosa bicolor, vediamo. Come creatura comune nera direi l'Orso Grizzly, per il verde lo Sputafumo mi sembrano adatti. Poi Crescita Gigante e Editto Diabolico. Non sono carte difficili per ora, ma sono abbastanza forti e lineari. Come comune multi andiamo su Sanguisuga Putrida (così si impara a pagare punti vita: l'autolesionismo non è una cosa brutta!). Per il resto possiamo mettere un Sigillo Golgari (ci vogliono però altre carte che dicano Golgari, così si capisce meglio).

Passiamo alle non comuni. Devono essere cinque. Vado subito sul Talismano Golgari per quanto appena detto. Per il resto pensavo a: Muro di Bocciuoli, Artista Sanguinario, Scrutinio Severo e Nuova Crescita. Dovrebbe essere tutto abbastanza bilanciato, mi sembra.

Le rare sono la parte più difficile, devono essere otto diverse. Ma ce ne sono già un po': Ordine Principale, Ordine Profano, Azione Malvagia, Medaglione d'Ambra Nera, Medaglione di Smeraldo, Spada di Abbondanza e Carestia, Confidente Oscuro e Titano Primitivo sono già abbastanza. In fondo c'erano tutte già... lascio fuori la spada che è meglio così, metto quella "sbagliata". Non serve a nulla la spada sbagliata lo so, però il suo potenziamento lo dà senza essere eccessivamente sgrava.

Le comuni del mazzo :RW: sono facili da trovare adesso: Leoni della Savana, Guida Goblin, Fulmine, Anello dell'Oblio, Talismano Boros e il Cucciolo di Cornodonte (lo so che ha due abilità, ma sembra abbastanza degno di starci).

Nelle non comuni: Talismano Boros, Da Spade a Spighe!, Esplosione di Magma, Muro dei Presagi e Piromante Errante. Devo un po' rallentare il gioco visto che ci sono molti drop a 1 tra le comuni.

Le rare anche queste ci sono già: Ordine Incendiario, Ordine Severo, Spirale Fulminante, Medaglione di Perla, Medaglione di Rubino, Spada di Guerra e Pace, Titano dell'Inferno e Forza Celestiale.

Com'è così? Migliore? Spero di aver migliorato qualcosa. Avete altri suggerimenti?
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Re: [Progetto] Starter Decks

Messaggioda TheGreatBallofFire » 14 mar '18, 18:43

alvoi ha scritto:Faccio doppio post

A questo punto anche un auto-warning.... XD XD XD
alvoi ha scritto: creatura comune nera direi l'Orso Grizzly, per il verde lo Sputafumo mi sembrano adatti.

Sicuro??? :D :D :D
A parte le cavolate veniamo alle cose serie:
alvoi ha scritto:Le comuni del mazzo sono facili da trovare adesso: Leoni della Savana, Guida Goblin, Fulmine, Anello dell'Oblio, Talismano Boros e il Cucciolo di Cornodonte (lo so che ha due abilità, ma sembra abbastanza degno di starci).

Qui c'è qualche problema, guida goblin è rara, forse meglio goblin furioso,Talismano Boros è non comune...
(Infatti lo hai messo anche dopo... XD XD XD )
Spirale fulminante non è rara e in linea di massima mi sembra molto più fragile il bianco rosso rispetto all'altro...
semmai puoi aggiungere shock... 8) 8) 8)
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Re: [Progetto] Starter Decks

Messaggioda ArabicLawrence » 14 mar '18, 23:29

La rarità qui si riferisce solo alla complessità della carta, come specificato da Alvoi
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Re: [Progetto] Starter Decks

Messaggioda TheGreatBallofFire » 15 mar '18, 0:00

ArabicLawrence ha scritto:La rarità qui si riferisce solo alla complessità della carta, come specificato da Alvoi

Solita figuraccia, l'unica cosa sensata che ho scritto è il doppio Talismano Boros, scordatevi il resto... :shy: :shy: :shy: :shy: :shy:
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