Salve a tutti sulla falsa riga di ciò che ha fatto/ sta facendo Leviatano provo a rendermi utile e mettere la mia discreta esperienza al servizio di coloro che sono alle prime armi.
Preambolo: le considerazioni sono effettuate in ottica modern, legacy e/o comunque con l’obiettivo principale di puntare alla vittoria, cosa che, giustamente, non a tutti interessa primariamente. Dunque se questo non è il vostro ritratto divertitevi e fregatevene altamente dei consigli.
Checché se ne dica non c’è modo migliore di apprendere se non sbagliare, prendere consapevolezza del passo falso e correggersi di conseguenza. Vero, verissimo, ma tant’è; decido comunque di redigere e proporvi questa bozza, contenente i più classici errori, sempre se di errori si può parlare, in cui può incorrere un giocatore alle prime armi che compie una delle scelte più ardue ma comunque, e forse proprio per questo, più encomiabili: buildare il proprio deck.
Se faccio questa guida è perché ai tempi in cui anche io iniziavo a dilettarmi con l’Adunanza ho commesso ognuno di questi errori, tutti, dal primo all’ultimo. Di conseguenza mi rendo conto che una guida di questo tipo mi avrebbe fatto comodo per destreggiarmi meglio fra le intricate fronde che ci si stagliano davanti quando decidiamo di intraprendere la strada del deckbuilding.
Procederò per punti, presentando la problematica, approfondendola e proponendo modi per aggirarla o arginarla. Dunque:
1) Il primo passo da compiere, da cui derivano tutti i successivi, è decidere una strategia di gioco, senza la quale non potremo sapere che tipologia di carte includere nelle nostre 60. Senza di essa ci si ritroverebbe a ammassare una pila di 60 pezzi di carta senza criterio sperando che insieme facciano una sgallettata decente.
Semplificando ai minimi termini questa scelta si riduce a combo, aggro e control. Dove con combo intendo un’interazione fra varie carte che porta alla vittoria, con aggro intendo un mazzo che punta a vincere il più velocemente possibile e con control intendo un mazzo che si prefigge di rispondere alle varie minacce proposte dall’avversario per poi vincere in un ipotetico lategame.
Avete scelto la vostra strategia? Bene allora si può fare un passo avanti.
2) In secondo luogo ricordatevi che grosso non vuol dire forte. Con questo intendo dire che spesso vedendo una elevata forza, una elevata costituzione (perché spesso tale problema si verifica con le creature) e magari per alcuni anche un elevato costo, si è indotti a pensare che la suddetta carta sia forte, fortissima e ci faccia vincere le partite. Da un punto di vista analitico potrebbe anche essere vero, perché un
wurm squamato ci farebbe effettivamente vincere la partita in 3 attacchi, ma prima di ciò bisogna arrivare all'ottava turno con 8 terre in campo, far risolvere la vostra magia (tradotto: sperare che l’avversario non la neutralizzi con un banale
force spike), portare a segno 3 attacchi e sperare che l’avversario non abbia una rimozione qualsiasi che vanifichi il tutto. Ci si rende quindi conto di come spesso queste 4 variabili non si verifichino in contemporanea ed ogni partita.
In conclusione abbandonate, purtroppo, l’idea che le creature più grosse, ed in generale le magie più costose vi portino inevitabilmente alla vittoria, può accadere certo, ma forse basare tutta la strategia su tale espediente non è saggio.
Di riflesso è buona cosa, e spesso non considerata da chi sta buildando il suo primo mazzo, giocare creature intelligenti e efficienti; ma cosa intendo con questi 2 aggettivi? Sostanzialmente creature che “facciano altre cose” oltre a semplicemente girarsi di 45° per attaccare. Può essere vantaggio carte, effetti all’entrata o all’uscita dal campo di battaglia, abilità che blocchino l’avversario,…
Prendiamo come esempio una carta molto giocata come
dark confidant, dove risiede la forza di questa carta? A prima vista è un 2/1 che costa 2 e già è peggio del mio
lupo da guardia penserà qualcuno, poi si, c’è del testo, però leggo che mi fa perdere punti vita, qualsiasi cosa faccia quindi non mi alletta molto. Tutto legittimo però in questo particolare caso si stanno commettendo un paio di errori tipici: prima di tutto decretare la forza di una creatura dai suoi valori di attacco e costituzione, in secondo luogo credere che i punti vita siano fondamentali e che non bisogna perderne neanche uno ed infine l’importanza del vantaggio carte. Ossia l’importanza dell’avere una mano piena rispetto ad una mano vuota banalmente. Il confidente restando in gioco 1 turno si è ripagato, dal secondo ha fatto vantaggio carte e dal terzo vi fa vincere le partite. La perdita di punti vita che ne deriva inoltre, con un mazzo costruito con criterio è limitata ed in ogni caso, in un buon 90% dei casi, vale la candela.
In conclusione quindi ricordate di non riempire il mazzo di creaturoni enormi e tenete anche a mente che spesso le creature più innocue per valori di attacco e difesa possono rivelarsi fondamentali.
3) In terza istanza un altro errore tipico - e qui ribadisco il preambolo, ossia che la guida si indirizza ad un pubblico che ha intenzione di costruire un mazzo competitivo in un certo tipo di contesto - è riempire il proprio mazzo con le carte che si “hanno in giro”.
Esemplificando: io possiedo 4 copie di
shock e mi serve una carta di questo tipo, ossia che infligga danni direttamente all’avversario, beh io gioco quelli. L’errore sta nel non aver considerato - per motivi che vanno dalla praticità, al non aver tempo, al “non la conoscevo” - la magia
fulmine che rispetto alla summenzionata è solo un upgrade.
Oppure altro esempio: ho bisogno per finire il mazzo di 3 magie di rimozione per creatura; io nel mio raccoglitore ho
violet pall, beh uso quelle allora. Sarebbe stato meglio e più produttivo considerare
doom blade che fa esattamente la stessa cosa ma ad un costo minore.
Riassumendo e semplificando, per costruire un buon mazzo, bisogna basilarmente possedere le migliori carte, affini alla vostra strategia intendo (quindi non bisogna per forza comprare 4 copie di tutte le carte reputate più forti).
Non è una gara, nessuno vi insegue, prendetevi il vostro tempo, scambiate e acquistate con calma fino a raggiungere le carte che vi possono servire. E se per caso i limiti provenissero da una comprensibile mancanza di conoscenza delle migliaia di carte stampate magiccards.info è il sito che fa per voi. Con quest’ultimo potrete fare tutta una serie di ricerche per trovare una tipologia di magia che vi serve.
4) Successivamente classico errore è quello di giocare la maggior parte delle carte in monocopia o duplice copia. Non è sbagliato, ma come nella vita anche in un grimorio ci sono delle priorità; ovvero carte che si vogliono vedere più spesso di altre, carte che si vogliono vedere il prima possibile o al contrario carte che si vuole vedere tardi o meno spesso. Come si traducono queste volontà statisticamente? Semplicemente le carte che si vogliono vedere più spesso e più presto vanno giocate in più copie, fino ad un massimo di 4, viceversa quelle che meno sono indispensabili in minor numero.
Facendo un esempio ai limiti della banalità e del reale: giocate un mazzo che chiude solo con
banefire caricata a 20, giocandone 4 si rischia di averne più copie in mano nelle prime fasi dove risulterebbero inutili. Giocandone 1 copia o 2 invece la probabilità di pescarle si riduce e quindi statisticamente parlando aumenta la possibilità di pescarla nelle fasi più avanzate, quando potremo usarla per vincere, avendo così spazio in mano, nelle prime fasi, per altre carte, più utili a seconda del contesto in cui ci troviamo.
5) comune poi è il vizio di superare le 60 carte, per vari motivi: perché tutte sono forti, perché così ho più soluzioni, perché almeno non muoio di mill
,….. Nessuno ve lo vieta, non è nel regolamento, l’unico limite che il gioco vi impone è raggiungere le 60 carte. Il problema nel giocare più di 60 carte è che diminuisce la possibilità di pescare la carta giusta al momento giusto.
Ancora un esempio ai limiti del banale:
Situazione 1: Giocate un mazzo da 60 carte e avete bisogno di una rimozione, nel mazzo ne rimangono 3, state per iniziare il sesto turno e siete on the draw. Nel grimorio restano quindi 48 carte. La probabilità di pescarla è del 6.25%.
Situazione 2: Giocate un mazzo da 76 carte e avete bisogno di una rimozione, nel mazzo ne rimangono 3, state per iniziare il sesto turno e siete on the draw. Nel grimorio restano quindi 64 carte. La probabilità di pescarla è del 4.70%.
Ad ora la differenza non vi sembrerà molta, perlomeno non abbastanza da farvi cambiare idea, ma fidatevi che alla lunga le probabilità sono una certezza e quel circa 1.5% in più farà la differenza.
In conclusione, potendo, non superate mai le 60 carte.
6) Ricorrente in seguito è l’attitudine a costruire deck da 4 o 5 colori; spesso dovuto al punto n°2, ossia perché disponiamo di carte di tutti i colori e le vogliamo giocare un po’ tutte. Il mio personale consiglio per il primo deck self-made è quello di farlo monocolore, ma nulla vieta di spingersi fino a 3. Oltre questa soglia si parla di splash (per i quali ci vuole forse un poco di esperienza in più, soprattutto per la costruzione della manabase) oppure di pentacolori (goodstuff o tribali come tramutanti).
Giocando un con una sola cromia il vantaggio è prima di tutto l’impossibilità di non avere il mana del colore giusto al momento giusto, in seguito avere una solida manabase, quindi con molte terre basiche, e di conseguenza insofferenza verso l’hate nei confronti delle terre, infine da non trascurare un risparmio per il portafogli. Lo svantaggio è indubbiamente quello di avere accesso solo a carte di un solo colore, che per antonomasia possiede delle caratteristiche particolari e dei limiti. Ad esempio giocando un mazzo monoverde non aspettatevi di avere una enorme varietà di rimozioni per creatura che più si addicono ai colori nero e bianco.
Giocando con 2 colori invertite i concetti detti precedentemente. Significa che esiste la possibilità di non avere il mana giusto al momento giusto, avere una manabase meno solida, in quanto bisognerà giocare delle terre bicolori probabilmente, e proprio per questo le vostre finanze potrebbero risentirne. Viceversa avete accesso a due colori, quindi al doppio delle carte per attuare la vostra strategia.
In seguito i tricolor, una delle tipologie più giocate e più forti, va detto, vanno ad accentuare ancor più quanto detto per i bicolori.
Infine qualsiasi sia la vostra scelta, fintanto che superiore ad un colore, non sottovalutate l’importanza delle fetchland (
polluted delta) e delle dual land (
watery grave). L’importanza delle prime risiede nel fatto che vi permettono di fixare il mana, ossia di andare a tutorarvi le terre del colore giusto al momento giusto. Accoppiatele con le seconde, le dual land, e la possibilità di andare in color screw sarà senz’altro bassa. È infatti grazie soprattutto a queste due tipologie di carte che costruire dei mazzi tricromatici è cosa possibile e altamente praticata.
7) Direttamente collegato al punto precedente tengo a mettere l’accento sull’importanza della manabase durante la costruzione di un mazzo, aspetto questo che invece viene sempre relegato in un angolo. Le possibilità di manaflood (troppe terre), mana screw (poche terre) o color screw (mancanza di uno o più colori) se frequenti derivano da un deficit nella strutturazione del reparto terre.
Le terre sono ciò che produce il mana e di conseguenza il vostro unico modo di poter giocare a questo gioco; indipercui, ponendosi alla base di tutto, è innegabile la loro sostanzialità. Dedicate quindi una buona fetta di tempo e test a questo settore. Non giocate solo ed esclusivamente terre base, specie con l’aumentare dei colori, così come non vanno giocate solo dual lands, cercate di stabilire la quantità di magie di un colore piuttosto che di un altro e di quanto mana specifico avete bisogno, in modo da poter distribuire in modo proporzionale alle necessità le varie terre e fetch lands che danno mana colorato,…
8 ) Successivamente spesso quando le prime volte si costruisce un mazzo lo si fa monolateralmente, ossia senza considerare che davanti, quando giocheremo, avremo un avversario che giocherà delle magie, attaccherà con delle creature, interagirà con le nostre,… È quindi doveroso tenere a mente che prima o poi, salvo alcuni casi specifici, bisognerà entrare in interazione in qualche modo con l’avversario.
Ad esempio se doveste ritrovarvi a fronteggiare un mazzo come burn, che al secondo turno ha calato un
eidolon of the great revel, le soluzioni sono 2: non lanciate più spell per non perdere punti vita, interagite con la creatura con una rimozione.
Un altro esempio potrebbe essere un
delver of secrets risolto al turno 1 dall’avversario. Anche in questo caso presto o tardi dovrete interagire con l’insetto volante se non volete morire male. Il caso più tipico è inserire delle rimozioni per creature, oppure delle magie che neutralizzino quelle avversarie,… In ogni caso, riassumendo ricordate che non giocate da soli e che soprattutto anche l’avversario punterà a vincere.
9) Spesso si è portati a pensare che prima gioco le mie carte meglio è. Che riempire il campo di battaglia con il maggior numero di creature sia il miglior modo per vincere.
A me capitava per esempio di inserire petalo di loto in mazzi white weenie solo per accelerare di un turno le giocate. Nella mia mente giocare la
cavaliera di pratograno al turno 1 invece che al secondo era una mossa fondamentale per vincere, in fondo voleva dire che al secondo turno potevo fare già 2 danni. Ecco solo successivamente mi resi conto che così facendo mi ritrovavo con 3 carte utilizzate al primo turno e probabilmente 0 carte in mano nei successivi 2 turni e se c’è una cosa che abbiamo imparato precedentemente è che una mano piena è spesso meglio di una mano vuota. Il tutto si risolveva con io al 3-4 turno, senza carte in mano, in campo 3-4 creature e dall’altra parte un semplice
tarmogoyf avversario che me le teneva tutte in stallo.
Sovente piuttosto che velocizzare tutto bisogna prendere in considerazione la curva di mana: questo termine va ad indicare semplicemente un modo con cui calcolare ed analizzare la situazione del nostro deck per quanto concerne il costo delle varie magie. Dividendo le magie per costo di mana convertito e contandole (senza considerare le terre) otterrete la vostra curva di mana.
Esemplificando in modo banale:
Avete fatto le vostre somme ed il risultato è
4 magie che costano 1 mana
0 magie che costano 2 mana
0 magie che costano 3 mana
16 magie che costano 4 mana
10 magie che costano 4 mana
5 magie che costano 5 mana
25 terre
Vi rendete conto subito di come la curva di mana sia un poco sballata: i primi turni vi ritroverete spesso senza nulla da fare e quindi a subire il gioco dell’avversario, salvo poi ritrovarvi con un sacco di carte giocabili dal quarto turno ma limitati dalla possibilità di poterne giocare solo una per turno a causa del mana insufficente a giocarne due. Non è che ciò sia sbagliato, se si adatta alla vostra strategia ben venga una curva di mana di questo tipo; l’importante è che consideriate questo particolare aspetto del gioco e che lo adattiate in funzione della strategia. Spesso una buona “scurvata” è il miglior modo per avvicinarsi alla vittoria. Infatti la sequenza turno 1
thoughtseize, turno 2
tarmogoyf, turno 3
liliana del velo è ancora una delle più temute.
10) Alla fine di tutto ciò, arriverete ad una prima lista, creata di vostro proprio pugno, non male no?! Ecco qui può capitare che si creda che il mazzo sia finito, terminato, definitivo. Nulla di più sbagliato; anche dopo aver letto mille guide, ascoltato consigli, letto libri, non si smetta di mettere in discussione la propria lista di carte, non si commetta quindi l’errore di credere che il grimorio sia così perfetto e finito. Ci sarà sempre qualcosa da modificare, qualcosa di non considerato, una nuova espansione che migliora o sfavorisce in qualche modo il nostro piano,… Testate, continuate a giocarla ed a migliorarla, perché come ben sappiamo il deck perfetto non esiste, altrimenti si giocherebbe tutti quello.
La guida è terminata; spero che possa servire, soprattutto a te, che hai appena terminato la lettura e ti stai chiedendo se non sia il caso di prendere carta e penna e cominciare a buildare i tuoi propri mazzi.
P.s.: aperto a correzioni, consigli e mancanze
Il formato si regge su tre carte: Force of Will, Brainstorm e Wasteland.
Bannatene una e non vedrete la luce del giorno.
Cit.- Vecchia Talpa
"I commenti tipo i tuoi valgono il tempo che uno ci mette a leggerli. ...poco!"
- ubik