Ciao,
provato a giocare il "ponza" poco tempo fa, per vedere la sua efficacia, e quindi, dalla strategia che adotta, valutare eventuali modifiche e personalizzazioni del mazzo (magari anche a seconda del meta).
Analizzando quindi il mazzo, mi sembra evidente che:
1°) Partenza veloce, manosa.Ecco quindi
4x
Arbor Elf4x
Utopia Sprawlsostenuti anche da
2-3x
Birds of ParadiseSono fondamentali, non si possono eliminare. Anzi, se non vedo nessuno di questi in prima mano, direi che posso anche mulligare (personalmente).
Perchè?
Perchè noi vogliamo rallentare il gioco avversario bloccandogli il mana, e allo stesso tempo aumentare il nostro per calare minacce che diventano quindi ingestibili dall'avversario.
2°) Spacco le terre.la parte "land denial" è quindi quello che farò subito dopo aver consolidato questa piccola accelerazione di mana (punto 1). Quindi a nostra disposizione avremo:
4x
Mwonvuli Acid-Moss3x
Stone Raincontrollo di terre sostenuto dalla pesante
4x
Blood MoonAttenzione però: è vero che lo "spaccaterre" necessita di giocate di primo turno, perchè sappiamo che l'avversario se gioca aggro spinto ci ara prima che possiamo giocare una Mwonvuli.
E arriviamo quindi al punto...
3°) Giocare carte che fanno 2x1. Il
Mwonvuli Acid-Moss è un'ottima carta, dato che in un ipotetica parità di terre tra me e l'avversario, mettiamo un 3-3, dove io però ho anche un supporto tra le carte citate al punto 1, giocandola ribalto la situazione terre a 2-4 (*)
4x
Bonfire of the Damned - perchè 4? Perchè una carta che ha "miracle" e che spazza via "tutto", la voglio pescare per giocarla con una X sola. Noi stiamo "controllando" l'avversario spaccandogli le terre, ora vogliamo fare "piazza pulita" del suo board. Ecco perchè Fulmine non è contemplato, in un mazzo come questo è decisamente meno impattante.
Consideriamo poi che il Bonfire fa danni anche all'avversario! E quindi ci aiuta a...
4°) ...chiudere la partita......Prima che l'avversario si riprenda. Si potrebbe riprendere? Dipende da cosa gioca, ma di sicuro non possiamo spaccargli 20-25 terre, una a turno. Per questo Blood Moon serve, e per questo il punto 1 è fondamentale, per questo ci servono carte che fanno 2x1.
*In questo modo posso calare creature difficili da gestire per il mio avversario, e per l'appunto sono:
3-4x
Inferno Titan - scende, fa tre danni divisi come voglio, secco una Liliana che potrebbe farmelo sacrificare al turno dopo, secco Lingering, un Eidolon scomodo... Se levo i paranti, e ho ridotto il mana del mio avversario per cui non trova risposta al Titan, è game mio.
2x
Stormbreath Dragon - sta fuori Decay, sta fuori
Path to exile, sta fuori
Fulmine, sta fuori
Fatal Push, ha rapidità, diventa facilmente mostruoso dato che il mana non ci manca. Altra chiusura super, irrinunciabile.
Queste sono, secondo me, le carte irrinunciabili.
Ed ecco le coprotagoniste:•
Obstinate Baloth e
Thragtusk - aggro spinti, burn, ci fanno scendere di parecchi punti vita, queste creaturine ci aiutano a restare in gioco, così che mentre l'avversario va spegnendosi, noi teniamo banco e chiudiamo in poche mosse (punto 4).
Anche vero che Baloth è l'ennesima carta anti-Jund (sommata a Blood Moon, Stormbreath... povero Jund).
•
Thrun, the Last Troll - un palo, contro ogni evenienza.
•
Beast Within - altra carta davvero importante, che spacca qualsiasi cosa. Ma... attenzione, la perplessità di lasciare un 3/3 all'avversario potrebbe far dubitare dell'inserimento di questa carta nel mazzo: ecco perchè 4x Bonfire of the Damned e no Fulmini, ecco perchè Inferno Titan. Sono carte che fanno "Xx1", per cui il token diventa irrisorio.
• "planeswalker" - sono (quasi) sempre gatte da pelare, difficili da togliere; in questo caso la mia preferita resta "
Chandra, Torch of Defiance": scende a 4 con 4 loyalty; hai 4 azioni a disposizione; la prima ti fa pescare o porta a chiudere la partita (considerando le carte impattanti che abbiamo); aggiunge due mana rossi utili per il Bonfire o per pompare il Titan (diciamo almeno 11 danni in un attacco se non parato?); rimuove creature; finisher... finish!
Considerazioni sulle altre carte:•
Batterskull - notevole, vediamo pro e contro.
Pro: la rimbalziamo in mano se stano per spaccarcela (spacca artefatto); resta in gioco se spaccano il token (spacca creatura); equipaggiata a uno Stormbreath o a un Titan è game nostro; è un ottimo anti-aggro.
Contro: scende a 5 e fa guadagnare punti vita solo in combat, mentre il Baloth e il Thragtusk ci fanno guadagnare subito 4-5pv appena scendono; rimbalzarcela in mano appena castata o nel turno dell'avversario per salvarla da una possibile rimozione conta di avere ben 8 mana liberi; equipaggiamento 5.
•
Courser of Kruphix - non mi convince perchè seguendo la nostra curva di mana, noi abbiamo già le nostre spell a costo 3, dopodichè, tutto quello che viene dopo, deve essere "più forte". Abbiamo già il gain life, abbiamo già chi ci sfoltisce il mazzo di terre (piuttosto ci metto un Primeval Titan che è un 6/6 trample, ma alla fine so che lascerei il 4x del cugino rosso...), di un 2/4 non ci facciamo molto.
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Simian Spirit Guide - è una carta, a mio parere, più da "combo" (ex. Instant Renimator, per giocare un Throught the breach + Emrakul un turno prima), o per Gruul Aggro (che sta quasi diventando un combo, dato che può arrivare, nel fortunatissimo 2% dei casi, a fare 17 danni di prima mano!!!), o per uno spaccaterre che gioca
Boom/Bust, ma è altra tipologia di "land control". In questo caso ci svuoteremmo la mano, mentre noi vogliamo "mana sul board", per questo usiamo le carte del punto 1.
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Primal Command - fa sempre comodo avere un "coltellino svizzero", vero che costa ben 5 mana, ma si potrebbe testare: per uno spaccaterre come questo rimescolare il cimitero nel grimorio non fa male... Chiaramente è una carta che andrebbe a giocarsi il posto con un planes, entrambe le carte sono "multifunzione", entrambe a costo 4-6.
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Platinum Emperion +
Madcap Experiment - una "piccola combo" che di quarto turno ci permette di bloccare completamente mazzi come Burn (ad esempio); metto in gioco un palo come il Platinum con il Madcap che quindi non mi infligge nessun danno. La vedo piuttosto situazionale, l'ho vista usare, ma ci allontana un pò dal nostro percorso.
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Garruk Wildspeaker - appunto che il planes è sempre una gatta da pelare, questo potrebbe dire la sua: accelera il nostro gioco, cala 3/3 (che si scontrano con i 3/3 regalati all'avversario con Beast Within?), chiusura definitiva. Ma è anche vero che appena ho 4 mana, le prime carte che voglio vedere sono Mwonvuli Acid-Moss oppure Obstinate Baloth.
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Acidic Slime - spaccaterra; spacca artefatto,qualcosa di fastidioso, tipo Placca cefalica? Ensnaring Bridge? ...Aether Vial? Che oltretutto bypassa il nostro land denial!; spacca incantesimo, tipo Ghostly Prison? E il deathtouch è sempre simpatico. Anche vero che se trovo spazio per questa, con 5mana preferisco calare uno Stormbreath.
A mio parere il deck non ha spazio per tante varianti, si tratta di piccole limature, personalizzazioni. Modificarlo significa snaturare un mazzo che è abbastanza quadrato