Apro un nuovo topic perché il mazzo che sto per andare a descrivervi è molto diverso da quelli dell'altra mia discussione. Li si parla di midrange Grixis che possono più o meno virare su shell diverse (pesante su delve,controllo delle minacce e race allo stesso tempo, ricastare in modo pesante le spell dal cimitero per fare vantaggio usando goblin e snap...dategli uno sguardo, magari vi viene voglia di fare qualche prova, swingare con lo spettro di sedraxis da soddisfazioni )
Qui invece vorrei discutere di una versione che mira a fare fuori l'avversario bruciandolo ma vorrei discostarmi dai soliti Naya Burn, Mono R Burn e chi più ne ha più ne metta.
Ci sono due carte in particolare che mi hanno fatto venire l'idea per questo mazzo e sono:
x4 Sygg, Tagliagole Fluviale
x3 Jori En, Tuffatrice delle Rovine
Essendo comunque creature leggendarie non me la sento di metterne 4 copie per tipo ma sygg è un'eccezione, vogliamo sempre vederlo perché è il motore principale del mazzo per sparare e rimpiazzare la carta appena usata. Ho pensato ad un'altra carta che in x1 potrebbe fare capolino al posto della quarta copia di Jori:
x1 Guttersnipe
Potenzia i nostri spari e ci permette di giocare in modo conservativo sparando alle minacce mentre lui colpisce il nemico (possiamo anche mettere un x4 di Jori alla fine, di solito a prima copia di qualsiasi creature che mettere in campo sarà distrutta immediatamente)
Entrambe le creature sono a portata di tutte le rimozioni esistenti e non sono in grado di uccidere gli avversari bittando (a meno che non usiamo uno sparo su un parante per far entrare almeno 2 danni di Jora), il loro scopo è quello di rimanere sul campo e darci benzina per dare fuoco all'avversario. Sygg richiede che l'avversario perda almeno 3 punti vita per funzionare, Jori che si usino almeno 2 magie in un turno.
Volendo accontentarli entrambi dobbiamo cercare di usare solo spari che fanno 3 danni o più e tutte spell a costo basso per aumentare le probabilità di fare doppia giocata:
x4 Bump in the Night
x4 Fulmine
x4 Lava Spike
x4 Rift Bolt
Ovviamente sprecare spari nei primi turni non è la cosa migliore da fare perché perdiamo il beneficio che nei turni successivi possiamo avere con le nostre creature in campo, come riempiamo quindi i primi turni con qualcosa di meglio?
x4 Delver of Secrets
x4 Serum Visions
La partenza delver di primo incute parecchio timore agli avversari che cercheranno in tutti i modi possibili di eliminarlo lasciando più possibilità alle altre creature di fare il loro gioco, serum è perfetta ad inizio game per sistemarci subito le pescate iniziali o per far flippare delver a comando o per regalarci lo sparo finale, interessante la sinergia con Juri, castando prima serum e poi uno sparo qualsiasi siamo in grado di prenderci la carta che abbiamo posizionato in cima e se è un altro sparo di terzo turno non è cosi improbabile riuscire a castarlo nello stesso turno
Abbiamo qualche modo per avvantaggiare Jori lanciando free spell?
x4 Manamorfosi che ci aiuta anche a gestire i colori oltre che dare spessore al mazzo
Pensavo di inserire 20 terre (fate conto che la manabase sia perfetta con una impostazione ad 8 fetch)
Ci mancano quindi 4 slot, io avevo pensato a controbufera e Ago in caduta, magari un x2 a testa o magari inserire direttamente un x4 di controbufera per proteggere in turni più avanzati le nostre creature o neutralizzare i primi turni carte che non ci piacciono.
Il mazzo non vuole comportarsi come un burn che cerca in tutti i modi di sparare anche la sedia in faccia all'avversario, cerchiamo prima di calare le nostre creature chiave e poi di usare i nostri spari che nei primi turni useremo solo se strettamente necessario per rimuovere minacce serie. I primi turni inoltre se non abbiamo ne delver ne serum per cominciare e non sprecare mana possiamo al limite sparare una sorcery in faccia all'oppo, non è il massimo ma una partenza di primo dobbiamo pur farla.
Vorrei tanto ascoltare i vostri consigli
Sicuramente noto che il mazzo gioca poco nella fase avversaria e questo non ci permette di sfruttare appieno jora che ci farà pescare principalmente nella nostra fase ma in teoria quello che vogliamo è fare il nostro gioco e cercare di sparare in modo più lento ma costante l'oppo (alla fine perdiamo un solo turno di race calando o un sygg o una jura, turno che ci verrà ricompensato con il vantaggio carte che ne deriverà)
P.s. Snap è una alternativa ovviamente non budget ma quante copie ne inserireste? Al momento monterei 12 creature, 20 terre e 28 spell per avere molte probabilità di flippare delver...sentitevi liberi di esporre anche alternative non budget, non è detto che le posso applicare ma me le segno sicuramente.