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[Modern Sviluppo] Trinket Moon (in Temur)

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[Modern Sviluppo] Trinket Moon (in Temur)

Messaggioda manclo » 5 feb '17, 12:50

Ciao a tutti!
Approfitto di una casuale malattia per aprire una discussione e ascoltare volentieri il vostro parere su un mazzo che ormai, gira e rigira, gioco con costanza da più di un annetto. Mi scuso per la lungaggine, ma sono molto prolisso nelle mia analisi, abbiate pazienza!
1) Il nome del deck è TRINKET MOON in TEMUR, un tricolor a base RUG che, di fatto, è l’evoluzione di un mazzo che ho sempre giocato e studiato fin dal vecchio esteso: il classico Tezzerator, divenuto poi Blu Moon e ora, se vi compiace, TRINKET MOON.
Conoscendo bene l’archetipo e avendo giocato Blood Moon in tutte le salse, mi sono sempre cimentato in variabili impazzite che rendessero più esplosive e solide le strategie basate su questa carta.
Nello specifico, ciò che contraddistingue una strategia centrata sulla Luna, per me, è:
- vederla entro turno 3.
- cercare di fare qualcosa in linea con la strategia prima di vederla e una volta calata.
- accelerarne la discesa a turno 2, se possibile.
- sostenerla sul board e “aiutarla” nella gestione dell’effetto.
- punto focale: avere un piano B efficace qualora la luna non si vedesse, o venisse rimossa, o, semplicemente, non servisse a nulla.
È questa per me una lezione che i giocatori di Luna hanno ben presto imparato e che purtroppo ha portato molti ad accantonare una strategia centrata su di lei: il suo essere “randomica” nel suo essere intrinsecamente devastante..in altre parole, o mi fa vincere, o non mi fa (quasi) nulla.
Ad oggi, questa carta è giocata maindeck essenzialmente da tre archetipi (si conta comunque qualche sporadica occasione qua e là):
- il classico BLU MOON, che io però non vedo giocato da un’era, essenzialmente troppo lento per il meta.
- RW STAX, dove è “una dei tanti” pali.
- SKRED RED, deck che infatti ho giocato per anni e di cui avevo liste embrionali già da tempo -> forse la sua espressione migliore, per un deck che, sappiamo, ha ottimi MU in un senso ma pessimi in un altro..un “meta deck” molto caratteristico.
- a ciò aggiungiamo sides di diversi archetipi, dove entra in appoggio contro certi mazzi.
Manca quindi una build più universale nella quale giocare questa carta senza dover pregare sempre che l’oppo sia tricolor o non veda troppe basiche o fetch, o aspettare G2 per sostituirla: umilmente, vi propongo la mia idea.

2) Una cosa che ho sempre ritenuto fondamentale è affiancare alla Luna una carta che potesse favorirne l’efficacia e appoggiarne la strategia: mi ha sempre fatto strano come questa carta fosse molto giocata agli albori del Blu Moon ma si sia poi persa per strada: parlo di spreading seas. Questa simpatica aura fa al caso nostro:
- sostiene la strategia “denial”, trasformando in isola una terra dell’oppo: basica o no, dipende comunque dalla situazione di gioco. Vederne due spesso è decisivo.
- si cicla alla peggio, e non è cosa da poco; se invece va a segno, crea già un importante sbilanciamento.
- dà “ritmo” al deck..mi spiego: fare lei a turno2 e Luna a turno3, voi capite, è un giocata a cui pochissimi mazzi riescono a rispondere -> devastante on the play, efficace se siamo on the draw, dove magari a turno3 le tre terre dell’oppo riescono ad evitare il lock da Luna; ma se una di queste tre diventa “morta”, ecco che lo scenario cambia. E quella carta in più, non dimenticate, fa la differenza, perché può essere proprio quella Luna che non avevate all’inizio.
- calata dopo Luna, azzera quella basica che l’oppo magari ha cercato a fatica e per cercare la quale ha rallentato o “deviato” la sua strategia: non c’è nulla di più malevolo, ve lo assicuro!

3) Ora, una grande sfida per chi si cimenta con la Luna, è costruire una build solida e duttile, con lo scopo di:
- accelerarne la discesa
- chiudere in fretta dopo che abbiamo imposto il lock -> aspetto troppo spesso tralasciato e che spesso è il vero punto dolente della questione.
Il colore VERDE fa proprio al caso nostro, in quanto notoriamente provvisto di acceleratori/fissatori (siamo pure noi tricolor, quindi ovviamente se ve lo siete chiesto ora trovate la risposta: birds of paradise) e bestioni grandi ma intelligenti per fare in fretta a chiudere e trovare effetti utili in determinate situazioni, generalmente quel turno4/midgame in cui si decide il destino delle partite.
L’altro grande problema è come gestire le minacce dell’avversario qualora la strategia “Luna” non abbia funzionato (non vista, rimossa, evasa, insomma..non funziona). Qui subentra un’altra carta a me molto cara per la quale spendo sempre parole al miele, ovvero trinket mage: un tuttofare spesso sottovalutato che però, pensandoci, ci può tutorare tutto ciò che ci serve. Da che mondo è magic, tutorare è l’azione più incisiva del gioco: possibile che una creatura a cc3 facilmente splashabile e che tutora parecchia roba giocabile ovunque (eh sì, gli artefatti sono come il prezzemolo!) non possa essere presa maggiormente in considerazione? Anche qui, diversi test mi hanno portato a capire che centrare una strategia su di lei sia arduo, ma vederla di contorno ad un’altra può essere risolutivo (ne avevo già parlato in un post sul Ghostway).

Riassumiamo: il verde per accelerare, fixare e variare, spreading seas per sostenere la strategia e più in generale il blu per controllare e pescare, trinket mage per avere soluzioni efficaci al momento giusto..passiamo finalmente al mazzo!

4 wooded foothills
4 misty rainforest
2 stomping ground
1 steam vents
1 breeding pool
5 forest
3 island
1 mountain
1 academy ruins

4 birds of paradise
3 trinket mage
4 obstinate baloth
3 stormbreath dragon
4 serum visions
4 lightning bolt
4 blood moon
4 spreading seas
2 engineered explosives
1 pithing needle
1 relic of progenitus
3 pyrite spellbomb
1 bombarcana eterea

SIDEBOARD
1 pithing needle
1 chalice of the void
1 grafdigger's cage
2 anger of the gods
2 ancient grudge
2 negate
2 swan song
2 spellskite
2 thrun, the last troll


Eccolo.

MANA: 22 terre + 4 bop sono il giusto: 8 fetch necessarie per vedere le basiche, ovviamente tutte che prendono foresta perché terra+bop+terra+moon è la giocata top del mazzo e perché da bop dipende anche parte del nostro gameplane. 5 foreste per bop e il doppio verde per Baloth, 3 isole perché le carte blu richiedono solo uno spalsh, duals al minimo perché così servono e sono tutte sfetchabili, mentre la mono accademia per riciclare tutti i nostri simpatici artefatti: in alcuni casi fa GG da sola (ovviamente senza Luna a terra, chiaro), ne giocavo 2 ma pesano un po’ troppo a volte, essendo pure leggendarie. I bop sono carta chiave e se visti danno davvero una marcia in più a tutta la strategia.

UTILITIES: qui abbiamo una serie di carte da contorno che rendono più quadrata la build. Il mio dictat è stato: carte utili PRIMA di calare Luna, DOPO aver calato LUNA, e, soprattutto, se NON calo Luna.
Serum visions è l’essenza di questa idea, dato che ci permette nei primi turni di cercare la soluzione più appropriata alle circostanze (Luna generalmente, ma se non serve o già ce l’abbiamo, può essere una rimozione, una creatura o una terra: molto utile in quest’ultima opzione perché spesso ci permette di evitare mulligan, ecco perché come carta non va mai tolta).
Fulmine si commenta da solo, must in ogni build col rosso.
Obstinate baloth è invece una creatura chiave sia in ottica curva del mana che per l’effetto: un 4/4 a doppio verde che ci dà 4 vite sposta tanto le partite, sia in “difesa” che in “attacco”, aggiustando una race sfavorevole o accentuandone una già impostata. Ora, conosco l’obiezione: perché non capocaccia delle colline? Più facile da castare, fa vantaggio board, dà comunque due vite, in più se flippa sposta la partita. Già, perché? Il dubbio è legittimo e probabilmente non ancora risolto. Capocaccia è ottimo in una build più midrange, dove entra come top di curva, dove l’oppo probabilmente avrà speso le sue risorse per uccidere altro e quindi è incontrastato sul campo. Tuttavia non è il mio caso: probabilmente non avremo giocato creature prima, l’oppo difficilmente userà una rimozione su trinket mage mentre lo farà a volte su bop, se può. Quindi il problema si chiama fulmine (tra l’altro l’unica rimozione che l’oppo può giocare verosimilmente sotto Luna): giocare capocaccia per vedermelo fulminato è davvero svantaggioso, soprattutto se non siamo sotto Luna, perché probabilmente sarà la nostra ultima giocata utile della partita. Capocaccia muore da tutto, comprese le rimozione globali rosse, Anger of the Gods in primis. Semplicemente è troppo fragile se non flippa, e questo “se” fa tutta la differenza del mondo. Baloth al contrario resiste al fulmine, trada con bestie più grosse, mi dà 4 vite che sono fondamentali contro aggro a base rossa (burn su tutti, MU altrimenti arduo); inoltre, il suo ultimo effetto è davvero utile contro Liliana del velo e Kolaghan’s command, altra carta molto giocata che uccide capocaccia mentre invece può addirittura essere un vantaggio col baloth in mano se decidesse per lo scarto; idem per collective brutality. Lo stesso problema presenta anche Pia and Kia Nalaar, troppo fragile per la nostra strategia. Quindi preferisco il grosso e corazzato bestione, anche se ognuno può optare per la sua idea o meta.
Stormbreath Dragon è la classica mucca che, come il baloth, si protegge da sola e picchia come un fabbro. Difficile da rimuovere (sta sopra bolt e spari, decay, path to exile e fatal push..direi tanta roba), rapido e micidiale nel fare il suo compito, ovvero finire velocemente l’avversario. Non sottovalutate “monstruosity”, perché spesso avremo mana in eccesso e in partite giunte al late game la sua attivazione (che si fa più frequentemente di quanto si pensi) risulta decisiva.
Trinket mage è il tuttofare, il coltellino svizzero con cui andremo a rompere i piani dell’avversario per risolvere una cattiva situazione o prendere il tempo necessario per trovare una soluzione più efficace. Il suo essere un 2/2 lo rende un buon attaccante/bloccante che il suo lo fa se serve, ma il tutoraggio cambia le partite. Vediamo come (ricordarsi sempre il “riciclo” con rovine dell’accademia):
- 2 Esplosivi ingegnerizzati: bomba assurda in questo Modern per me, spazza via tutto senza tanti fronzoli. Settato quasi sempre a 2 o a 1 per gestire le minacce principali del meta, si sposa benissimo nella nostra strategia se preso a turno 3, visto che alla tornata successiva farà tanto male. A noi non incide se non con spreading seas, che comunque alla peggio si sarà ciclato e che, se vediamo che sta facendo il suo lavoro, aspetteremo a rompere con esplosivi. Ovviamente è difficile generalizzare, ogni situazione va studiata, ma una rimozione globale di main tutorabile è decisiva.
- 3 Pyrite spellbomb: ho sempre adorato le bombette di Mirrodin. Questa è una rimozione tutorabile che già nei primi turni leva carta rognose dandoci tempo per fare altro. Ovviamente come ogni sparo va in sinergia con bolt e blocchi per levare bestie più grosse, ha in più il vantaggio di uccidere etched champion ad affo e Master of waves a merfolks, non proprio due problemi di facile gestione. Alla peggio sono 2 danni all’oppo. È quindi una rimozione coi fiocchi, se ciclata di rovine stalla il board contro diversi mazzi. Ovviamente il fatto che si possa autociclare permettendoci di pescare laddove non serva è un bonus in più che la rende già spendibile come pescaggio anche nelle prime fasi di gioco, soprattutto contro strategie contro cui ci serve presto una certa carta.
- 1 Bombarcana eterea: altra bombetta per fare ciclo carte oppure rimbalzare un pezzo molesto. Unica vera rimozione contro ciccioni, è utile anche per rimbalzarci un nostro pezzo salvandolo da rimozione e riproponendolo poi con effetti CIP (baloth e mage). Forte contro creature con segnalini.
- 1 Pithing needle: ago è sempre stata una delle mie carte preferite. Non si cicla a differenza delle bombette che, se non servono, ci danno una carta, ma raramente nomina a vuoto. I bersagli sono molteplici (Liliane, Man-lands, placca, fiala, Griselbrand, molti pezzi di TRON, ecc. ecc.), alla peggio, visto la nostra strategia, nominare fetch non è peccato.
- 1 Relic of progenitus: soluzione forte contro il grave che già in G1 fa il suo lavoro sgonfiando tarmo e flayer, ostacola snapcaster mage ed è un palo contro molte strategie che passano dal cimitero. Ah, si cicla. Non sinergica con academy ruins, raramente però saremo nella situazione di un “conflitto di interessi”.
Quindi 8 artefatti, di cui 5 si ciclano se non servono.

STRATEGIE: il deck può seguire diversi piani di gioco a seconda della mano di apertura e di come si mette la partita, contando che abbiamo 9 carte che si ciclano (5 bombette + 4 seas), 4 carte per pescare e manipolare (serum visions) e 3 tutori (trinket mage).
1) Lock di Luna + Spreading Seas: la strategia base. Aiutati da visions e bombette + bolt su eventuali acceleratori/fissatori di mana o su pezzi fastidiosi dell’oppo, cerchiamo di togliere i colori al nostro avversario. Nei primi turni abbiamo tanti drop a 1 o 2 con cui scavare nel mazzo. Partenze forti sono terra+bop(1)+terra+luna(2), oppure terra(1)+spreadingseas(2)+terra+luna(3).
2) Ramp: aiutati da bop e senza vedere luna, rallentare l’oppo con spari e utilities varie (anche una semplice spreading seas), per poi calare a turno 3 baloth e a turno 4 drago. Questa giocata, oltre ad essere GG se siamo sotto Luna, è proprio ciò che permette al mazzo di giocarsela anche se il lock non ha effetto, perché è comunque forte ed incisiva, ed uno dei punti di forza che una semplice strategia UR non ha. Baloth ci dà un manzo grosso e vite utili, Drago se non ucciso subito, porta a casa la partita in un battito di ciglia.
3) Interazione: cercare tramite peschini e trinket mage di trovare carte che possano ostacolare la strategia dell’avversario, “lockandolo” al di fuori di Luna o prendendo tempo per poi calare le nostre spells più decisive. In questo la side può dare una mano in più.
Ovviamente non sono tre linee parallele, ma si intersecano tra di loro e diventano spesso complementari: il deck è studiato proprio per cambiare pelle e adattarsi all’avversario, senza rinunciare ad avere un propria strategia lineare d’attacco (cosa che consente il colore verde e che le liste UR tendono a non avere), dettata da una curva bassa all’inizio con tanti drop a 1 e 2, lock a 2 e 3, per poi diventare minacciosa con i drop a 4 e 5.

SIDEBOARD
- 1 Pithing needle: aiuta la gemella di main vs strategie con tante attivazioni, TRON in primis, Lantern Controll, PW vari. Tutorabile.
- 1 Gabbia del becchino: vero palo vs Dredge, Istant Reanimator e Company/Chord strategies. Tutorabile.
- 1 Calice del nulla: da settare a zero vs Living End, a 1 vs deck contro cui siamo sicuri che diventa insormontabile (attenzione perché a 1 ferma molte nostre carte, quindi lo si fa in MU certi, come Storm o Aure ad esempio). Non disdegna di essere caricata a 2. Tutorabile.
- 2 Ancient grudge: affo, affo, affo (e Lantern controll o strategie artefattose varie).
- 2 Negate e 2 Swan Song: hard counter contro tutto ciò che non è creatura, servono soprattutto contro controll e combo o per sostituire Luna/Seas laddove proprio sono poco incisive. Song è agile vs strategie veloci come Living End, Infect, ma anche Scapshift e simili. Entrano spesso sostituendo carte che non servono, ovviamente anche gli artefatti.
- 2 Spellskite: forte lo si sa, contro Infect, Affo e aggro in generale, si ricicla contro Burn, Scapeshift e tutti quei MU dove è necessario proteggere Luna, attirandone la rimozione. Entra spesso.
- 2 Thrun, the last troll: carta tipica vs Blu Based Decks, dai controll ai midrange. È praticamente inamovibile. Buona anche contro GBx se si vuole.
- 2 Anger of the gods: altra rimozione globale che non ci uccide Baloth e Drago ma il resto sì, da giocare con cura, necessaria però contro quelle strategie che sciamano e che difficilmente possiamo lockare con Luna (elfi e merfolks in testa). In generale entra comunque sempre contro aggro e dredge.

Il mazzo non è semplice da giocare per le sue molteplici interazioni e le scelte decisive che si è costretti a fare e che spesso segnano la differenza tra vittoria e sconfitta. Ha però il pregio di essere universale, di giocarsela davvero con tutti (anche con Burn XD) senza avere la pretesa di essere, in partenza, sopra a nessuno. Vi assicuro che è divertente, inaspettato, e l’oppo spesso e volentieri non saprà che pesci pigliare. Un nuovo modo di godersi Blood Moon, se vi compiace.
Con questo avrei concluso. Mi scuso per essermi dilungato, ma ci tenevo a condividere il progetto con la comunità, visto che, per impegni personali, potrò sempre di meno giocare a Magic. Consideratelo una sorta di testamento spirituale XD.
Ringrazio chi avrà avuto la pazienza di leggere, mi scuso con gli altri.
Sono disponibile a discutere di tutto, entrando magari nel dettaglio di MU specifici con sidate e analisi più dettagliate.
Alla prossima,

manclo
Ultima modifica di manclo il 5 feb '17, 23:34, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] Trinket Moon (in Temur)

Messaggioda The King of Squid » 5 feb '17, 23:07

Post molto interessante e ben argomentato. Mi rimangono solo alcune domande:
- ce la si fa col mana? Baloth doppio verde e drago doppio rosso (ok, luna, ma abbiamo anche 3 colori), mi fanno temere che se il bop non si vede o viene seccato potremmo avere problemi
- contro i counter o un mazzo come lanterne come possiamo risolverla
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Re: [Modern Sviluppo] Trinket Moon (in Temur)

Messaggioda Milziade » 6 feb '17, 1:16

Ciao, non ho ancora capito se questo mazzo mi piace o no, anche se l'idea di base l'ho avuta spesso anche io! :D
L'accoppiata Blood Moon + Engineered Explosives spezza sicuramente le gambe a molti mazzi ma ho l'impressione che possa fare molto male anche a noi. Un tricolor è difficile che possa "ignorare" l'effetto di Blood Moon anche se ci puoi giocare intorno, potresti trovarti senza :G: o :U: per giocare Obstinate Baloth e Trinket Mage, soprattutto dopo un probabile Engineered Explosives a 1 che toglierebbe di mezzo anche il tuo Birds of Paradise, bloccando di fatto anche l'avanzamento del tuo game plane. ;^^
Inoltre tutorare con Trinket Mage può essenzialmente significare perdere un turno in un momento nel quale essenzialmente la maggior parte dei mazzi modern ha già impostato la propria strategia e se questo è accettabile per carte "ribalta tavolo" come Engineered Explosives, Pithing Needle e Relic of Progenitus lo stesso non si può dire per le Bombearcane, che trovo un po' inutili, ok che si possono ciclare ma se le devi pescare o addirittura tutorare per poi cicliarle potresti direttamente giocare altre carte! :_o
Questo te lo dico senza aver testato il mazzo, magari in un meta adatto sono carte utili ma attualmente non mi sembrano molto giocabili.
Sono invece completamente d'accordo con le "chiusure" che hai inserito, Obstinate Baloth e Stormbreath Dragon sono creature eccezionali e molti mazzi non riescono a giocarci contro. Sono anche d'accordo con te che Mostruosità del drago non sia da sottovalutare, spesso dare +3/+3 e sparare 2/3 danni può significare gg. :D
Se hai effettuato dei test mi piacerebbe sapere come si comporta il mazzo nei vari match-up e se avverti la mancanza di qualcosa in particolare, come ad esempio un piano anti-combo o anti mazzi lock incolori (si, sto proprio pensando a Lantern Control! XD ) dove sicuramente la distruzione della manabase colorata è meno influente.
Unica carta che mi viene da consigliarti di valutare è Traverse the Ulvenwald, visto il Delirio facilmente attivabile potrebbe essere l'1x che serve per trovarti Academy Ruins o Obstinate Baloth nei momenti nei quali ne avrai più bisogno, magari al posto di una Pyrite Spellbomb... :)
Fammi sapere come procedono i test! :D

The King of Squid ha scritto:Post molto interessante e ben argomentato. Mi rimangono solo alcune domande:
- ce la si fa col mana? Baloth doppio verde e drago doppio rosso (ok, luna, ma abbiamo anche 3 colori), mi fanno temere che se il bop non si vede o viene seccato potremmo avere problemi
- contro i counter o un mazzo come lanterne come possiamo risolverla

In pratica ho chiesto le solite cose scrivendo 10 volte di più! XD
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Re: [Modern Sviluppo] Trinket Moon (in Temur)

Messaggioda smax » 6 feb '17, 9:49

si vede che il mazzo è ben ponderato . l'unico dubbio che mi viene è : e se l'avversario si riempe il board di creature prima che tu realizzi il lock? non sarebbe meglio mettere un paio di anger of the gods già di main ?
facciamo risorgere il concorso "sto pensando ad una carta"
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Re: [Modern Sviluppo] Trinket Moon (in Temur)

Messaggioda Torta di Goblin » 6 feb '17, 10:47

Io ho visto, dalle mie parti, dei mazzi temur midrange che usavano blood moon come una "winmore" piuttosto che come la carta su cui incentrare il mazzo (e ho visto anche l'improbabile accoppiata blood moon + catene vedalken), ma una lista così non l'ho mai vista prima. Ti chiedo un paio di cose:

--ma è vero che con blood moon in gioco e spreading seas su terra non basica, quest'ultima di fatto diventa una steam vents?

--come vedi batterskull qui dentro?
Mill is love, Mill is life, no matter how hard the meta gets.
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Re: [Modern Sviluppo] Trinket Moon (in Temur)

Messaggioda manclo » 6 feb '17, 22:57

Ciao ragazzi!
Prima di tutto grazie per l'interessamento, cercherò di rispondere a tutti!
- vi assicuro davvero che l'ultimo problema del mazzo è la manabase. 8 fetch che prendono foresta + 5 foreste + 3 duals + 4 bop, di fatto, ci garantiscono sempre verde (sono 20 fonti verdi su 38 spells, con inoltre gli 8 artefatti che non necessitano di colorazione e abbassano le percentuali!)..certo, a volte capita di dover forzare la giocata e non avere il doppio verde, ma non dimenticate la capacità del mazzo di pescare per trovare all'occorrenza anche la terra utile; serum visions in ciò è utilissima, e anche spreading seas aiuta, oltre a qualche bombetta ciclo. Questo va tenuto in considerazione, vi assicuro che già dai primi test "in solitaria" proprio per vedere come gira, difficilmente troverete problemi di mana, anche senza bop, perché l'80% delle volte sfetcherete comunque proprio per trovare una basica! Quindi tra "sfetchate basiche", pescaggio e bop, i colori non sono un problema. Meno ancora il mono BLU, dove, di fatto, con un'isola siamo a posto. Il doppio rosso no, visto che serve da turno 4/5, lo si ha tranquillamente, e luna generalmente ne è una garanzia: mai capitato di non castare drago per doppio rosso, sinceramente stesso discorso anche per Anger of the gods in side ;-) L'unica cosa che posso dirvi è provare qualche mano random :-)
A tal punto ciò è vero che, se tolgono bop, il problema non è tanto in fix quanto in accelerazione ;-) Se guardate la conformazione delle spells, abbiamo solo costi ad un mana colorato, artefatti, e i doppi costi sono facilmente raggiungibili..ripeto, provate!
- Contro counter: premessa che i controlloni a base blu, in generale, circolano poco, non sono nemmeno il problema principale (vi farò sorridere, ma se vi dicessi che i MU più ardui sono i TRON decks, cosa mi dite?): parliamo, correggetemi alla peggio, di JESKAY NAHIRI (controll o midrange), UW CONTROLL e SCAPESHIFT. Tutti soffrono terribilmente Luna: i tricolor per ovvi motivi (infatti i jeskai sono tra i MU più tranquilli di solito), i bicolor perché i controll, tolto il secondo colore o il triplo BLU per criptico, sono generalmente finiti. Counterano Luna? Con cosa? Remand non risolve il problema, lo rimanda appunto. Mana leak, che sarebbe un problema, è fortunatamente poco poco giocato. Spreading seas aiutano molto soprattutto sulle fonti bianche, quelle generalmente della chiusura. A ciò aggiungiamo che baloth manda a monte il suo piano "ti finisco di spari", Luna non fa scombare scapeshift (per un'analisi più dettagliata dei MU chiedetemelo nello specifico), needle blocca celestial colonnade e PW (non hanno di che rimuoverlo!), relic blocca snappy, drago se scende rimane perché path non serve a nulla, in side abbiamo 2 thrun (peschiamo non poco e lo vediamo con una certa probabilità) e 4 hard counter che aiutano moltissimo. Ok, ha i counter, ma ce li ha per TUTTA sta roba?! ;-)
Discorso Lantern Controll: MU scacchistico..premesso che lui gioca 1 basica e Luna gli manda a monte una quindicina di spells, e non è poco (ha comunque mox), TRINKET MAGE è la carta chiave. Pithing needle, che raddoppia in G2, gli fa male ovviamente. Esplosivi a 1, idem, tanto male. Sono evidentemente la nostra carta determinante. La nostra capacità di pescare e sfetchare può comunque dargli fastidio. In G2 ancient grudge è rognoso per lui, al pari di CotV settato a 1, che generalmente lo blocca del tutto. MU non semplice e che eviterei volentieri, ma se lo becco so che i sorci verdi li vede pure lui però ;-) Qui si mostra l'utilità delle bombette, per chi era un po' scettico: un semplice sparo è carta morta, loro possono ciclarsi agevolmente.
- La piritica, oltre ad essere tutorabile e ciclabile (quale sparo si tutora e cicla?), toglie tanta roba: confident, fleyer, creature di affo e infect (e non è poco!), lords vari, creature di burn..insomma ha davvero mille target e avere 5 mana e dire: “ok, quella creatura deve morire” e potersi prendere lo sparo adatto è qualcosa che generalmente non si può fare (pensate a quanto sia duttile in tal senso, con le dovute proporzioni, bring to light).
- Fare esplosivi ad 1 o 2 non è un problema se fai vantaggio board; ogni giocata in tal senso va ovviamente ponderata in base alla situazione: se l’oppo ha 1 creatura e io 3 bop e faccio EE a 1, ok , sono pirla, ma se è il contrario, capisci che il gioco vale spessissimo la candela.
- Sulla lentezza del trinket mage avrei molto da dire: prima di tutto entra e sta lì, ergo può parare eventuali attaccanti se non rimosso; secondo, una creatura come baloth, con le sue 4 vite, è studiata proprio per sopperire a eventuali “lentezze” della strategia.
- Traverse the Ulvenwald l’ho provata ma senza delirio è sotto serum visions..come tech ci può stare comunque, non amo le mono tech a caso ma è giocabile!
- Anger of the gods di main pesa per me..conta che abbiamo già doppio EE più sparetti e utilities varie..piritica, tranne wild nacatl, tarmo precoci e death’s shadow uccide praticamente tutto nei primi 2 turni di gioco. Certo, partenze strappo a razzo si soffrono ma questo vale per tutti, altrimenti affo e infect non sarebbero tra i TIER; però la side aiuta: anger per l’appunto ce l’abbiamo, grudge c’è così come spellskite..quindi vedete come contro questi MU c’è hate specifico..non dimenticate spreading seas sulle terre animabili e nexus varie, così come Luna sulle strategie tricolor (Luna locka mica male anche Naya Burn!). Insomma, ce n’è per reggere aggro, e qui rientra ancora baloth, 4 vite e un 4/4 che, se non rimosso, presidia il campo facendoci guadagnare ciò che prima si è perso.
- Con Luna in gioco mai sentito che una non basica sotto spreading seas diventa doppia..chiedo a chi ne sa più di me (sono scarsissimo in rules), non mi è mai successo proprio come casistica!
- Batterskull come drop top di curva può sostituire drago..va a gusti, preferisco il primo perché evasivo e più rapido nel chiudere..poi sono gusti ;-)

Spero di aver risposto a tutti ragazzi, per i MU se siete interessati chiedetemi nello specifico, altrimenti mi ci vuole una vita ad elencarli tutti..partiamo da qualcuno se volete ;-)

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Re: [Modern Sviluppo] Trinket Moon (in Temur)

Messaggioda Lostanco » 7 feb '17, 17:12

A suo tempo avevo testato una cosa simile ma il mazzo era proprio un UR artifact con Tezzeret the seeker per prendersi le innumerevoli monocopie presenti nel mazzo( spellskite, ensnaring bridge,batterskull etc. etc..), e di creature giocavo appunto due spellskite e i trinket mage.
Per avere mana colorato anche sotto luna giocavo izzet signet e mox opal in monocopia; essendo praticamente un control è quello che ti consiglio di fare anche a te per il tuo mazzo, togli i bop e metti dei "sassi", così puoi giocare tranquillo i tuoi esplosivi e anche anger of the gods già di main(mi sembra che io ne giocavo 3).
Il problema del mazzo secondo me è che non può essere realmente competitivo, se vuoi "vincere" ti consiglio di virare su versioni UR control puro con criptici, counter vari ancestral vision etc.etc.(ma anche qui non mi sento di dirti che stai giocando un tier1).
Segni particolari: Abile trasformista (prometto che non cambio più l'immagine profilo, un Tibalt è per sempre XD)
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Re: [Modern Sviluppo] Trinket Moon (in Temur)

Messaggioda manclo » 7 feb '17, 20:16

Grazie dell'appunto!
Una versione controll non è assolutamente praticabile ora come ora per me, anche se forse, post ban, qualcosa si tornerà a vedere. Criptico è una spell troppo lenta per il meta attuale, per non parlare di Tezzeret, ingiocabile. Ovviamente prima di passare alla versione TEMUR, come ho detto, ho giocato e rigiocato UR classica (anche io ero fan di tezzeret, sassi e ponte xD). E' macchinosa, poco esplosiva e con diversi angoli ciechi, cosa invece a cui il VERDE mi permette di ovviare. Il verde dà alla strategia una strada MIDRANGE che lo rende più attuale e moderno, a differenza del controllone che, ahimé, soffre sempre molto il meta. Se becchi blu il tutto si riduce ad una counter war da sbadigli dove vince chi ha più conuter, se becchi aggro spinti non si va da nessuna parte. La scelta di virare al verde, come ho spiegato, è proprio per dare quella competitività che, a mio parere ovviamente, le liste classiche UR non hanno più da un bel po' ormai.
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