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[Manuale] Guida al Principiante

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Re: Guida al Principiante: Concetti Fondamentali Parte 1

Messaggioda Lostanco » 3 nov '17, 1:08

Ho notato che sull'abilità travolgere hai inserito anche particolari "sinergie" di essa con altre abilità; a tal proposito potresti ampliarla specificando cosa succede quando una creatura con tocco letale e travolgere viene bloccata, oppure cosa succede se ha travolgere e doppio attacco.
Se vuoi lo scrivo io e te lo rielabori e lo aggiungi al tuo commento, va bene?
Allora cominciamo con l'esempio in cui ho un Rhonas l'indomabile attaccante, incantato con un rancore; l'avversario decide di parare con due sue creature, prendiamo per esempio che siano antichi indomabili e kami della vecchia pietra, cosa succede? Il nostro rhonas che ha 7 di forza, assegna 1 danno a ciascuna delle due creature che lo hanno bloccato uccidendole entrambe perchè ha tocco letale, a questo punto i restanti 5 danni non ancora inferti da rhonas passeranno direttamente al giocatore! Forte vero?
Vediamo un esempio sulla combinazione travolgere/doppio attacco; prendiamo ad esempio un carnage tyrant attaccante e supponiamo sia equipaggiato con il famigerato pirostrillo, l'avversario lo blocca con il buon kami della vecchia pietra(sempre lui poverino XD), cosa accade in questa situazione? Semplicissimo, carnage tyrant avendo doppio attacco infligge innanzitutto 7 danni al kami come danno da attacco improvviso uccidendo il malcapitato spirito, a questo punto il nostro dinosauro dovrebbe infliggere altri 7 danni al suo bloccante, ma essendo che questi ci ha lasciati e che il dinosauro ha pure travolgere, questi restanti 7 danni vanno diretti in faccia al nostro avversario!
In ogni caso il principio base da adottare con le creature "travolgenti" è sempre lo stesso, si assegnano i danni sufficienti per uccidere i bloccanti(i famosi danni letali citati da Leviatano nelle sue spiegazioni), e si assegnano i rimanenti al nostro avversario, semplice e lineare, chiaro?
Spero di si, se ci sono punti oscuri fatelo sapere!
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Re: Guida al Principiante: Concetti Fondamentali Parte 1

Messaggioda fabrimagic » 3 nov '17, 10:41

ti posso dare un altro suggerimento?
di solito, nei manuali, quando devono spiegare un'abilità o una regola utilizzano carte che siano più semplici possibili, in modo che l'eventuale neofita si concentra solo su quella particolare keyword e non deve leggere altre cose che potrebbero complicare la comprensione.
nel dettaglio, per spiegare travolgere è inutile utilizzare come esempio due carte complicate come Fracassatore di Sagu e Mentore Severo, ma è meglio usare una french vanilla e una vanilla come Fauce del Terrore Colossale e Khenra Spavaldo :)
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Re: Guida al Principiante: Concetti Fondamentali Parte 1

Messaggioda Leviatano » 3 nov '17, 11:50

Scusate l'assenza, ma ho provveduto appena ho potuto. Chiedo scusa dell'errore.
Dunque ho sistemato la parte riguardante l'indistruttibilità, errori qua e là e cambiato alcune carte di riferimento.
Grazie ancora del supporto e dei vostri continui feedback.
@Lostanco: In merito all'ampliamento di travolgere, non lo farò qui. Sto scrivendo i vari esempi di combattimento, e userò il tuo scritto in quella parte (non ti so dire quando uscirà). La "sinergia" travolgere-indistruttibile è stata messa per far capire che il danno passa lo stesso nonostante la creatura bloccante non muore, prima che i neofiti capiscano "indistruttibile blocca travolgere".

@Fabrimagic: Hai perfettamente ragione sull'usare carte più semplici, difatti per la prossima parte mi sono procurato delle immagini vanilla e french vanilla. Seguendo il tuo consiglio ho cambiato il mentore con il khenra (non mi era venuto in mente), ma non il fracassatore. Il motivo è che ho voluto usare carte con più abilità e il fracassatore è il primo che mi è venuto in mente con travolgere e anti-malocchio. Visto che era un elenco di abilità mi è sembrato adatto un ragionamento del genere, ma starò attento in futuro.

Volevo dirvi che chi volesse partecipare alla scrittura (come ha fatto Lostanco), lo prego di contattarmi in privato. In questo modo non intasiamo il topic e possiamo coordinarci meglio.
Grazie ancora a tutti per la collaborazione.
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Re: Guida al Principiante: Concetti Fondamentali Parte 1

Messaggioda alvoi » 13 nov '17, 19:24

Leviatano ha scritto:Il motivo è che ho voluto usare carte con più abilità e il fracassatore è il primo che mi è venuto in mente con travolgere e anti-malocchio.


Plated Crusher se vuoi. Comunque magiccards.info deve diventare il tuo migliore amico quando fai queste guide :D
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Guida al principiante: Costruirsi il proprio mazzo

Messaggioda LEONHARD » 8 gen '18, 1:40

Salve a tutti sulla falsa riga di ciò che ha fatto/ sta facendo Leviatano provo a rendermi utile e mettere la mia discreta esperienza al servizio di coloro che sono alle prime armi.

Preambolo: le considerazioni sono effettuate in ottica modern, legacy e/o comunque con l’obiettivo principale di puntare alla vittoria, cosa che, giustamente, non a tutti interessa primariamente. Dunque se questo non è il vostro ritratto divertitevi e fregatevene altamente dei consigli.

Checché se ne dica non c’è modo migliore di apprendere se non sbagliare, prendere consapevolezza del passo falso e correggersi di conseguenza. Vero, verissimo, ma tant’è; decido comunque di redigere e proporvi questa bozza, contenente i più classici errori, sempre se di errori si può parlare, in cui può incorrere un giocatore alle prime armi che compie una delle scelte più ardue ma comunque, e forse proprio per questo, più encomiabili: buildare il proprio deck.

Se faccio questa guida è perché ai tempi in cui anche io iniziavo a dilettarmi con l’Adunanza ho commesso ognuno di questi errori, tutti, dal primo all’ultimo. Di conseguenza mi rendo conto che una guida di questo tipo mi avrebbe fatto comodo per destreggiarmi meglio fra le intricate fronde che ci si stagliano davanti quando decidiamo di intraprendere la strada del deckbuilding.

Procederò per punti, presentando la problematica, approfondendola e proponendo modi per aggirarla o arginarla. Dunque:

1) Il primo passo da compiere, da cui derivano tutti i successivi, è decidere una strategia di gioco, senza la quale non potremo sapere che tipologia di carte includere nelle nostre 60. Senza di essa ci si ritroverebbe a ammassare una pila di 60 pezzi di carta senza criterio sperando che insieme facciano una sgallettata decente.
Semplificando ai minimi termini questa scelta si riduce a combo, aggro e control. Dove con combo intendo un’interazione fra varie carte che porta alla vittoria, con aggro intendo un mazzo che punta a vincere il più velocemente possibile e con control intendo un mazzo che si prefigge di rispondere alle varie minacce proposte dall’avversario per poi vincere in un ipotetico lategame.
Avete scelto la vostra strategia? Bene allora si può fare un passo avanti.

2) In secondo luogo ricordatevi che grosso non vuol dire forte. Con questo intendo dire che spesso vedendo una elevata forza, una elevata costituzione (perché spesso tale problema si verifica con le creature) e magari per alcuni anche un elevato costo, si è indotti a pensare che la suddetta carta sia forte, fortissima e ci faccia vincere le partite. Da un punto di vista analitico potrebbe anche essere vero, perché un wurm squamato ci farebbe effettivamente vincere la partita in 3 attacchi, ma prima di ciò bisogna arrivare all'ottava turno con 8 terre in campo, far risolvere la vostra magia (tradotto: sperare che l’avversario non la neutralizzi con un banale force spike), portare a segno 3 attacchi e sperare che l’avversario non abbia una rimozione qualsiasi che vanifichi il tutto. Ci si rende quindi conto di come spesso queste 4 variabili non si verifichino in contemporanea ed ogni partita.
In conclusione abbandonate, purtroppo, l’idea che le creature più grosse, ed in generale le magie più costose vi portino inevitabilmente alla vittoria, può accadere certo, ma forse basare tutta la strategia su tale espediente non è saggio.

Di riflesso è buona cosa, e spesso non considerata da chi sta buildando il suo primo mazzo, giocare creature intelligenti e efficienti; ma cosa intendo con questi 2 aggettivi? Sostanzialmente creature che “facciano altre cose” oltre a semplicemente girarsi di 45° per attaccare. Può essere vantaggio carte, effetti all’entrata o all’uscita dal campo di battaglia, abilità che blocchino l’avversario,…
Prendiamo come esempio una carta molto giocata come dark confidant, dove risiede la forza di questa carta? A prima vista è un 2/1 che costa 2 e già è peggio del mio lupo da guardia penserà qualcuno, poi si, c’è del testo, però leggo che mi fa perdere punti vita, qualsiasi cosa faccia quindi non mi alletta molto. Tutto legittimo però in questo particolare caso si stanno commettendo un paio di errori tipici: prima di tutto decretare la forza di una creatura dai suoi valori di attacco e costituzione, in secondo luogo credere che i punti vita siano fondamentali e che non bisogna perderne neanche uno ed infine l’importanza del vantaggio carte. Ossia l’importanza dell’avere una mano piena rispetto ad una mano vuota banalmente. Il confidente restando in gioco 1 turno si è ripagato, dal secondo ha fatto vantaggio carte e dal terzo vi fa vincere le partite. La perdita di punti vita che ne deriva inoltre, con un mazzo costruito con criterio è limitata ed in ogni caso, in un buon 90% dei casi, vale la candela.
In conclusione quindi ricordate di non riempire il mazzo di creaturoni enormi e tenete anche a mente che spesso le creature più innocue per valori di attacco e difesa possono rivelarsi fondamentali.

3) In terza istanza un altro errore tipico - e qui ribadisco il preambolo, ossia che la guida si indirizza ad un pubblico che ha intenzione di costruire un mazzo competitivo in un certo tipo di contesto - è riempire il proprio mazzo con le carte che si “hanno in giro”.
Esemplificando: io possiedo 4 copie di shock e mi serve una carta di questo tipo, ossia che infligga danni direttamente all’avversario, beh io gioco quelli. L’errore sta nel non aver considerato - per motivi che vanno dalla praticità, al non aver tempo, al “non la conoscevo” - la magia fulmine che rispetto alla summenzionata è solo un upgrade.
Oppure altro esempio: ho bisogno per finire il mazzo di 3 magie di rimozione per creatura; io nel mio raccoglitore ho violet pall, beh uso quelle allora. Sarebbe stato meglio e più produttivo considerare doom blade che fa esattamente la stessa cosa ma ad un costo minore.
Riassumendo e semplificando, per costruire un buon mazzo, bisogna basilarmente possedere le migliori carte, affini alla vostra strategia intendo (quindi non bisogna per forza comprare 4 copie di tutte le carte reputate più forti).
Non è una gara, nessuno vi insegue, prendetevi il vostro tempo, scambiate e acquistate con calma fino a raggiungere le carte che vi possono servire. E se per caso i limiti provenissero da una comprensibile mancanza di conoscenza delle migliaia di carte stampate magiccards.info è il sito che fa per voi. Con quest’ultimo potrete fare tutta una serie di ricerche per trovare una tipologia di magia che vi serve.

4) Successivamente classico errore è quello di giocare la maggior parte delle carte in monocopia o duplice copia. Non è sbagliato, ma come nella vita anche in un grimorio ci sono delle priorità; ovvero carte che si vogliono vedere più spesso di altre, carte che si vogliono vedere il prima possibile o al contrario carte che si vuole vedere tardi o meno spesso. Come si traducono queste volontà statisticamente? Semplicemente le carte che si vogliono vedere più spesso e più presto vanno giocate in più copie, fino ad un massimo di 4, viceversa quelle che meno sono indispensabili in minor numero.
Facendo un esempio ai limiti della banalità e del reale: giocate un mazzo che chiude solo con banefire caricata a 20, giocandone 4 si rischia di averne più copie in mano nelle prime fasi dove risulterebbero inutili. Giocandone 1 copia o 2 invece la probabilità di pescarle si riduce e quindi statisticamente parlando aumenta la possibilità di pescarla nelle fasi più avanzate, quando potremo usarla per vincere, avendo così spazio in mano, nelle prime fasi, per altre carte, più utili a seconda del contesto in cui ci troviamo.

5) comune poi è il vizio di superare le 60 carte, per vari motivi: perché tutte sono forti, perché così ho più soluzioni, perché almeno non muoio di mill ;),….. Nessuno ve lo vieta, non è nel regolamento, l’unico limite che il gioco vi impone è raggiungere le 60 carte. Il problema nel giocare più di 60 carte è che diminuisce la possibilità di pescare la carta giusta al momento giusto.
Ancora un esempio ai limiti del banale:
Situazione 1: Giocate un mazzo da 60 carte e avete bisogno di una rimozione, nel mazzo ne rimangono 3, state per iniziare il sesto turno e siete on the draw. Nel grimorio restano quindi 48 carte. La probabilità di pescarla è del 6.25%.
Situazione 2: Giocate un mazzo da 76 carte e avete bisogno di una rimozione, nel mazzo ne rimangono 3, state per iniziare il sesto turno e siete on the draw. Nel grimorio restano quindi 64 carte. La probabilità di pescarla è del 4.70%.
Ad ora la differenza non vi sembrerà molta, perlomeno non abbastanza da farvi cambiare idea, ma fidatevi che alla lunga le probabilità sono una certezza e quel circa 1.5% in più farà la differenza.
In conclusione, potendo, non superate mai le 60 carte.

6) Ricorrente in seguito è l’attitudine a costruire deck da 4 o 5 colori; spesso dovuto al punto n°2, ossia perché disponiamo di carte di tutti i colori e le vogliamo giocare un po’ tutte. Il mio personale consiglio per il primo deck self-made è quello di farlo monocolore, ma nulla vieta di spingersi fino a 3. Oltre questa soglia si parla di splash (per i quali ci vuole forse un poco di esperienza in più, soprattutto per la costruzione della manabase) oppure di pentacolori (goodstuff o tribali come tramutanti).
Giocando un con una sola cromia il vantaggio è prima di tutto l’impossibilità di non avere il mana del colore giusto al momento giusto, in seguito avere una solida manabase, quindi con molte terre basiche, e di conseguenza insofferenza verso l’hate nei confronti delle terre, infine da non trascurare un risparmio per il portafogli. Lo svantaggio è indubbiamente quello di avere accesso solo a carte di un solo colore, che per antonomasia possiede delle caratteristiche particolari e dei limiti. Ad esempio giocando un mazzo monoverde non aspettatevi di avere una enorme varietà di rimozioni per creatura che più si addicono ai colori nero e bianco.
Giocando con 2 colori invertite i concetti detti precedentemente. Significa che esiste la possibilità di non avere il mana giusto al momento giusto, avere una manabase meno solida, in quanto bisognerà giocare delle terre bicolori probabilmente, e proprio per questo le vostre finanze potrebbero risentirne. Viceversa avete accesso a due colori, quindi al doppio delle carte per attuare la vostra strategia.
In seguito i tricolor, una delle tipologie più giocate e più forti, va detto, vanno ad accentuare ancor più quanto detto per i bicolori.

Infine qualsiasi sia la vostra scelta, fintanto che superiore ad un colore, non sottovalutate l’importanza delle fetchland (polluted delta) e delle dual land (watery grave). L’importanza delle prime risiede nel fatto che vi permettono di fixare il mana, ossia di andare a tutorarvi le terre del colore giusto al momento giusto. Accoppiatele con le seconde, le dual land, e la possibilità di andare in color screw sarà senz’altro bassa. È infatti grazie soprattutto a queste due tipologie di carte che costruire dei mazzi tricromatici è cosa possibile e altamente praticata.

7) Direttamente collegato al punto precedente tengo a mettere l’accento sull’importanza della manabase durante la costruzione di un mazzo, aspetto questo che invece viene sempre relegato in un angolo. Le possibilità di manaflood (troppe terre), mana screw (poche terre) o color screw (mancanza di uno o più colori) se frequenti derivano da un deficit nella strutturazione del reparto terre.
Le terre sono ciò che produce il mana e di conseguenza il vostro unico modo di poter giocare a questo gioco; indipercui, ponendosi alla base di tutto, è innegabile la loro sostanzialità. Dedicate quindi una buona fetta di tempo e test a questo settore. Non giocate solo ed esclusivamente terre base, specie con l’aumentare dei colori, così come non vanno giocate solo dual lands, cercate di stabilire la quantità di magie di un colore piuttosto che di un altro e di quanto mana specifico avete bisogno, in modo da poter distribuire in modo proporzionale alle necessità le varie terre e fetch lands che danno mana colorato,…

8 ) Successivamente spesso quando le prime volte si costruisce un mazzo lo si fa monolateralmente, ossia senza considerare che davanti, quando giocheremo, avremo un avversario che giocherà delle magie, attaccherà con delle creature, interagirà con le nostre,… È quindi doveroso tenere a mente che prima o poi, salvo alcuni casi specifici, bisognerà entrare in interazione in qualche modo con l’avversario.
Ad esempio se doveste ritrovarvi a fronteggiare un mazzo come burn, che al secondo turno ha calato un eidolon of the great revel, le soluzioni sono 2: non lanciate più spell per non perdere punti vita, interagite con la creatura con una rimozione.
Un altro esempio potrebbe essere un delver of secrets risolto al turno 1 dall’avversario. Anche in questo caso presto o tardi dovrete interagire con l’insetto volante se non volete morire male. Il caso più tipico è inserire delle rimozioni per creature, oppure delle magie che neutralizzino quelle avversarie,… In ogni caso, riassumendo ricordate che non giocate da soli e che soprattutto anche l’avversario punterà a vincere.

9) Spesso si è portati a pensare che prima gioco le mie carte meglio è. Che riempire il campo di battaglia con il maggior numero di creature sia il miglior modo per vincere.
A me capitava per esempio di inserire petalo di loto in mazzi white weenie solo per accelerare di un turno le giocate. Nella mia mente giocare la cavaliera di pratograno al turno 1 invece che al secondo era una mossa fondamentale per vincere, in fondo voleva dire che al secondo turno potevo fare già 2 danni. Ecco solo successivamente mi resi conto che così facendo mi ritrovavo con 3 carte utilizzate al primo turno e probabilmente 0 carte in mano nei successivi 2 turni e se c’è una cosa che abbiamo imparato precedentemente è che una mano piena è spesso meglio di una mano vuota. Il tutto si risolveva con io al 3-4 turno, senza carte in mano, in campo 3-4 creature e dall’altra parte un semplice tarmogoyf avversario che me le teneva tutte in stallo.
Sovente piuttosto che velocizzare tutto bisogna prendere in considerazione la curva di mana: questo termine va ad indicare semplicemente un modo con cui calcolare ed analizzare la situazione del nostro deck per quanto concerne il costo delle varie magie. Dividendo le magie per costo di mana convertito e contandole (senza considerare le terre) otterrete la vostra curva di mana.

Esemplificando in modo banale:
Avete fatto le vostre somme ed il risultato è
4 magie che costano 1 mana
0 magie che costano 2 mana
0 magie che costano 3 mana
16 magie che costano 4 mana
10 magie che costano 4 mana
5 magie che costano 5 mana
25 terre

Vi rendete conto subito di come la curva di mana sia un poco sballata: i primi turni vi ritroverete spesso senza nulla da fare e quindi a subire il gioco dell’avversario, salvo poi ritrovarvi con un sacco di carte giocabili dal quarto turno ma limitati dalla possibilità di poterne giocare solo una per turno a causa del mana insufficente a giocarne due. Non è che ciò sia sbagliato, se si adatta alla vostra strategia ben venga una curva di mana di questo tipo; l’importante è che consideriate questo particolare aspetto del gioco e che lo adattiate in funzione della strategia. Spesso una buona “scurvata” è il miglior modo per avvicinarsi alla vittoria. Infatti la sequenza turno 1 thoughtseize, turno 2 tarmogoyf, turno 3 liliana del velo è ancora una delle più temute.

10) Alla fine di tutto ciò, arriverete ad una prima lista, creata di vostro proprio pugno, non male no?! Ecco qui può capitare che si creda che il mazzo sia finito, terminato, definitivo. Nulla di più sbagliato; anche dopo aver letto mille guide, ascoltato consigli, letto libri, non si smetta di mettere in discussione la propria lista di carte, non si commetta quindi l’errore di credere che il grimorio sia così perfetto e finito. Ci sarà sempre qualcosa da modificare, qualcosa di non considerato, una nuova espansione che migliora o sfavorisce in qualche modo il nostro piano,… Testate, continuate a giocarla ed a migliorarla, perché come ben sappiamo il deck perfetto non esiste, altrimenti si giocherebbe tutti quello.

La guida è terminata; spero che possa servire, soprattutto a te, che hai appena terminato la lettura e ti stai chiedendo se non sia il caso di prendere carta e penna e cominciare a buildare i tuoi propri mazzi.


P.s.: aperto a correzioni, consigli e mancanze
Il formato si regge su tre carte: Force of Will, Brainstorm e Wasteland.
Bannatene una e non vedrete la luce del giorno.
Cit.- Vecchia Talpa

"I commenti tipo i tuoi valgono il tempo che uno ci mette a leggerli. ...poco!"
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Re: Guida al principiante: Costruirsi il proprio mazzo

Messaggioda alvoi » 12 feb '18, 19:22

Articolo davvero fatto bene, hai descritto tutti i comunissimi errori che credo chiunque abbia fatto ;)
Ti ringrazio a nome della community!
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
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Re: Guida al Principiante: Concetti Fondamentali Parte 1

Messaggioda Danigotei11 » 20 set '22, 19:05

Domanda sulla abilità protezione, scusate se non il posto giusto:
Posso incantare un [[Card]Progenitus[/Card]] con carte tipo [Card]Darksteel Mutation[/Card], [Card]Witness Protection[/Card] o Trasformazione di Kenrith?

Perde tutte le abilità quindi l'aura rimane giusto?
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Re: Guida al Principiante: Concetti Fondamentali Parte 1

Messaggioda Deugemo » 20 set '22, 19:24

Danigotei11 ha scritto:Domanda sulla abilità protezione, scusate se non il posto giusto:
Posso incantare un [[Card]Progenitus[/Card]] con carte tipo [Card]Darksteel Mutation[/Card], [Card]Witness Protection[/Card] o Trasformazione di Kenrith?

Perde tutte le abilità quindi l'aura rimane giusto?

nope, il focus qui va sull'abilità protezione quindi concentriamoci su quella

una creatura con
Codice: Seleziona tutto
protection from [quality]


non può essere:
-danneggiata
-equipaggiata, incantata o fortificata
-bloccata
-bersagliata

da nulla che abbia la qualità indicata nel testo
e visto che tutto rientra nella categoria "protezione da tutto" il progenitus non può diventare ne uno scarabeo di metallo ne un alce e nemmeno un rispettabile affarista :)
se c'è qualcosa di non chiaro chiedi pure
La notte quando il lago è uno specchio
e la luna si appoggia su di lui
Un' anima inizia a cantare
contenta della malinconia
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Re: Guida al principiante: Costruirsi il proprio mazzo

Messaggioda Camilla Salander » 22 nov '22, 19:24

LEONHARD ha scritto:

9) Spesso si è portati a pensare che prima gioco le mie carte meglio è. Che riempire il campo di battaglia con il maggior numero di creature sia il miglior modo per vincere.
A me capitava per esempio di inserire petalo di loto in mazzi white weenie solo per accelerare di un turno le giocate. Nella mia mente giocare la cavaliera di pratograno al turno 1 invece che al secondo era una mossa fondamentale per vincere, in fondo voleva dire che al secondo turno potevo fare già 2 danni. Ecco solo successivamente mi resi conto che così facendo mi ritrovavo con 3 carte utilizzate al primo turno e probabilmente 0 carte in mano nei successivi 2 turni e se c’è una cosa che abbiamo imparato precedentemente è che una mano piena è spesso meglio di una mano vuota. Il tutto si risolveva con io al 3-4 turno, senza carte in mano, in campo 3-4 creature e dall’altra parte un semplice tarmogoyf avversario che me le teneva tutte in stallo.

[...]

Vi rendete conto subito di come la curva di mana sia un poco sballata: i primi turni vi ritroverete spesso senza nulla da fare e quindi a subire il gioco dell’avversario, salvo poi ritrovarvi con un sacco di carte giocabili dal quarto turno ma limitati dalla possibilità di poterne giocare solo una per turno a causa del mana insufficente a giocarne due.


Grazie per la tua guida che trovo molto utile. Ad alcune cose ci ero già arrivata da sola (modestamente) ma un rispolvero fa sempre bene, anche perchè dopo un stop di qualche mese sto ricominciando con un nuovo mazzo in costruzione :GW:
In particolare il punto 9 mi è utile perchè è una cosa che mi succede molto spesso: da qualche parte avevo letto infatti che un consiglio utile è anche quello di "usare tutta la mana possibile" e quindi ad esempio se ho 3 mana gioco una carta che ne costa 3 invece che una da 2 con avanzo di 1, che magari dopo mi impedisce di giocare la mana 3 + altro. Però così facendo finisco quasi sempre in quella situazione lì: 3 o 4 creature calate molto rapidamente, la mano vuota (e magari la sfiga di seguitare a pescare terre), un avversario che magari con qualche spell me ne sega due o cmq sviluppa il suo gioco, e io lì come una polla... Sia chiaro, quando gira di culo e all'avversario entra poco, magari vinci pure, ma più spesso accade l'opposto. Quindi la mia domanda è: cosa faccio? Mi tengo in mano delle carte che potrei anche giocare, ma in attesa di che cosa?
A volte ho il dubbio anche con le carte con egida: magari la carta mi costa 5 e ha egida 2. Ho 6 mana, e il turno dopo posso calare una terra. La tengo e aspetto di avere anche i 2 per pagare l'egida, o la gioco sperando che non serva così il turno dopo posso tapparla? Mi rendo conto che dipende da diverse variabili, come il tipo di mazzo dell'avversario...
8)
“Qual è la forma più flessibile di un parassita? Un’idea... Un’idea ha il potere di costruire una città... di cambiare il mondo e di riscrivere le regole.”
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Re: Guida al principiante: Costruirsi il proprio mazzo

Messaggioda fabrimagic » 22 nov '22, 20:03

Ma guarda che egida 2 non significa che devi pagare tu i due mana, ma li deve pagare l’avversario se vuole bersagliare la creatura. Tu paghi 5 una volta sola per giocare la creatura e basta

Per quanto riguarda l’altro tuo dubbio, purtroppo non c’è una risposta specifica ma vale l’esperienza e dipende da contro che mazzo stai giocando. Se sai che l’avversario gioca molte wratte, cioè magie che distruggono tutte le creature, forse conviene giocarne una per volta, se sai invece che l’avversario non gioca questo tipo di magie, allora forse ti può convenire spingere e chiudere quanto prima.
In realtà se dici che nella maggior parte dei casi il mazzo non gira bene, forse devi cominciare a considerare l’idea di modificare il tuo mazzo e renderlo più forte :)

Se vuoi una mano puoi mettere anche una lista del mazzo che giochi e vediamo se qualcuno ti può dare dei consigli :)
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