Partiamo dalla lista vincitrice dello "Standard Top 8 - PPTQ Milano - 50 Players"
Spoiler:
Ve la riporto qui:
4 Bristling Hydra
4 Electrostatic Pummeler
2 Longtusk Cub
4 Servant of the Conduit
1 Verdurous Gearhulk
4 Voltaic Brawler
4x Attune with Æther
3 Larger Than Life
4 Blossoming Defense
3 Built to Smash
1 Rush of Adrenaline
3 Uncaged Fury
2 Oath of Nissa
1 Arlinn Kord
4 Æther Hub
9 Forest
4 Game Trail
3 Mountain
Sideboard:
1 Chandra, Torch of Defiance
1 Nissa, Voice of Zendikar
4 Harnessed Lightning
4 Lathnu Hellion
1 Natural State
2 Appetite for the Unnatural
2 Clip Wings
4 Electrostatic Pummeler
2 Longtusk Cub
4 Servant of the Conduit
1 Verdurous Gearhulk
4 Voltaic Brawler
4x Attune with Æther
3 Larger Than Life
4 Blossoming Defense
3 Built to Smash
1 Rush of Adrenaline
3 Uncaged Fury
2 Oath of Nissa
1 Arlinn Kord
4 Æther Hub
9 Forest
4 Game Trail
3 Mountain
Sideboard:
1 Chandra, Torch of Defiance
1 Nissa, Voice of Zendikar
4 Harnessed Lightning
4 Lathnu Hellion
1 Natural State
2 Appetite for the Unnatural
2 Clip Wings
Il mazzo monta il full set delle Bristling Hydra di main, carta ottima contro mazzi che cercano di controllare il board con molte rimozioni di main grazie alla sua capacità di auto-proteggersi.
Monta inoltre di main il full set degli Electrostatic Pummelerche può rubare partite in un secondo con la giusta combinazione di carte e manda nel panico gli oppo appena entra nel campo
Solo 2 Longtusk Cub, probabilmente secondo il ragionamento del pilota questa carta per sopravvivere a spari e combat diventa veramente energy hungry e sfamarne più di una in campo diventa problematico, inoltre ha molte più possibilità di dare il meglio di se in late, sfruttando le già tante energie che avremo accumulato calando un ciccione per soli 2 mana
i classici set di Servant of the Conduit e Voltaic Brawler, la prima rampa e fixa, la seconda pesta e...pesta
E infine un solitario Verdurous Gearhulk che contro mazzi che non hanno counter in servo per noi è capace di ribaltare i tavoli grazie alla sua capacità di incrementare la forza di tutto il board
Nel reparto magie troviamo gli ovvi Attune with Aether che fixano, ci aiutano a non saltare land drop, ci levano terre dal mazzo, ci danno energie e sono la turn one play ideale, per lo stesso scopo (turn one play) suppongo siano stati inseriti i 2 Oath of Nissa, sia di primo che più avanti nella partita non sono mai carte morte ma si ciclano per qualcos'altro
Infine passiamo al reparto pump, che in un build con il pummeler di main non possono proprio mancare:
3 Larger Than Life La carta preferita sia del pummeler e sia dell'idra, col primo basta veramente poco (2 attivazioni) per avere un 20/20 Trample e la seconda invece grazie ad heproof può contenerla senza temere rimozioni e spiacevoli 2x1 da parte dell'oppo e tirare belle mazzate
4 Blossoming Defense Ovviamente il pummeler e le altre creature vanno difese per garantire che la combo e la race vadano avanti senza troppi intoppi, una carta versatilissima che può fare veramente di tutto
3 Built to Smash
1 Rush of Adrenaline Uno split 3-1 con pump spell, le prime 3 al pummeler danno la possibilità di attivare la combo e sono molto efficaci sul voltaic (ha già di suo trample) ma sono semplici pump sulle altre creature, rush invece pompa di meno ma può dare travolgere anche all'idra o a creature che non lo hanno di loro, inoltre non va sottovaluta perché se unita ad una blossoming può ottenere gli stessi risultati di un Larger than life sul pummeler, stesso costo e stessa capacità di attacco letale
3 Uncaged Fury Unita al voltaic o a qualsiasi carta che abbia trample può tirare mazzate immani, una delle caratteristiche di questo mazzo che più ci piace è proprio riuscire dare quella continua sensazione all'oppo che la partita può finire da un turno all'altro in ogni combat grazie alle nostre enormi pump spell
Troviamo infine una singola Arlinn Kord che in questo mazzo la fa da padrona, popola il board, può rendere la nostra race ancora più aggressiva e veloce e quando si gira può sparare e dare trample alle nostre creature (abilitando anche la combo con il pummeler), all star!
Nella side eccetto hate vario per creature con volare,artefatti,incantesimi e rimozioni troviamo gli interessanti Lathnu Hellion che vanno, molto probabilmente, a sostituire i pummeler nelle partite successive se l'oppo ha avuto il piacere (o il dispiacere) di vederne almeno 1 in g1, una volta che l'oppo si preparerà a contrastare la nostra combo shotta player li sorprenderemo inserendo drop a 3 iper aggressivi che un semplice sparetto non butta giù come il pummeler (si, se ti sei riempito di spari, peggio per te)
E troviamo 2 plane, Nissa e Chandra che nei MU di attrito o nei MU control se entrano sono capaci i vincere le partite da sole, chandra soprattutto se lasciata indisturbata per troppi turni è veramente un piano C di vittoria con la sua ulti.
Questo è solo una però, delle tante versioni che possono essere montante. Si può preferire per esempio, il piano aggro e veloce senza neanche prendere in considerazione la combo di main ma tenersela per i game successivi o la si può non inserire proprio, tutto dipende da come è messo il meta dalle nostre parti.
Io personalmente ho, in questo momento, montato una versione molto, molto aggressiva che punta a mettere una pressione tremenda turno dopo turno e ho due diverse side, una che mi permette di inserire la combo o le idra (nei MU pieni di rimozioni) e una secondaria invece molto bilanciata che inserisce nel mazzo tool specifici contro determinati mazzi.
Esistono anche dei Gruul mid-range che non si basano interamente sulla theme delle energie ma che prendono semplicemente in prestito qualche drop per la loro build (solo i wurm, le idra o i fulmini) e ho visto parecchi builder cercare di mischiare più cose insieme (in una build ho visto in x4 Hanweir Garrison con la relativa terra, per dare un ulteriore angolo di attacco critico al mazzo e un drop a 3 che abbia una funzione inaspettata per un mazzo Gruul, spedinare)
Altre build addirittura sperimentavano con Eldritch Evolution, chiamare un hulk di quarto dal mazzo è una bella cosa mi dicono
Ad ogni modo, per quanto molte di queste build intrecciate siano interessanti a me personalmente non piace mischiare più strategie o archetipi se ogni pezzo non si incastra perfettamente con gli altri, meglio fare una sola cosa ma farla al top delle proprio possibilità, se vogliamo usare la theme delle energie allora in teoria non abbiamo spazio per carte come Hanweir Garrison, qualcuno può inserirne magari solo 2 copie e 2 terre e non i full set, per avere comunque una possibilità di avere questa forte combinazione nel mazzo disponibile, potrei essere già più propenso ad un pensiero simile ma stiamo comunque tagliando slot a carte che invece sviluppano la sinergia del mazzo.
Per non incasinare troppo questo post vi posterò la mia build nel post successivo con la mia relativa discussione su cosa, di questa versione del mazzo, secondo me può essere modificato.
Spoiler:
Edit- Differenza tra la versione mono G e la versione RG
La versione Mono G secondo me è un mazzo che può comunque dire la sua e ha un game plan molto diverso (per questo ho aperto due topic diversi), non ha un piano iper-aggressivo come la versione RG ma ha un late più solido e una management delle energie diverso, ha inoltre pregi che la versione RG non ha. Nessun problema nelle terra, nessuna carta che ci drena per forza energia ogni turno (come il wurm) e un piano B che riguarda i ciccioni creati da questa carta Architect of the Untamed. Si basa inoltre molto sulla combo e in teoria il pummeler resta sempre in main, in tutti i game. Possiamo usare Woodweaver's Puzzleknot e Deadlock Trap che nella versione RG non possiamo inserire perché non abbiamo slot e perché la deadlock (in teoria) drena energia ogni turno, col wurm non va proprio d'accordo. Inoltre nella versione mono G possiamo tentare di impostare il gioco sulla una sub theme di segnalini +1/+1 (considerando che in questa versione usiamo anche Thriving Rhino) e la side della versione mono G non avendo piani trasformanti è una side quadrata che ci aiuta nei vari MU nei game successivi, una side trasformante nella versione RG non da queste possibilità dovendo ritagliare molti slot alle carte per la metamorfosi