Ho quindi pensato di provare a intrecciarci la strategia Scaglie indurite e questo è quello che ne è uscito fuori:
4 Birds of Paradise
2 Ramunap Excavator
2 Scavenging Ooze
2 Tireless Tracker
2 Courser of Kruphix
1 Eternal Witness
2 Azusa, Lost but Seeking
3 Rishkar, Rinnegato di Peema
4 Costrittore Sinuoso
3 Errante Portaturbinanti
1 Balista Mobile
4 Strisciapiaga
1 Nissa, Voce di Zendikar
4 Collected Company
4 Scaglie Indurite
2 Ramunap Excavator
2 Scavenging Ooze
2 Tireless Tracker
2 Courser of Kruphix
1 Eternal Witness
2 Azusa, Lost but Seeking
3 Rishkar, Rinnegato di Peema
4 Costrittore Sinuoso
3 Errante Portaturbinanti
1 Balista Mobile
4 Strisciapiaga
1 Nissa, Voce di Zendikar
4 Collected Company
4 Scaglie Indurite
Al momento gioco 21 Terre di cui segnalo:
4 Quartiere Fantasma
1 Oran-Rief, il Boscovasto
1 Grasping Dunes
1 Oasi Hashep
1 Oran-Rief, il Boscovasto
1 Grasping Dunes
1 Oasi Hashep
Il mazzo di Todd gioca solo 8 spell non creatura per massimizzare le company, questa versione ne gioca 10 ma ha purtroppo 4 creature che se beccate di company sono totalmente inutili (le creature xx) per un totale di 13 spell nel mazzo che non vanno bene con company, quasi il doppio rispetto Todd, questo è uno dei difetti che questa lista ha e quella di Todd no (in teoria si potrebbe limare togliendo nissa e inserendo +1 creatura)
Todd usa ben 7 accelerini, la nostra lista solo 4 perché abbiamo più drop cc2 e abbiamo, rispetto Todd, la possibilità di fare una normale partenza con scaglie di primo senza necessariamente dover accelerare per i drop a cc3.
Gli accelerini inoltre nella lista di Todd ci mettono più tempo ad acquisire valore, in questa qui grazie ai vari effetti che danno segnalini in congiunzione a Rishkar, Oran e anche a l'oasi non è improbabile trasformare i nostri uccellini in bittanti volanti (se consideriamo Rish come fonte di accelerazione aggiuntiva comunque anche io ne gioco 7 alla fine). (Da notare che rish inoltre può rendere grosse anche carte inutili in battaglia come azusa etc, questa è una cosa che la lista di Todd fa meno bene rispetto questa qui)
Todd utilizza 4 Path come rimozione principale del mazzo e si ritrova in difficoltà in MU con troppi volanti o troppe creaturine, questo mazzo prende la direzione opposta decidendo di settarsi di più contro masse di creaturine ( Strisciapiaga e balista) e meno contro ciccioni pericolosi ma in teoria le nostre creature possono diventare comunque belle cicciose col tempo e tenere testa a board forzuti.
Sottolineiamo cosa perdiamo e cosa riceviamo nel parco creature:
2 Kitchen Finks: Insieme al serpente non lavorano proprio bene...
4 Knight of the Reliquary: Lui è probabilmente la carta che più pesa nella perdita perché è in grado di tutorare le terre che ci servono, capita però alle volte di calarlo come 2/2 o 3/3 e che solo in late diventi molto ciccione (e comunque facile da chumpbloccare). Al loro posto giochiamo 3 Rishkar, Rinnegato di Peema che in modo totalmente opposto al Knight ci permette di rendere più grosse le altre creature (e nel caso rampa) e 1 Traker in più, se già normalmente Traker può andare fuori controllo in questo mazzo ancora peggio
4 Noble Hierarch: Perdiamo lei e abbiamo i 4 Scaglie indurite
4 Voice of Resurgence: Altra forte perdita, al loro posto abbiamo 4 erranti e 1 balista che non sono bersagli di corda, non rompono le scatole ai control ma sono più efficaci contro altri tipi di MU (specialmente grazie ai nostri effetti con i segnalini)
2 Courser of Kruphix: Todd ne gioca 4 maindeck, imho il numero giusto è 2
1 Gavony Township: Al suo posto noi giochiamo Oran-Rief, il Boscovasto che entra tappata ma in questa versione tappando solo lei siamo in grado di far entrare una creatura con un +2/+2 fisso, ancora una volta, le carte svolgono lo stesso ruolo ma in modo differente
2 Horizon Canopy Non peschiamo ma abbiamo il x1 di Grasping Dunes e un x1 di Oasi Hashep, la prima ci permette insieme ad azusa e ramu con 3 mana liberei di distribuire 3 segnalini -1/-1 sulle creature avversarie, mentre l'oasi ci permette di avere un modo ricorsivo di avere un +3/+3 a turno su una nostra creatura (di notevole importanza in combat e con gli uccellini), favoriamo quindi non il CA ma altri aspetti
Per il resto gli slot mancanti sono occupati dal serpente cc2 che sono il secondo motore del mazzo per quanto riguarda i segnalini +1/+1 e una nissa che può ingigantire all'improvviso l'intero board e rendere in una sol colpo le piante 2/3 invece di 1/2 (è inserita perché rish è leggendario e in x4 non mi pare il caso di metterlo)
Infine, per aumentare il numero di creature che siano bersagli di corda giochiamo di main un x4 di Strisciapiaga che svolge la funzione di rimozione multipla per board pieni di piccole creature, ancora una volta, agiamo in modo totalmente opposto rispetto la lista di Todd, dove lui monta 4 path che si prendono cura di un solo bersaglio, anche grosso, noi giochiamo 4 creature che si settano molto bene contro tante piccole creaturelle.
Vorrei il vostro parere, mi piacerebbe veramente riuscire a combinare qualcosa di buono con questo mazzo