Approfitto di una casuale malattia per aprire una discussione e ascoltare volentieri il vostro parere su un mazzo che ormai, gira e rigira, gioco con costanza da più di un annetto. Mi scuso per la lungaggine, ma sono molto prolisso nelle mia analisi, abbiate pazienza!
1) Il nome del deck è TRINKET MOON in TEMUR, un tricolor a base RUG che, di fatto, è l’evoluzione di un mazzo che ho sempre giocato e studiato fin dal vecchio esteso: il classico Tezzerator, divenuto poi Blu Moon e ora, se vi compiace, TRINKET MOON.
Conoscendo bene l’archetipo e avendo giocato Blood Moon in tutte le salse, mi sono sempre cimentato in variabili impazzite che rendessero più esplosive e solide le strategie basate su questa carta.
Nello specifico, ciò che contraddistingue una strategia centrata sulla Luna, per me, è:
- vederla entro turno 3.
- cercare di fare qualcosa in linea con la strategia prima di vederla e una volta calata.
- accelerarne la discesa a turno 2, se possibile.
- sostenerla sul board e “aiutarla” nella gestione dell’effetto.
- punto focale: avere un piano B efficace qualora la luna non si vedesse, o venisse rimossa, o, semplicemente, non servisse a nulla.
È questa per me una lezione che i giocatori di Luna hanno ben presto imparato e che purtroppo ha portato molti ad accantonare una strategia centrata su di lei: il suo essere “randomica” nel suo essere intrinsecamente devastante..in altre parole, o mi fa vincere, o non mi fa (quasi) nulla.
Ad oggi, questa carta è giocata maindeck essenzialmente da tre archetipi (si conta comunque qualche sporadica occasione qua e là):
- il classico BLU MOON, che io però non vedo giocato da un’era, essenzialmente troppo lento per il meta.
- RW STAX, dove è “una dei tanti” pali.
- SKRED RED, deck che infatti ho giocato per anni e di cui avevo liste embrionali già da tempo -> forse la sua espressione migliore, per un deck che, sappiamo, ha ottimi MU in un senso ma pessimi in un altro..un “meta deck” molto caratteristico.
- a ciò aggiungiamo sides di diversi archetipi, dove entra in appoggio contro certi mazzi.
Manca quindi una build più universale nella quale giocare questa carta senza dover pregare sempre che l’oppo sia tricolor o non veda troppe basiche o fetch, o aspettare G2 per sostituirla: umilmente, vi propongo la mia idea.
2) Una cosa che ho sempre ritenuto fondamentale è affiancare alla Luna una carta che potesse favorirne l’efficacia e appoggiarne la strategia: mi ha sempre fatto strano come questa carta fosse molto giocata agli albori del Blu Moon ma si sia poi persa per strada: parlo di spreading seas. Questa simpatica aura fa al caso nostro:
- sostiene la strategia “denial”, trasformando in isola una terra dell’oppo: basica o no, dipende comunque dalla situazione di gioco. Vederne due spesso è decisivo.
- si cicla alla peggio, e non è cosa da poco; se invece va a segno, crea già un importante sbilanciamento.
- dà “ritmo” al deck..mi spiego: fare lei a turno2 e Luna a turno3, voi capite, è un giocata a cui pochissimi mazzi riescono a rispondere -> devastante on the play, efficace se siamo on the draw, dove magari a turno3 le tre terre dell’oppo riescono ad evitare il lock da Luna; ma se una di queste tre diventa “morta”, ecco che lo scenario cambia. E quella carta in più, non dimenticate, fa la differenza, perché può essere proprio quella Luna che non avevate all’inizio.
- calata dopo Luna, azzera quella basica che l’oppo magari ha cercato a fatica e per cercare la quale ha rallentato o “deviato” la sua strategia: non c’è nulla di più malevolo, ve lo assicuro!
3) Ora, una grande sfida per chi si cimenta con la Luna, è costruire una build solida e duttile, con lo scopo di:
- accelerarne la discesa
- chiudere in fretta dopo che abbiamo imposto il lock -> aspetto troppo spesso tralasciato e che spesso è il vero punto dolente della questione.
Il colore VERDE fa proprio al caso nostro, in quanto notoriamente provvisto di acceleratori/fissatori (siamo pure noi tricolor, quindi ovviamente se ve lo siete chiesto ora trovate la risposta: birds of paradise) e bestioni grandi ma intelligenti per fare in fretta a chiudere e trovare effetti utili in determinate situazioni, generalmente quel turno4/midgame in cui si decide il destino delle partite.
L’altro grande problema è come gestire le minacce dell’avversario qualora la strategia “Luna” non abbia funzionato (non vista, rimossa, evasa, insomma..non funziona). Qui subentra un’altra carta a me molto cara per la quale spendo sempre parole al miele, ovvero trinket mage: un tuttofare spesso sottovalutato che però, pensandoci, ci può tutorare tutto ciò che ci serve. Da che mondo è magic, tutorare è l’azione più incisiva del gioco: possibile che una creatura a cc3 facilmente splashabile e che tutora parecchia roba giocabile ovunque (eh sì, gli artefatti sono come il prezzemolo!) non possa essere presa maggiormente in considerazione? Anche qui, diversi test mi hanno portato a capire che centrare una strategia su di lei sia arduo, ma vederla di contorno ad un’altra può essere risolutivo (ne avevo già parlato in un post sul Ghostway).
Riassumiamo: il verde per accelerare, fixare e variare, spreading seas per sostenere la strategia e più in generale il blu per controllare e pescare, trinket mage per avere soluzioni efficaci al momento giusto..passiamo finalmente al mazzo!
4 wooded foothills
4 misty rainforest
2 stomping ground
1 steam vents
1 breeding pool
5 forest
3 island
1 mountain
1 academy ruins
4 birds of paradise
3 trinket mage
4 obstinate baloth
3 stormbreath dragon
4 serum visions
4 lightning bolt
4 blood moon
4 spreading seas
2 engineered explosives
1 pithing needle
1 relic of progenitus
3 pyrite spellbomb
1 bombarcana eterea
SIDEBOARD
1 pithing needle
1 chalice of the void
1 grafdigger's cage
2 anger of the gods
2 ancient grudge
2 negate
2 swan song
2 spellskite
2 thrun, the last troll
4 misty rainforest
2 stomping ground
1 steam vents
1 breeding pool
5 forest
3 island
1 mountain
1 academy ruins
4 birds of paradise
3 trinket mage
4 obstinate baloth
3 stormbreath dragon
4 serum visions
4 lightning bolt
4 blood moon
4 spreading seas
2 engineered explosives
1 pithing needle
1 relic of progenitus
3 pyrite spellbomb
1 bombarcana eterea
SIDEBOARD
1 pithing needle
1 chalice of the void
1 grafdigger's cage
2 anger of the gods
2 ancient grudge
2 negate
2 swan song
2 spellskite
2 thrun, the last troll
Eccolo.
MANA: 22 terre + 4 bop sono il giusto: 8 fetch necessarie per vedere le basiche, ovviamente tutte che prendono foresta perché terra+bop+terra+moon è la giocata top del mazzo e perché da bop dipende anche parte del nostro gameplane. 5 foreste per bop e il doppio verde per Baloth, 3 isole perché le carte blu richiedono solo uno spalsh, duals al minimo perché così servono e sono tutte sfetchabili, mentre la mono accademia per riciclare tutti i nostri simpatici artefatti: in alcuni casi fa GG da sola (ovviamente senza Luna a terra, chiaro), ne giocavo 2 ma pesano un po’ troppo a volte, essendo pure leggendarie. I bop sono carta chiave e se visti danno davvero una marcia in più a tutta la strategia.
UTILITIES: qui abbiamo una serie di carte da contorno che rendono più quadrata la build. Il mio dictat è stato: carte utili PRIMA di calare Luna, DOPO aver calato LUNA, e, soprattutto, se NON calo Luna.
Serum visions è l’essenza di questa idea, dato che ci permette nei primi turni di cercare la soluzione più appropriata alle circostanze (Luna generalmente, ma se non serve o già ce l’abbiamo, può essere una rimozione, una creatura o una terra: molto utile in quest’ultima opzione perché spesso ci permette di evitare mulligan, ecco perché come carta non va mai tolta).
Fulmine si commenta da solo, must in ogni build col rosso.
Obstinate baloth è invece una creatura chiave sia in ottica curva del mana che per l’effetto: un 4/4 a doppio verde che ci dà 4 vite sposta tanto le partite, sia in “difesa” che in “attacco”, aggiustando una race sfavorevole o accentuandone una già impostata. Ora, conosco l’obiezione: perché non capocaccia delle colline? Più facile da castare, fa vantaggio board, dà comunque due vite, in più se flippa sposta la partita. Già, perché? Il dubbio è legittimo e probabilmente non ancora risolto. Capocaccia è ottimo in una build più midrange, dove entra come top di curva, dove l’oppo probabilmente avrà speso le sue risorse per uccidere altro e quindi è incontrastato sul campo. Tuttavia non è il mio caso: probabilmente non avremo giocato creature prima, l’oppo difficilmente userà una rimozione su trinket mage mentre lo farà a volte su bop, se può. Quindi il problema si chiama fulmine (tra l’altro l’unica rimozione che l’oppo può giocare verosimilmente sotto Luna): giocare capocaccia per vedermelo fulminato è davvero svantaggioso, soprattutto se non siamo sotto Luna, perché probabilmente sarà la nostra ultima giocata utile della partita. Capocaccia muore da tutto, comprese le rimozione globali rosse, Anger of the Gods in primis. Semplicemente è troppo fragile se non flippa, e questo “se” fa tutta la differenza del mondo. Baloth al contrario resiste al fulmine, trada con bestie più grosse, mi dà 4 vite che sono fondamentali contro aggro a base rossa (burn su tutti, MU altrimenti arduo); inoltre, il suo ultimo effetto è davvero utile contro Liliana del velo e Kolaghan’s command, altra carta molto giocata che uccide capocaccia mentre invece può addirittura essere un vantaggio col baloth in mano se decidesse per lo scarto; idem per collective brutality. Lo stesso problema presenta anche Pia and Kia Nalaar, troppo fragile per la nostra strategia. Quindi preferisco il grosso e corazzato bestione, anche se ognuno può optare per la sua idea o meta.
Stormbreath Dragon è la classica mucca che, come il baloth, si protegge da sola e picchia come un fabbro. Difficile da rimuovere (sta sopra bolt e spari, decay, path to exile e fatal push..direi tanta roba), rapido e micidiale nel fare il suo compito, ovvero finire velocemente l’avversario. Non sottovalutate “monstruosity”, perché spesso avremo mana in eccesso e in partite giunte al late game la sua attivazione (che si fa più frequentemente di quanto si pensi) risulta decisiva.
Trinket mage è il tuttofare, il coltellino svizzero con cui andremo a rompere i piani dell’avversario per risolvere una cattiva situazione o prendere il tempo necessario per trovare una soluzione più efficace. Il suo essere un 2/2 lo rende un buon attaccante/bloccante che il suo lo fa se serve, ma il tutoraggio cambia le partite. Vediamo come (ricordarsi sempre il “riciclo” con rovine dell’accademia):
- 2 Esplosivi ingegnerizzati: bomba assurda in questo Modern per me, spazza via tutto senza tanti fronzoli. Settato quasi sempre a 2 o a 1 per gestire le minacce principali del meta, si sposa benissimo nella nostra strategia se preso a turno 3, visto che alla tornata successiva farà tanto male. A noi non incide se non con spreading seas, che comunque alla peggio si sarà ciclato e che, se vediamo che sta facendo il suo lavoro, aspetteremo a rompere con esplosivi. Ovviamente è difficile generalizzare, ogni situazione va studiata, ma una rimozione globale di main tutorabile è decisiva.
- 3 Pyrite spellbomb: ho sempre adorato le bombette di Mirrodin. Questa è una rimozione tutorabile che già nei primi turni leva carta rognose dandoci tempo per fare altro. Ovviamente come ogni sparo va in sinergia con bolt e blocchi per levare bestie più grosse, ha in più il vantaggio di uccidere etched champion ad affo e Master of waves a merfolks, non proprio due problemi di facile gestione. Alla peggio sono 2 danni all’oppo. È quindi una rimozione coi fiocchi, se ciclata di rovine stalla il board contro diversi mazzi. Ovviamente il fatto che si possa autociclare permettendoci di pescare laddove non serva è un bonus in più che la rende già spendibile come pescaggio anche nelle prime fasi di gioco, soprattutto contro strategie contro cui ci serve presto una certa carta.
- 1 Bombarcana eterea: altra bombetta per fare ciclo carte oppure rimbalzare un pezzo molesto. Unica vera rimozione contro ciccioni, è utile anche per rimbalzarci un nostro pezzo salvandolo da rimozione e riproponendolo poi con effetti CIP (baloth e mage). Forte contro creature con segnalini.
- 1 Pithing needle: ago è sempre stata una delle mie carte preferite. Non si cicla a differenza delle bombette che, se non servono, ci danno una carta, ma raramente nomina a vuoto. I bersagli sono molteplici (Liliane, Man-lands, placca, fiala, Griselbrand, molti pezzi di TRON, ecc. ecc.), alla peggio, visto la nostra strategia, nominare fetch non è peccato.
- 1 Relic of progenitus: soluzione forte contro il grave che già in G1 fa il suo lavoro sgonfiando tarmo e flayer, ostacola snapcaster mage ed è un palo contro molte strategie che passano dal cimitero. Ah, si cicla. Non sinergica con academy ruins, raramente però saremo nella situazione di un “conflitto di interessi”.
Quindi 8 artefatti, di cui 5 si ciclano se non servono.
STRATEGIE: il deck può seguire diversi piani di gioco a seconda della mano di apertura e di come si mette la partita, contando che abbiamo 9 carte che si ciclano (5 bombette + 4 seas), 4 carte per pescare e manipolare (serum visions) e 3 tutori (trinket mage).
1) Lock di Luna + Spreading Seas: la strategia base. Aiutati da visions e bombette + bolt su eventuali acceleratori/fissatori di mana o su pezzi fastidiosi dell’oppo, cerchiamo di togliere i colori al nostro avversario. Nei primi turni abbiamo tanti drop a 1 o 2 con cui scavare nel mazzo. Partenze forti sono terra+bop(1)+terra+luna(2), oppure terra(1)+spreadingseas(2)+terra+luna(3).
2) Ramp: aiutati da bop e senza vedere luna, rallentare l’oppo con spari e utilities varie (anche una semplice spreading seas), per poi calare a turno 3 baloth e a turno 4 drago. Questa giocata, oltre ad essere GG se siamo sotto Luna, è proprio ciò che permette al mazzo di giocarsela anche se il lock non ha effetto, perché è comunque forte ed incisiva, ed uno dei punti di forza che una semplice strategia UR non ha. Baloth ci dà un manzo grosso e vite utili, Drago se non ucciso subito, porta a casa la partita in un battito di ciglia.
3) Interazione: cercare tramite peschini e trinket mage di trovare carte che possano ostacolare la strategia dell’avversario, “lockandolo” al di fuori di Luna o prendendo tempo per poi calare le nostre spells più decisive. In questo la side può dare una mano in più.
Ovviamente non sono tre linee parallele, ma si intersecano tra di loro e diventano spesso complementari: il deck è studiato proprio per cambiare pelle e adattarsi all’avversario, senza rinunciare ad avere un propria strategia lineare d’attacco (cosa che consente il colore verde e che le liste UR tendono a non avere), dettata da una curva bassa all’inizio con tanti drop a 1 e 2, lock a 2 e 3, per poi diventare minacciosa con i drop a 4 e 5.
SIDEBOARD
- 1 Pithing needle: aiuta la gemella di main vs strategie con tante attivazioni, TRON in primis, Lantern Controll, PW vari. Tutorabile.
- 1 Gabbia del becchino: vero palo vs Dredge, Istant Reanimator e Company/Chord strategies. Tutorabile.
- 1 Calice del nulla: da settare a zero vs Living End, a 1 vs deck contro cui siamo sicuri che diventa insormontabile (attenzione perché a 1 ferma molte nostre carte, quindi lo si fa in MU certi, come Storm o Aure ad esempio). Non disdegna di essere caricata a 2. Tutorabile.
- 2 Ancient grudge: affo, affo, affo (e Lantern controll o strategie artefattose varie).
- 2 Negate e 2 Swan Song: hard counter contro tutto ciò che non è creatura, servono soprattutto contro controll e combo o per sostituire Luna/Seas laddove proprio sono poco incisive. Song è agile vs strategie veloci come Living End, Infect, ma anche Scapshift e simili. Entrano spesso sostituendo carte che non servono, ovviamente anche gli artefatti.
- 2 Spellskite: forte lo si sa, contro Infect, Affo e aggro in generale, si ricicla contro Burn, Scapeshift e tutti quei MU dove è necessario proteggere Luna, attirandone la rimozione. Entra spesso.
- 2 Thrun, the last troll: carta tipica vs Blu Based Decks, dai controll ai midrange. È praticamente inamovibile. Buona anche contro GBx se si vuole.
- 2 Anger of the gods: altra rimozione globale che non ci uccide Baloth e Drago ma il resto sì, da giocare con cura, necessaria però contro quelle strategie che sciamano e che difficilmente possiamo lockare con Luna (elfi e merfolks in testa). In generale entra comunque sempre contro aggro e dredge.
Il mazzo non è semplice da giocare per le sue molteplici interazioni e le scelte decisive che si è costretti a fare e che spesso segnano la differenza tra vittoria e sconfitta. Ha però il pregio di essere universale, di giocarsela davvero con tutti (anche con Burn ) senza avere la pretesa di essere, in partenza, sopra a nessuno. Vi assicuro che è divertente, inaspettato, e l’oppo spesso e volentieri non saprà che pesci pigliare. Un nuovo modo di godersi Blood Moon, se vi compiace.
Con questo avrei concluso. Mi scuso per essermi dilungato, ma ci tenevo a condividere il progetto con la comunità, visto che, per impegni personali, potrò sempre di meno giocare a Magic. Consideratelo una sorta di testamento spirituale .
Ringrazio chi avrà avuto la pazienza di leggere, mi scuso con gli altri.
Sono disponibile a discutere di tutto, entrando magari nel dettaglio di MU specifici con sidate e analisi più dettagliate.
Alla prossima,
manclo