Attualmente, il Mono Verde Ramp più stabile è MonoG Tron, la variante di Trono che gioca solo magie incolori e verdi e che tutora le terre con Mappa delle Spedizioni, Crop Rotation e Antichi Fermenti.
Il mazzo Ramp più esplosivo e divertente è invece quello che io definisco Ramp-Stap (se sei un americano cafone lo chiami Eldrazi Green, ma immagino tu sia una persona per bene, quindi non useremo questo nome che è stupido e non definisce per niente il tipo di mazzo), un mazzo basato sull'interazione tra gli incanta terra a cc1 e Arbor Elf/Satiro Viaggiatore. Questa è una lista che io avevo fatto (al momento non gioco il mazzo da almeno un mese):
Spoiler:
Lo scopo del mazzo è rampare nei turni dall'1 al 3 e far piovere mandrie di uri sugli avversari appena si hanno 4 o più mana. La partenza migliore è ovviamente:
T1: terra→Arbor Elf
T2: terra→Utopia Sprawl/Wild Growth su terra stappata→genero 4 mana per rampare ulteriormente o per giocare un pezzo a cc4.
Purtroppo questa possibilità è remota perché non esistone una versione speculare di Arbor Elf, come Elvish Mystic/Llanowar Elves/Fyndhorn Elves, per cui la seconda modalità di inizio della partita è:
T1: Wild Growth/Utopia Sprawl
T2: Satiro Viaggiatore
È una strategia di gioco alquanto ripetitiva e facilmente frenabile, in quanto basta una rimozione piazzata sull'accelerino, uno slando, o il top deck e si muore, ma il mazzo rimane comunque abbastanza divertente.
Senza modestia, per la tipologia Ramp-Stap la mia lista è di base la migliore che si riesca a trovare in rete, ma è comunque modificabile in qualche maniera.
Non parlo oltre della mia lista perché altrimenti andremmo off-topic, quindi preferisco parlare delle carte che sono essenziali in qualsiasi Ramp a base verde:
1. Mandria di Uri: è la creatura più forte del mazzo. Ne dubitavo all'inizio, ma la sua efficacia è tale da renderla veramente forte, in quanto è l'unica carta che non crea svantaggio carte in mano, poiché andrà sempre a prendere un'altra copia di Mandria di Uri dal mazzo e se in campo sono presenti più copie, diventa ancora più grosso.
2.Ulamog's Crusher: diventa una chiusura accessoria ma comunque utile grazie ad annientatore, almeno l'1x è immancabile.
Basta, il resto di creature è abbastanza sindacabile, però bisogna dire che una parte di creature deve lavorare sulla falsa riga di Ragno della Penombra, apposta contro gli editti.
L'uso di Fangren Marauder lo preferirei di side, in quanto è forte contro Tron o Affinity o Kuldota, ma per il resto è scarso.
In fine, Muschio Acido di Mwonvuli come unico slando non è molto utile, direi che le scelte sono due: andare di più verso il Land Denial, aggiungendo altri slandi, oppure, verso l'Aggro puro, aggiungendo creature o carte di supporto, come ricursioni dal cimitero (no Haunted Fengraf, che rischia di prendere pezzi inutili come gli accelerini, si a Pulse of Murasa, che fa anche guadagnare tempo).