Il fatto che l'idea di base sia ben congegnata mi fa piacere: la zampata del giocatore anziano ed emozionale mi è rimasta!
Ti ringrazio per i consigli sui mazzi, e ti confesso che seguendo il forum mi sono costruito un bel Mga stompy già da tempo; nel tempo l'ho arricchito a dovere, completando con le
Compagnia a raccolta e tanta bella roba che ha portato il mazzo ad un livello che non esito a definire soddisfacente.
Il passaggio al Simic Tempo è desiderato per cambiare piano di gioco rispetto all'Aggro.
Guardando il database ho scoperto un sacco di carte interessanti in questi colori: prima mi ero fissato con il
Mastodonte senza traccia; però il mio Timmy interiore ha dovuto cedere dinanzi i difetti di questa carta: la perdita in termini di tempo, con la carta sulla cima del mazzo non la rende appetibile, neanche nel caso di creature con un buon ETB.
Scendendo nella lista ho visto quelle creature che mi hanno solleticato il deckbuilding, appunto il
Fracassatore di Sagu ed il
Divora cieli Simic. Grosse, elusive, evasive.
Giocare sul tempo, infilare queste minacce quasi irremovibili mi piaceva.
Era arrivato tempo di valorizzare queste figurine così snobbate, in una combinazione così snobbata.
La lista doveva comprendere qualcosa per ammortizzare il gioco avversario nei primi turni, fino a giocare le nostre bestie.
Siamo ad oggi, ho montato la lista così come presente sull'ultimo post.
Impressioni?
Impressionante cannon glass.
Pregi:
Interattivo. Penso che sia il bello dei mazzi di questo tipo. Interagire con l'avversario, con le sue magie ed i suoi permanenti. La partita non sarà facile, ma neanche noiosa, provare per credere. Se come me provenire da aggro, vi troverete dinanzi una sfida davvero bella!
Divertente. Dipende dai punti di vista, questo ammetto che è soggettivo. Ma il mazzo ha molti spunti di divertimento, dalla creaturina utile al bestione da ghigno dietro la mano di carte. Morphate un Fracassatore al quarto turno e vi garantisco che vi sentirete dei pupetti soddisfatti. Lo stesso vale per rimbalzi infami e blocchi al gioco avversario. Dosate però le cartucce: abbiamo poca roba, e spenderla male significa consegnarsi alla sconfitta. Ehi, ho detto che è divertente, mica che è facile!
Inaspettato. Siamo seri: avete mai affrontato un Simic Tempo? No, vero?
Difetti:Sono triste, ma il mazzo non è esente da difetti. Mi duole perché ogni builder vorrebbe concepire l'idea perfetta, ma noi siamo gente con i piedi per terra, e sappiamo di non aver creato il Tier del futuro.
Fragilità iniziale:
Mano, t'amo mia mano dipinta,
Che dal mulligan giungi sospinta,
Senza remora né tema, convinta
Che la partita sia ora già vinta.
[Ode alla mano perfetta]
Esatto. La mano iniziale ha ispirato poeti e builder. Ha corrotto netdecker e esaltato i corsari dei mercati secondari. Iniziare di
Visioni del siero è il migliore affare che possiate fare. Proibito saltare Land drop, proibito fare "terra - passo", proibito far calare la benzina nel serbatoio. Insomma, più proibizionismo di questo, ci sono solo gli anni venti.
Poca incisività nei primi turni: il mazzo non è un Controllo spinto. Non ho davvero idea di come sia meglio impostare il mazzo, ma la nostra race è fatta da 6 1/1. Tutti ciclanti, quindi maciniamo meglio le nostre risorse future, ma i primi turni, davvero, siamo fiacchi come un pinguino nel deserto. Forse è addirittura meglio non usare le creature i primi turni, ma tenerle con lo scopo quasi esclusivo di ciclanti, nella speranza di beccare qualcosa di meglio.
Rimozioni: la coppia non ne dispone neanche di subottimali, semplicemente non ne ha. Potreste rischiare di perdere punti vita per la più abusata removal del formato, ma potrebbe non valere la pena. Meglio andare sul tempo e giocarsela sull'abilità. Una piccola chicca?
Arena: tappate i besti avversari con tre mana e la morte di un vostro 1/1, a Fracassatore in campo è removal perenne.
Ristrettezza di minacce:
Abbiamo otto minacce in tutto, considerando i Mandrilli.
Sarà stata sfortuna, ma ho desiderato vedere qualcosa prima, considerando invece i Mandrilli una minaccia parziale in quanto non seguono il piano del mazzo (elusivi & protetti) direi che probabilmente abbiamo meno polvere da sparo di quanta ne servirebbe.
Conclusioni:
Il mazzo merita. Divertente, è un aggro ingegnoso che dispone dei suoi bestioni e delle sue interazioni. Richiede notevoli abilità di giudizio e decisioni rapide; occorre gestire risorse esigue e, per fare un paragone motociclistico, è una sport touring. Grossa carena che nasconde un motore affidabile, sicura in molte situazioni ma non eccelle veramente, ha qualcosa che manca.
Sensazioni:
Partenze di Visioni permette di sistemare la partita. Vederne due è manna dal cielo.
La manabase funziona a dovere, e non mi fa rimpiangere molto situazioni più dispendiose. Tutto sommato, ad eccezione di
Misty Rainforest tutte le terre sono a portata di portafoglio. Consiglio
Porto dell'entroterra.
Da questo punto, occorre valutare (e parlo dell'ultima lista, non la incollo perché scrivo da cellulare) di fare qualche sostituzione in termini di efficacia.
Tornerò sui database delle carte, però sappiate questo:
Ho sempre perso, ma con onore.
Non voglio dare la colpa alla sfortuna, nè al mazzo.
Il mazzo non è semplice ed occorre conoscere meta e tempi e sicuramente ha margini di miglioramento.
Appena modifico la lista, vi darò le nuove impressioni; nel frattempo valuto:
Driade di Quirion per una spinta buona con poco mana e
Krasis aggressivo, sperando che questa nuova configurazione lo valorizzi. Aggressività e tempo in un colpo solo.
Modern: [color=#004000]MGA STOMPY[/color]: il mazzo più ignorante di qualsiasi meta, passato, presente e futuro.
Standard: [color=#000000]Alleati WB[/color]: Strategia: SUCCHIAMI IL PUNTO VITA!
WoK'n progress: D&T palizzata globale. Perché nella vita puoi sfuggire a tutto, tranne alla morte, alle tasse ed ai mazzi assurdi.