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[Fantaset] Eredità di Innistrad

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[Fantaset] Eredità di Innistrad

Messaggioda Exodus » 18 lug '17, 18:44

Questo è un progetto che va avanti da una vita; da molto prima che uscisse Ombre su Innistrad in effetti, che è venuto, andato e si è portato via un angelo che mi era caro (due, in effetti).

Come risultato, quello che doveva essere un ipotetico sequel è invece una realtà alternativa: tutto quello che è successo su Battle of Zendikar, SOI e successivi non è mai avvenuto, e riprendiamo direttamente dal momento in cui Sorin ha liberato Ugin dalla sua Jacuzzi; e visto che non siamo la Wizzy maledetta, che pensa che i piani di successo vadano resettati ad ogni visita per non scontentare gli affezionati, riprendiamo ESATTAMENTE da dove eravamo rimasti - questa volta, sono le forze del male ad essere messe all'angolo.

Il mio obiettivo era sperimentare con le Aure per vedere se potevo cavarne fuori qualcosa di originale, anche se essendo il piano Innistrad ho cercato di non trascurare il cimitero.


Tre anni dopo
Spoiler:
Sono passati tre anni dalla distruzione dell'Helvault e dal ritorno di Avacyn: seguendo l'"algoritmo" con cui Sorin Markov l'ha creata, l'arcangelo raggruppò in fretta i resti delle schiere angeliche, riportando la speranza nei cuori dell'umanità. Sotto la sua guida, i catari e la gente comune sono stati in grado di respingere l'assalto delle forze dell'oscurità, restaurando così l'equilibrio del piano; diversamente dai precedenti periodi di crisi, tuttavia, i poteri di Avacyn non sono diminuiti dopo aver riportato il male sotto controllo, come Sorin aveva stabilito: al contrario, essi hanno continuato ad aumentare, rafforzando le protezioni e gli incantesimi eseguiti in Suo nome ad un livello senza precedenti.
Improvvisamente, gli arcimaghi si sono ritrovati per le mani un potere immenso, reso tanto più sfolgorante quanto più intensa la loro fede, mentre i catari hanno scoperto che la sola vista delle loro armi benedette sotto la luna piena respinge gli spiriti malvagi, e che queste provocano ferite letali anche ai mostri più resistenti.
Questa anomalia si è manifestata tanto più evidente nella regione di Stensia, dove per secoli gli angeli non potevano nemmeno mettere piede a causa della diminuzione dei loro poteri in quella terra.

La causa del cambiamento nella natura di Avacyn è sconosciuta: fra coloro che conoscono la verità sulle origini dell'arcangelo, come il nonno di Sorin, Edgar, pensano che la sua permanenza nell'Helvault abbia modificato qualcosa in lei; altri, come Olivia Voldaren, sono convinti che Sorin abbia finalmente scoperto le sue carte e stia pianificando la distruzione della loro razza.
L'unica certezza è che la forza dell'angelo continua a crescere, e che al momento nessun'altra forza sul piano potrebbe sperare di affrontarla direttamente.

Sulle popolazioni umane, le sue azioni e la sua dichiarazione di una Crociata contro le forze del male sono stati una spada a doppio taglio: uomini e donne di tutte le province si sono uniti con gioia alla causa, persino da quelle regioni dove era radicata la rassegnazione ad un triste destino; allo stesso tempo, però, un velo di paranoia ha iniziato a strisciare nei borghi più isolati, dato che se Avacyn attaccava direttamente mostri e skaberen, ora ha preso a condannare anche i mezzi tradizionali che le persone usavano da secoli per proteggersi.
Questa posizione preoccupa Sigarda, la cui schiera è composta perlopiù da angeli non creati da Avacyn, che per proteggere l'umanità non avevano mai esitato a ricorrere a quelle forze naturali e soprannaturali ora considerate eretiche. Gisela, d'altro canto, si è dedicata alla Crociata con una passione incrollabile; non avendo mai compreso la riluttanza di Avacyn a sterminare con ogni mezzo gli orrori del piano, la riempie ora di gioia la prospettiva di purificare Innistrad con le sue fiamme.

Nell'insieme, ad ogni modo, questi eventi sono stati percepiti dai più come l'avvento di un'età dell'oro, ed essi sono convinti che la recente scomparsa dell'angelo sia stata in effetti una prova di fede; ciò ha anche modificato l'equilibrio politico delle quattro province.


Le quattro province

Spoiler:
Gavony, che aveva visto il suo status messo in pericolo dagli avvenimenti di Ascesa Oscura, è di nuovo il centro del mondo civilizzato. Thraben è stata ricostruita come sede della Chiesa di Avacyn, e l'arcangelo stesso ha ripreso residenza nella cattedrale; la sua presenza basta a tenere il male al di fuori delle mura, garantendo ai cittadini una protezione senza precedenti: per la prima volta nella sua storia, Innistrad ha un posto che si può chiamare completamente sicuro.
Questo ha spinto numerose persone ad emigrare dalle quattro province a Gavony, e dalla periferia alle mura della città santa, spingendo la Chiesa prima ad ampliare un insediamento che era già gigantesco, e poi a mettere in atto severe leggi sull'immigrazione; il nuovo Lunarca (che andava sotto il nome di Aginolf, un uomo dalla volontà di ferro ed un odio implacabile verso l'eresia) non perse tempo a negare accesso alla città a molti rifugiati, sfruttando la reputazione di fede "tiepida" che accompagna gli abitanti di Kessig e Nephalia.
La questione nei primi mesi venne ignorata da Avacyn, che all'inizio non lasciava quasi mai i suoi quartieri nella cattedrale; quando alla fine i fatti le vennero esposti da Bruna e Sigarda, che erano indecise sul da farsi, la sua reazione lasciò le sue luogotenenti e la Chiesa senza parole: atterrò semplicemente davanti al Lunarca durante una celebrazione e lo incenerì sul posto dopo averlo dichiarato in collusione con il culto Skirsdag. Poi dichiarò alle masse: "Non chiudete i vostri cuori a coloro che vogliono unirsi a noi, e non cercate salvezza per voi stessi: presto saranno le spiagge le mura di Thraben."
Queste parole sarebbero state conosciute in seguito come la "Dichiarazione di Speranza", ed hanno segnato l'inizio della Crociata, la guerra aperta dichiarata dall'arcangelo contro gli orrori che infestano il mondo.

Nella regione di Kessig la Schiera degli Aironi aveva fatto del suo meglio per tenere la popolazione al sicuro durante l'assenza di Avacyn, un'impresa che non è andata dimenticata: anche dopo il ritorno dell'arcangelo e il dono dello Smorzamaledizioni fatto ai lupir, Sigarda ha mantenuto un posto speciale nei cuori della gente comune.
L'angelo è preda di sentimenti contrastanti: sotto la protezione dei lupir le foreste sono più sicure, e la riparazione degli incantesimi protettivi rendono il lavoro della sua schiera più semplice, ma le azioni di Avacyn dopo la Dichiarazione di Speranza la preoccupano: gli inquisitori hanno letteralmente invaso il paese, predicando assoluta fedeltà alle leggi della Chiesa e reclutando troppi giovani per il servizio militare, proprio quando i villaggi avrebbero più bisogno di loro per ricostruire e badare ai raccolti distrutti dal fuoco e dalle maledizioni; i lupir, che Avacyn ha affidato personalmente alle sue cure, hanno cominciato a comportarsi in maniera strana, nascondendosi da lei e trascurando di fare rapporto sulle apparizioni di bizzarre creature, mai viste prima, nelle profondità dell'Ulvenwald; infine, l'aumento improvviso dell'attività diabolica attorno alle Fauci di Cenere, che ha spinto Avacyn ad inviare Gisela per gestire la cosa. Le due sorelle da sempre non vanno d'accordo su molte questioni, e Sigarda vive con frustrazione la cieca approvazione della Crociata da parte di Gisela e i tentativi degli inquisitori di cambiare le tradizioni della sua gente.

L'Inquisizione ha agito in Nephalia in modo ancora più spietato: Gisela è stata mandata in Kessig, ma la Schiera di Notte Dorata ha da sempre qui il suo quartier generale, e qui catari ed angeli hanno raddoppiato gli sforzi per distruggere la necromanzia e mettere fine all'influenza dei vampiri Stromkirk. Senza più badare alle leggi non scritte che tenevano in equilibrio il complesso tessuto sociale di Havengul, Drunau e Selhoff, le fiamme della Chiesa hanno preso a perseguitare apertamente eretici, skaberen e vampiri: il conflitto è sfociato presto in guerra civile, vinta dalla Chiesa solo al costo di innumerevoli vite tra la popolazione; Selhoff è ora poco più di una città fantasma, mentre Runo Stromkirk è riuscito a mantenere il controllo su Drunau – ora una tetra città fortificata dove gli umani vivono apertamente come schiavi dei pochi vampiri sopravvissuti. La maggior parte dei laboratori skaberen è stata rasa al suolo, e l'"arte" sopravvive solo nelle profonde caverne sotto il Fosso, la cui parte superiore è collassata, sopprimendo il mercato nero che una volta ospitava.

Stensia è una terra radicalmente alterata; il potere dei vampiri, assoluto qui da tempi immemorabili, è stato messo in crisi dal crollo improvviso delle restrizioni che Sorin aveva imposto ad Avacyn: le forze dei catari, riassemblate in fretta e furia, hanno invaso la regione attraverso il Passo Kruin, costringendo Edgar Markov a lasciare la sua antica dimora. L'anziano vampiro è stato preso di sorpresa dagli eventi ed ha tentato di contattare il nipote, senza riuscirci (come si vedrà, Sorin era partito per Zendikar dopo l'apertura dell'Helvault, e al momento si trovava "sfasato" su Tarkir, nella falla temporale aperta da Sarkhan Vol quando ha salvato la vita di Ugin).
Edgar, intuendo che qualcosa non andava, ha avuto la presenza di spirito di non sfidare direttamente l'armata della Chiesa, ma non è stato in grado di convincere le altre stirpi vampiriche di Stensia a ritirarsi e ad elaborare un piano; solo Olivia Voldaren ha ascoltato il suo consiglio, mentre i Falkenrath e le casate minori affrontarono il nemico ai confini di Wollebank; prese di sorpresa dalla discesa in campo di Avacyn stesso, le forze dei vampiri subirono una disfatta totale, ed i loro leader furono catturati e giustiziati sul posto, mentre i pochi superstiti si sparsero ai quattro angoli delle province.
Dopo due anni di battaglie estenuanti, la situazione dei vampiri è più disperata che mai: Edgar ed Olivia riescono a stento a mantenere il controllo sulle valli esterne, ed hanno stabilito il loro quartier generale presso la vecchia Tenuta Maurer.


Personaggi
Spoiler:
Avacyn
Il protettore di Innistrad è emerso dall'Helvault più potente che mai, ma qualcosa è cambiato in lei: prima non si era mai fatta coinvolgere negli affari umani, a meno che non riguardassero i legami con i demoni o la licantropia. La dichiarazione della Crociata ha segnato la fine di questa neutralità: l'angelo ha assunto il controllo diretto sulle faccende della Chiesa, eleggendo personalmente la nuova Lunarca e dando il via ad una massiccia leva per ingrandire le file dei catari. Questo ha condotto all'istituzione dei Cavalieri delle Piume, la sua guardia personale guidata dalla Guardiana di Thraben, ed alla vittoria schiacciante sui vampiri avvenuta a Wollebank.

Sorin Markov
Il solo vampiro planeswalker conosciuto è nato su Innistrad circa duemila anni prima di questi eventi; è il figlio di Edgar Markov, primo vampiro del piano e responsabile dell'inizio della maledizione del vampirismo.
La scintilla di Sorin si accese quando fu trasformato, ed egli ha speso la maggior parte delal sua lunga vita in giro per il multiverso alla ricerca di nuove esperienze e piaceri; spietato ed edonista allo stesso tempo, non ha però mai smesso di amare il suo mondo natale.
Ha creato l'arcangelo Avacyn sperando di prevenire l'estinzione dell'umanità predata dai suoi fratelli, avendo compreso che la sopravvivenza dei vampiri era legata a quella del loro "bestiame"; questo atto gli ha provocato l'odio di alcuni signori dei vampiri, ma il malcelato rispetto di altri - incluso quello di suo nonno.
Sorin non aveva preso troppo bene la notizia scomparsa del suo angelo e del pericolo che minacciava l'equilibrio del suo piano, ma non è stato coinvolto fino alla fine negli eventi che hanno condotto alla liberazione della sua creazione per mano di Thalia; accortosi che il problema si era risolto da solo, ha lasciato da poco Innistrad per Zendikar, dove si è accertato dei movimenti degli Eldrazi, e quindi per Tarkir, dove ha cercato notizie del suo vecchio amico Ugin; nel farlo, non ha assistito alla dichiarazione della Crociata e al drastico cambiamento nel comportamento di Avacyn.


Edgar Markov
Il progenitore dei vampiri e nonno di Sorin era in vita un alchimista che sperava di trovare un rimedio ad una terribile carestia che affliggeva Innistrad al tempo; scoprì un modo per consentire agli esseri umani di sopravvivere grazie al sangue, ma i suoi studi furono completati solo grazie ad un patto con quello che al tempo era il più temibile demone del piano, Shilgengar. Unendo il sangue del demone a quello di un angelo, Edgar fu in grado di tramutare sé stesso nel primo vampiro del piano, e Sorin nel secondo; l'esperimento tuttavia finì presto fuori controllo, trasformando buona parte degli altri infetti in psicotici egomaniaci convinti del loro diritto di governare e predare sugli esseri umani.Grazie agli sforzi di Sorin, l'umanità non è stata condannata all'estinzione, anche se il planeswalker non é più il benvenuto nemmeno nella sua propria casa.
Sorin ha lasciato a suo nonno degli strumenti per contattarlo anche al di fuori del piano in caso di bisogno, ma questa volta il messaggio non lo ha raggiunto mentre era intrappolato nella falla temporale che ha salvato la vita di Ugin su Tarkir; nel momento in cui ha infranto la prigione di pietra del drago, la battaglia di Wollebank era già giunta a conclusione, ed Edgar aveva già condotto i sopravvissuti dei vampiri alla Tenuta Maurer.

Ingrid Reichert
Esperto soldato e catara di Avacyn come suo fratello e suo padre prima di lei, viveva con la sua famiglia nella regione di Stensia; durante l'anno di assenza di Avacyn ha perso suo fratello per colpa dei vampiri ed è andata molto vicina a perdere anche lei la vita, ma è stata salvata dal provvidenziale intervento di Dack Fayden.
I due sono diventati amici, ed assieme hanno combattuto la strega planeswalker Sifa Grent ed il novile vampiro che questa teneva sotto controllo, riuscendo ad uccidere quest'ultimo ed a mettere in fuga la prima. Dack è andato molto vicino a rivelarle la sua natura di planeswalker, ma l'intervento di Sorin lo ha impedito.
Qualche tempo dopo, ha assistito ad uno strano evento tra le mura di Gavony - evento che ha ripristinato i ricordi che Sorin le aveva cancellato e l'ha spinta a cercare il consiglio di Thalia, che aveva però già lasciato la città per dirigere le operazioni contro i diavoli alle Fauci di Cenere. Contro il consiglio del padre, si è allora fatta assegnare proprio a quella postazione, sperando di trovare le risposte che cerca.

Dack Fayden
L'auto-proclamato miglior ladro di tutto il multiverso, professione che gli ha procurato molteplici nemici su diversi piani. Possiede un talento incredibile per la psicomanzia, ovvero l'abilità di acquisire informazioni dagli oggetti attraverso il contatto, inclusi i precedenti proprietari e il modo in cui l'oggetto è stato usato.
Una delle sue imprese prevedeva il sottrarre dai forzieri della gilda Rakdos di Ravnica (NdA: nel fumetto non sembrerebbe così scemo da aver avuto un'idea del genere, ma tant'è...) un potente artefatto conosciuto come l'Antica Zanna, che in qualche modo dà a chi la brandisce controllo assoluto sui vampiri in cambio di sangue fresco. Dack ne aveva bisogno non per i suoi poteri, ma perché era stato usato da Sifa Grent, la planeswalker che aveva distrutto il
villaggio dove era nato nel suo piano nativo; per trovarla ed ucciderla, Dack ha seguito le tracce offerte dalla Zanna su Innistrad, dove lei si nascondeva. Qui dovette confrontarsi con gli alleati della strega, dei vampiri della famiglia Falkenrath, con l'aiuto di Ingrid e del suo scostante padre. Ad Innistrad fece anche la felice conoscenza di Sorin, che dimostrò di essere immune ai poteri della Zanna e minacciò di uccidere lui, Ingrid e chiunque avesse avuto a che fare con lui se Dack non gli avesse consegnato l'artefatto, che considerava una minaccia per l'equilibrio di Innistrad. Dopo che Dack ebbe accettato la "generosa" offerta, Sorin gli diede tutte le informazioni in suo possesso su Sifa, sperando che l'intruso lasciasse Innistrad all'istante e, magari, non tornasse più.
Ora Dack ha ottenuto la sua vendetta, ma farebbe qualsiasi cosa per tornare in possesso della Zanna, dato che sa che senza restituirla ai suoi proprietari su Ravnica non potrà mai più ritenersi al sicuro su quel piano – che considera a tutti gli effetti la sua nuova casa.

Gisela
Comandante della Schiera di Notte Dorata, che si occupa dello sterminio degli orrori della notte, di addestrare i catari e dell'inquisizione, Gisela è la cosa più vicina ad una confidente per Avacyn: lei sola tra gli angeli ha assistito alla sfida tra lei e il demone Griselbrand, ed è andata molto vicina a morire di disperazione quando la sua signora è scomparsa nell'Helvault.
Ha un temperamento "focoso" ed è una completa integralista, e non ha mai compreso la riluttanza di Avacyn a spazzare via con tutta la sua forza non solo vampiri e mannari, ma anche gli eretici.

Sigarda
Comandante della Schiera degli Aironi, che protegge gli umani in vita e fa del suo meglio per tenerli al sicuro dagli orrori – e specialmente dai lupi mannari. I suoi angeli sono quelli che più sono andati vicino a rassegnarsi alla scomparsa di Avacyn, dato che molti non sono stati creati da lei e rammentano ancora i tempi in cui dovevano proteggere l'umanità da soli.

Bruna
Comandante della Schiera di Alabastro, che protegge gli umani dopo la morte, ostacolando la magia necromantica e fungendo da psicopompi.

Garruk Wildspeaker
Un domatore planeswalker che si è scontrato con Liliana Vess per caso ed è stato da lei maledetto. Dopo che lei lo ha lasciato per morto proprio sul posto dove anche Griselbrand ha incontrato la sua fine, è stato quasi annientato dalla maledizione, ma si è salvato per un soffio grazie all'ondata di mana bianco che è seguita alla liberazione di Avacyn: lo stesso incantesimo che ha tramutato molti mannari in lupir ha mitigato la presa del Velo di Liliana su di lui, consentendogli a malapena di allontanarsi, anche se in punto di morte.
Debole com'era, si rese conto di non essere in grado di inseguire Liliana e scelse di dirigersi verso la sorgente della magia che lo aveva salvato, sperando di trovare il modo di eliminare la maledizione.
Fu ritrovato da Odric, uno dei comandanti dei catari che quasi ordinò di decapitarlo scambiandolo per un mostro, ma alla fine si risolse a condurlo alla presenza di Avacyn per essere giudicato; nella cattedrale di Thraben i poteri dell'arcangelo lo purificarono dalla magia del Velo, ma gli fecero anche il lavaggio del cervello; avvertendo il suo grande potenziale, Avacyn pensò infatti di arruolarlo – contro la sua volontà – per la Crociata imminente. Garruk ora è conosciuto dalla popolazione di Kessig come la Mano di Avacyn ed ha preso dimora nelle radure dell'Ulvenwald, dove è a capo delle truppe dei lupir.

Ludevic
Un maestro necromante di grande talento, che è riuscito per anni ad evitare l'attenzione di angeli ed inquisitori, presentandosi come un rispettabile mercante di Nephalia; apparentemente, anni di esperimenti lo hanno lasciato sfigurato e malato. In realtà Ludevic è nato da un frammento dell'anima di Jenrik, l'astronomo che risiede nella Torre della Spiaggia d'Argento. Una volta i due erano una singola entità, un potente planeswalker giunto su Innistrad per trovare il modo di riportare in vita l'amata moglie, Lisa: quando il suo desiderio si tramutò in un'ossessione, Jenrik cominciò a temere per la sua sanità mentale ed eseguì un rituale per purificarsi dalla parte peggiore di sè stesso, che rituale che diede vita al negromante; la scissione dell'anima spezzò anche la sua scintilla, lasciando entrambi incapaci di lasciare il piano.
Ludevic ha mantenuto tutta la genialità di Jenrik, ma nessuno dei suoi scrupoli; col tempo la sua ossessione di riportare in vita Lisa lo ha distorto, ma anche rafforzato, potenziando la sua connessione con il mana blu e nero e spingendolo a catturare ed uccidere altri planeswalker di passaggio per studiare la loro scintilla, sperando di comprendere meglio la natura delle anime. Non ha osato affrontare Liliana né Sorin, ed è arrivato troppo tardi per catturare Garruk, che ora è sotto la protezione di Avacyn; dopo aver riassorbito Jenrik, tuttavia, ha ora messo gli occhi su Dack.

Jenrik
Jenrik era un astronomo che viveva in un faro sulla Spiaggia d'Argento in Nephalia. Detto da alcuni un angelo, da altri un demone, da altri uno spirito, temuto da umani e vampiri per le sue conoscenze sulla luna. Recentemente, ha ricevuto la visita della lunantropa Tamiyo, che si è fermata a lungo nella sua torre; assieme hanno studiato la luna, unendo il loro talento e le loro conoscenze, finché non è stato per lei tempo di partire. In questo lasso di tempo Jenrik è giunto ad innamorarsi di lei: sapendo che Ludevic teneva d'occhio la sua torre, e temendo per la sua sicurezza, l'astronomo ha quindi abbassato le protezioni che aveva eretto attorno alla sua casa e che le impedivano di lasciare il piano, sapendo che questo significava lasciar entrare la sua nemesi. Sperava di essere in grado di respingerlo, ma Ludevic era divenuto troppo forte: dopo la partenza di Tamiyo, Jenrik è stato sconfitto e riassorbito.

Thalia
Thalia era una giovane catara che aveva fatto rapidamente carriera tra le truppe di Avacyn grazie al suo coraggio, alla sua abilità e alla fede incrollabile. Dopo essere diventata l'assistente di Lothar, il Guardiano di Thraben, dovette prendere il suo posto dopo il suo assassinio ad opera del culto Skirsdag: come Guardiana, il suo compito principale era difendere proprio l'Helvault, che teneva sigillati al suo interno migliaia di demoni. Svolse il suo compito in maniera esemplare durante la prigionia di Avacyn, senza sapere che l'arcangelo era rinchiuso proprio nel monolito, e grazie a lei Thraben è stata salvata dalla completa distruzione: tuttavia, ricattata dalla planeswalker Liliana Vess con le vite dei suoi uomini, alla fine ha distrutto l'Helvault, liberando ogni cosa che vi era contenuta. Dopo la battaglia, Avacyn l'ha riconfermata nel suo ruolo e le ha affidato la difesa di Gavony.


Meccaniche
Spoiler:
Crociata
E' la meccanica delle forze del bene, e simboleggia i catari che si armano per le battaglie che verranno. E' un'abilità innescata che si attiva quando la creatura stessa, un'Aura o un Equipaggiamento entrano nel campo di battaglia.
Appare in tutti i colori, eccetto il nero.

Custodire
Custodire è associata alle schiere angeliche, e si basa sulle pedine Aura; come tale, influenza bersagli diversi a seconda del colore.
Appare in tutti colori eccetto il nero: rosso, blu e verde hanno ciascuno una versione diversa, mentre il bianco possiede tutte le versioni.

Custodire (rosso) assegna le pedine Aura alle creature; la pedina fornisce un semplice +1/+0.
Custodire (blu) assegna le pedine alle carte istantaneo o stregoneria nel cimitero, dando loro "flashback" finché ci sono abbastanza carte nel cimitero.
Custodire (verde) apparirà nel secondo set (se mai ce ne sarà uno) ed influenzerà le terre.

Aura Anatema
Ritornano gli Anatemi: l'obiettivo è renderli complementari alle pedine per sviluppare il concetto di Aura in modo originale.

Spettrale
Non ho copiato, lo giuro! Ho un vecchio file uploadato due giorni prima dello spoiler di Amonkhet e posso provarlo!
Questa meccanica è identica ad Embalm ed Eternalize, eccetto che produce piccoli Spiriti Neri 1/1 anziché grassi ippopotami 4/4 (e sto già sudando freddo, a giudicare da quanto sto odiando Embalm nei draft di Amonkhet).

Carte Bifronte
Siamo ad Innistrad...


Le comuni e non comuni sono alla versione definitiva (per quanto poco playtestata), quindi... sono tante.
Grazie a chiunque avrà voglia di sorbirsene qualcuna e di commentare :) Siate feroci.

Link
https://www.pdf-archive.com/2017/07/18/eredita-di-innistrad-comuni/
https://www.pdf-archive.com/2017/07/18/eredita-di-innistrad-comuni-df/
https://www.pdf-archive.com/2017/07/18/eredita-di-innistrad-non-comuni/
https://www.pdf-archive.com/2017/07/18/eredita-di-innistrad-non-comuni-df/
Ultima modifica di Exodus il 19 lug '17, 17:25, modificato 3 volte in totale.
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Re: [Fantaset] Eredità di Innistrad

Messaggioda Raborymos » 19 lug '17, 0:50

Complimenti! Era tempo che non si vedeva un bel lavoro. Ho sempre amato i fantaset. Con calma guarderò le carte ed in caso darò suggerimenti, ma ad ora hai tutto il mio plauso!
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Re: [Fantaset] Eredità di Innistrad

Messaggioda Exodus » 19 lug '17, 17:49

Grazie per l'interessamento :)

Aggiornato con i personaggi, aggiungo qui anche un paio di rare su cui sto lavorando.

Spoiler:
Smorzamaledizioni.jpg
Smorzamaledizioni.jpg (43.7 KiB) Osservato 2779 volte
Edgar Markov.jpg
Edgar Markov.jpg (47.1 KiB) Osservato 2779 volte
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Re: [Fantaset] Eredità di Innistrad

Messaggioda Torta di Goblin » 20 lug '17, 10:29

Non sono mai capitato in questo angolo di forum, ma mi sono subito accorto, leggendo la descrizione del tuo lavoro e guardando le carte, che hai speso parecchio tempo per la realizzazione. Insomma, sono davanti a "roba seria".

Custodire mi piace come meccanica, ma se ne fossi stato l'artefice l'avrei pensata in un altro modo. Al posto di un'aura, avrei fatto un sigillo (un incantesimo che, se sacrificato, fa qualcosa), sulla falsa riga degli indizi di SoI. L'aura blu che si attacca a un istantaneo o stregoneria è una buona trovata (infinitamente più forte dell'aura rossa, forse potresti ritoccarla) ma secondo me può avere problemi di wording (incantare una stregoneria o un istantaneo è problematico). Ma forse, riguardando Soulfire Grand Master, la mia è solo un'inutile preoccupazione.

A livello di lore, credo che le carte rispecchino in pieno l'atmosfera descritta. Qui c'è veramente poco da dire.

Potresti tentare di fare una cosa interessante ma molto in rottura con l'originale, che sarebbe creare una meccanica / un'interazione comune a tutti gli esseri "malvagi" (gli oppressi). In questo modo dai l'impressione al giocatore che quella gente è tutta "sulla stessa barca", ma soprattutto eviti il rischio di frammentare troppo il set (troppe meccaniche rischiano di fungere da boomerang, perchè non le approfondisci abbastanza e i clienti non ne gradiranno alcuna, nemmeno se forte).

Manca quel power level altissimo che ha caratterizzato Innistrad (non il remake, che in confronto è solo un'ombra), consiglio in generale di potenziare gli effetti o di abbassare il costo medio di mana (o entrambe le cose). Manca un serio erede di delver of secrets (potresti farne uno alternativo che si sostituisce a quegli insetti tanto belli quanto inutili che hanno stampato nel remake). Manca un bel tarmogoyf, un Mortivoro o una carta che possa vagamente ricordarli, in nome di quell'interazione col cimitero che è fondamento del piano.

La comune che ho gradito di più è stata decisamente Rito dell'Esilio
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Re: [Fantaset] Eredità di Innistrad

Messaggioda Ludos » 20 lug '17, 13:06

Ciao! Sono lieto di vedere finalmente un nuovo fantaset qua su metagame, ed anche fatto molto bene :D Da amante delle custom cards, sono molto interessato al tuo progetto u.u
So here are my 2 cents:
- Il flavor. Bello bello, mi piace. La storia è molto bella e mette il Bianco sotto una luce più inquietante, che raramente viene usata. Il feel horror di Innistrad si sente e apprezzo la moltitudine di art disturbanti che sei riuscito a trovare per alimentare questo feel inquietante. Per me, il tuo è un flavor win. Come carte singole, mi piacciono davvero molto i mannari non-lupo, ma attento: in inglese, il sottotipo "Mannaro" è "Werewolf". Quindi non so quanto il gioco di parole possa funzionare, perché le parti trasformate ad esempio dello scoiattolo e del cinghiale saranno "Werewolf Horror". Però ripeto, il gioco può valere la candela: queste poche creature Mannare sono il particolare che più mi è piaciuto del set — e i dettagli sono importanti. Ho anche apprezzato molti flavor text, quindi ripeto, come flavor ci siamo, eccome se ci siamo.
- Le meccaniche. Qua ho un po' più di dubbi, ma mi piacciono, eh. Però vuoi che siamo spietati, e allora sarò spietato: sei dal lato "complesso". Forse è anche un po' troppo complesso. Ma andiamo con calma.
Crociata. Non ne sono un fan, ma qua capisco che si tratta di gusti. Unica cosa, mi è difficile vederla nel Blu. La capisco perfettamente del Bianco e nel Rosso, nel Verde già ho dei dubbi ma nel Blu non ce la vedo. Il nome "Crociata" indica un conflitto diretto e nel Blu la vedo poco adatta. Ovviamente, my 2 cents, perché da come ho visto è stata comunque usata bene.
Custodire. È complessa. Non solo quella rossa, ma soprattutto quella blu. Ti ci vuole molto (troppo) reminder text però ho capito il ragionamento: il verde si cura delle terre, il rosso delle creature - e il blu? Un'aura che incanta un incantesimo è strano, per i giocatori abbiamo già gli anatemi e quindi la scelta ricade su artefatto o instant/sorcery. Per pushare l'interazione con il cimitero e non creare confusione con aure che incantano equip che equipaggiano gente, hai scelto instant/sorcery. Secondo me, puoi trovare una soluzione migliore. Aure che incantano roba che sta al cimitero è davvero sul lato complesso. Sinceramente, non mi vengono in mente altre soluzioni; magari se mi viene qualcosa ti dico e mi dici che ne pensi. Comunque, Custodire personalmente mi piace.
Anatemi. Grazie. Hai usato gli Anatemi in maniera originale e interessante. La meccanica meglio sviluppata secondo me.
Spettrale. Mi è piaciuto Embalm, mi è piaciuto Eternalize, mi piace Spettrale. Purtroppo stavolta Amonkhet ti supera perché ogni carta con Embalm ha il suo token =B no vabbé a parte gli scherzi forse è la meno sinergica con il set, però in effetti è una meccanica da cimitero e quindi va bene.
Carte bifronte. Chapeau, niente da dire, le ho apprezzate.
In totale, io proverei a semplificare il tutto. Hai millemila pedine diverse, pedine Aura, pedine Aura che incantano il cimitero, Aure che incantano i giocatori e graveyard and equipments matter. Oltre alle carte bifronte. Però da giocatore "esperto" apprezzo.
- Wording. Ci sono ancora refusi di wording vecchi e qualche errorino qua e là ma niente di grave. Secondo me però la parola chiave "crea" invece di "mettere sul campo di battaglia" ti è molto utile, soprattutto per ridurre reminders molesti.

In totale, davvero un bel lavoro. Non vedo l'ora di ricevere aggiornamenti! Buon Magic! :gonzo:
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Re: [Fantaset] Eredità di Innistrad

Messaggioda Exodus » 21 lug '17, 17:31

Grazie mille ad entrambi!

Torta di Goblin ha scritto:Potresti tentare di fare una cosa interessante ma molto in rottura con l'originale, che sarebbe creare una meccanica / un'interazione comune a tutti gli esseri "malvagi" (gli oppressi). In questo modo dai l'impressione al giocatore che quella gente è tutta "sulla stessa barca", ma soprattutto eviti il rischio di frammentare troppo il set (troppe meccaniche rischiano di fungere da boomerang, perchè non le approfondisci abbastanza e i clienti non ne gradiranno alcuna, nemmeno se forte).

Manca quel power level altissimo che ha caratterizzato Innistrad (non il remake, che in confronto è solo un'ombra), consiglio in generale di potenziare gli effetti o di abbassare il costo medio di mana (o entrambe le cose). Manca un serio erede di delver of secrets (potresti farne uno alternativo che si sostituisce a quegli insetti tanto belli quanto inutili che hanno stampato nel remake). Manca un bel tarmogoyf, un Mortivoro o una carta che possa vagamente ricordarli, in nome di quell'interazione col cimitero che è fondamento del piano.


Non l'ho indicato esplicitamente, ma quella meccanica è proprio Spettrale (che infatti non compare nel bianco). L'idea era proprio di suddividere le meccaniche tra due schieramenti.

Il power level di Innistrad era bilanciato mostruosamente bene (e infatti, quante carte bannate ci sono di quel set?), nonostante fosse stellare; io però non mi faccio illusioni di riuscire a fare altrettanto bene. Drafto regolarmente, ma non gioco standard dai tempi di Theros e non conosco troppo bene nemmeno il Modern. Il set punta ad essere bilanciato dal punto di vista del limited, e già se dovesse riuscirmi quello farei i salti di gioia; considera però che hai visto solo comuni e non comuni, le rare saranno più forti.

Ludos ha scritto: Come carte singole, mi piacciono davvero molto i mannari non-lupo, ma attento: in inglese, il sottotipo "Mannaro" è "Werewolf". Quindi non so quanto il gioco di parole possa funzionare, perché le parti trasformate ad esempio dello scoiattolo e del cinghiale saranno "Werewolf Horror". Però ripeto, il gioco può valere la candela: queste poche creature Mannare sono il particolare che più mi è piaciuto del set — e i dettagli sono importanti.


Ah, qui non c'è problema, anzi! L'idea che dovrebbe emergere è che il "selvaggio" di Innistrad stia reagendo al bullismo di Avacyn sfogandosi dove può, e il "selvaggio" di Innistrad è proprio simboleggiato dal lupo: tutte quelle bestie, se avessi una schiera di artisti a disposizione, si starebbero "inlupendo".

Ludos ha scritto:Crociata. Non ne sono un fan, ma qua capisco che si tratta di gusti. Unica cosa, mi è difficile vederla nel Blu. La capisco perfettamente del Bianco e nel Rosso, nel Verde già ho dei dubbi ma nel Blu non ce la vedo. Il nome "Crociata" indica un conflitto diretto e nel Blu la vedo poco adatta. Ovviamente, my 2 cents, perché da come ho visto è stata comunque usata bene.


Guarda, onestamente non mi ero proprio posto il problema. A livello di flavor il conflitto effettivamente c'è, ma dopotutto Heroic è stato usato nel blu in Theros... Crociata suona più "integralista", è vero, ma non credo di poterlo togliere a questo punto. UW è il pairing che più si basa sulle aure, e per togliergli crociata dovrei praticamente rifare le carte blu da capo. Al limite potrei cambiare nome alla meccanica, ma prima voglio essere sicuro che stoni davvero.

Ludos ha scritto:In totale, io proverei a semplificare il tutto. Hai millemila pedine diverse, pedine Aura, pedine Aura che incantano il cimitero, Aure che incantano i giocatori e graveyard and equipments matter. Oltre alle carte bifronte. Però da giocatore "esperto" apprezzo.
- Wording. Ci sono ancora refusi di wording vecchi e qualche errorino qua e là ma niente di grave. Secondo me però la parola chiave "crea" invece di "mettere sul campo di battaglia" ti è molto utile, soprattutto per ridurre reminders molesti.


Vero, è complesso, ed entro un certo limite vorrebbe esserlo. Da appassionato di limited, penso che sia parecchio tempo che la ditta stia lavorando attorno, sotto e sopra la complessità senza venirne a capo, con l'unico risultato di rendere i vari blocchi limitati e sempliciotti nell'esecuzione senza che siano però veramente più "amichevoli" (Amonkhet ha toccato un fondo che non credevo possibile, in questo senso).
Questo non vuol dire che debba far venire mal di testa, ovviamente: ed hai correttamente notato che il wording di Custodire e di Wraith non aiuta in questo senso. Spero che, come accade con Embalm, alla fine la lunghezza nasconda una meccanioca semplicissima nella pratica: ma questo si vedrà.
Quella di crea è un'ottima idea, penso proprio che la inserirò dappertutto.

Ludos ha scritto:Custodire. È complessa. Non solo quella rossa, ma soprattutto quella blu. Ti ci vuole molto (troppo) reminder text però ho capito il ragionamento: il verde si cura delle terre, il rosso delle creature - e il blu? Un'aura che incanta un incantesimo è strano, per i giocatori abbiamo già gli anatemi e quindi la scelta ricade su artefatto o instant/sorcery. Per pushare l'interazione con il cimitero e non creare confusione con aure che incantano equip che equipaggiano gente, hai scelto instant/sorcery. Secondo me, puoi trovare una soluzione migliore. Aure che incantano roba che sta al cimitero è davvero sul lato complesso. Sinceramente, non mi vengono in mente altre soluzioni; magari se mi viene qualcosa ti dico e mi dici che ne pensi. Comunque, Custodire personalmente mi piace.

Torta di Goblin ha scritto:Custodire mi piace come meccanica, ma se ne fossi stato l'artefice l'avrei pensata in un altro modo. Al posto di un'aura, avrei fatto un sigillo (un incantesimo che, se sacrificato, fa qualcosa), sulla falsa riga degli indizi di SoI. L'aura blu che si attacca a un istantaneo o stregoneria è una buona trovata (infinitamente più forte dell'aura rossa, forse potresti ritoccarla) ma secondo me può avere problemi di wording (incantare una stregoneria o un istantaneo è problematico). Ma forse, riguardando Soulfire Grand Master, la mia è solo un'inutile preoccupazione.


Avete ragione, Custodire è indubbiamente la mia spina nel fianco, ora come ora. La versione rossa iniziale prevedeva di incantare i giocatori e funzionava più o meno come Investigare (anche se faceva looting: pesca e scarta), ma era legata alla precedente versione di Crociata (che era un Metalcraft per Aure ed Equipaggiamenti) e mi soddisfava molto meno, per vari motivi; è poi passata a quella attuale, mantenendo però il looting che poteva essere attivato quando la creatura incantata faceva danno. Non ho fatto abbastanza playtest per giudicare questa seconda con sicurezza, ma la complessità che già ha la versione blu mi ha spinto ad alleggerirla. Quanto a quest'ultima, è possibilissimo che le vostre obiezioni abbiano colto nel segno (dico possibile perché, appunto, non ho ancora playtestato dopo aver fatto cambiamenti radicali); non mi interessa che sia o meno allo stesso livello di complessità o potenza della rossa (sono accomunate solo dal triggerare Crociata), ma potrebbe essere troppo complessa in sé e per sé. C'è un precedente che l'ha ispirata (Voluta Tessimagie), ma è una rara del set più complicato che sia mai stato prodotto, quindi...
In caso decida di rimuoverla, sto pensando ad una possibile versione di Custodire che sia la stessa per tutti i colori, ma non è semplice. Non voglio copiare investigare, mi dispiacerebbe limitarla alle sole creature, e vorrei che potesse coinvolgere il cimitero.
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Re: [Fantaset] Eredità di Innistrad

Messaggioda Ludos » 21 lug '17, 22:13

Exodus ha scritto:Ah, qui non c'è problema, anzi! L'idea che dovrebbe emergere è che il "selvaggio" di Innistrad stia reagendo al bullismo di Avacyn sfogandosi dove può, e il "selvaggio" di Innistrad è proprio simboleggiato dal lupo: tutte quelle bestie, se avessi una schiera di artisti a disposizione, si starebbero "inlupendo".


<3.<3
Da creatore di custom cards, capisco la voglia di avere schiere di artisti ai propri ordini (arrangiarsi con Deviantart non è sempre bello TT_TT ). Se il flavour è questo, allora sono davvero le mie carte preferite del set.

Exodus ha scritto:Guarda, onestamente non mi ero proprio posto il problema. A livello di flavor il conflitto effettivamente c'è, ma dopotutto Heroic è stato usato nel blu in Theros... Crociata suona più "integralista", è vero, ma non credo di poterlo togliere a questo punto. UW è il pairing che più si basa sulle aure, e per togliergli crociata dovrei praticamente rifare le carte blu da capo. Al limite potrei cambiare nome alla meccanica, ma prima voglio essere sicuro che stoni davvero.


Beh, Heroic era in tutti e cinque i colori :D in ogni caso sì, ti conviene prima di modificare raccogliere più feedback. Può darsi che sia davvero solo una mia impressione.


Per Custodire: e se incantassi te stesso invece del tuo cimitero? Per Custodire Rosso, le creature ci stanno, ma per il blu potresti incantare te stesso e poter lanciare instant/sorcery dal tuo cimitero, magari così: "Sacrifica X Barriere assegnate a te: Fino alla fine del turno, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero in questo turno con costo di mana convertito X. Poi esiliala."
Non so, ho sparato.
Comunque, di nuovo complimenti per il set. Non vedo l'ora di draftarlo :D
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Re: [Fantaset] Eredità di Innistrad

Messaggioda Exodus » 6 set '17, 18:38

E' stato un mese impegnativo per il set. Le rare sono finalmente terminate, ma soprattutto mi sono deciso a modificare Custodire (blu) completamente (ora semplicemente Custodire): ora funziona come una variazione di Investigare, come in molti mi hanno suggerito. Non credo di essere ancora soddisfatto, ma vediamo come gira.
Custodire (rosso) ora è una meccanica separata (Arruolare).
Ci avviciniamo alla conclusione - e ai playtest seri :o


https://www.pdf-archive.com/2017/09/06/eredita-di-innistrad-comuni/
https://www.pdf-archive.com/2017/09/06/eredita-di-innistrad-comuni-df/

https://www.pdf-archive.com/2017/09/06/eredita-di-innistrad-non-comuni/
https://www.pdf-archive.com/2017/09/06/eredita-di-innistrad-non-comuni-df/

https://www.pdf-archive.com/2017/09/06/eredita-di-innistrad-rare/
https://www.pdf-archive.com/2017/09/06/eredita-di-innistrad-rare-df/
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Re: [Fantaset] Eredità di Innistrad

Messaggioda Exodus » 27 ott '17, 0:26

Ebbene ebbene... ci siamo. Mi è stato fatto notare che, così com'erano, alcune rare del set erano sbroccate oltre misura ( in particolare, che Spolpare avrebbe fatto divorare, risputare e ridivorare il meta a Dredge), quindi ho passato buona parte del mese non solo a creare le mitiche, ma anche a rivedere il tutto; ho anche revisionato le comuni e non comuni, ma lì i cambiamenti sono stati minimi - solo qualche carta aggiunta per ottenere un migliore bilanciamento dei colori.

Ixalan (ed Esplorare) mi hanno fornito una piccola ispirazione, che ha condotto ad un'altra versione ancora di Custodire: ora consente un recupero di carte in maniera casuale dal cimitero, senza però fornire un diretto vantaggio carte; finora, è la prima volta che mi posso dire soddisfatto della soluzione trovata. Resta da vedere se gira nel gioco effettivo.

Tirando le somme, considero la prima fase del progetto completata: questa dovrebbe essere la versione finale, pronta per i playtest. Approfitto per chiedere se per caso qualche anima pia sarebbe interessata ad aiutarmi nel prossimo futuro, magari con un piccolo draft su cockatrice o simili; nel frattempo farò qualche test dal vivo.

Come al solito, critiche e consigli sono i benvenuti :)

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Re: [Fantaset] Eredità di Innistrad

Messaggioda fabrimagic » 27 ott '17, 10:00

ma i disegni li hai fatti tu?
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