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[Modern Sviluppo] Esper Control

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Esper Control

Messaggioda Fillo94 » 27 gen '17, 13:43

Davide75 ha scritto:Avevo già visto questa lista... PERSONALMENTE dico che questa combinazione deve per forza trovare spazio a 4x Lingering souls... e che almeno 1/2 copie di Tasigur, the Golden Fang debbano starci...
Ma ovviamente sono scelte, e sicuramente lui ne sa più di me... (che gioco 3/4 PW e 6 scartini on main)

Su tasigur sono d'accordo, sebbene probabilmente lui non l'ha inserito in quanto temeva di non avere abbastanza benzina tra Snapcaster Mage e Logic Knot (supposizioni mie eh); però devo largamente dissentire su Lingering Souls. Le anime sono una giocata midrange, non control! Ti obbligano a tapparti del mana che, perlomeno per l'assetto "draw-go" potresti tenere per fare remouval anziché mettere un muretto facilmente arginabile.
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Re: [Modern Sviluppo] Esper Control

Messaggioda Davide75 » 27 gen '17, 16:01

Fillo94 ha scritto:
Davide75 ha scritto:Avevo già visto questa lista... PERSONALMENTE dico che questa combinazione deve per forza trovare spazio a 4x Lingering souls... e che almeno 1/2 copie di Tasigur, the Golden Fang debbano starci...
Ma ovviamente sono scelte, e sicuramente lui ne sa più di me... (che gioco 3/4 PW e 6 scartini on main)

Su tasigur sono d'accordo, sebbene probabilmente lui non l'ha inserito in quanto temeva di non avere abbastanza benzina tra Snapcaster Mage e Logic Knot (supposizioni mie eh); però devo largamente dissentire su Lingering Souls. Le anime sono una giocata midrange, non control! Ti obbligano a tapparti del mana che, perlomeno per l'assetto "draw-go" potresti tenere per fare remouval anziché mettere un muretto facilmente arginabile.


Probabilmente... ma in una versione come io la vedo di esper PW, per proteggerli (tramplanti esclusi) sono un'arma fondamentale... probabilmente sta al tipo di versione scelta...
Ma in ogni caso Terra scartino è sempre meglio di terra passo... a prescindere dalla versione.
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Re: [Modern Sviluppo] Esper Control

Messaggioda Fillo94 » 27 gen '17, 16:16

Davide75 ha scritto:
Fillo94 ha scritto:
Davide75 ha scritto:Avevo già visto questa lista... PERSONALMENTE dico che questa combinazione deve per forza trovare spazio a 4x Lingering souls... e che almeno 1/2 copie di Tasigur, the Golden Fang debbano starci...
Ma ovviamente sono scelte, e sicuramente lui ne sa più di me... (che gioco 3/4 PW e 6 scartini on main)

Su tasigur sono d'accordo, sebbene probabilmente lui non l'ha inserito in quanto temeva di non avere abbastanza benzina tra Snapcaster Mage e Logic Knot (supposizioni mie eh); però devo largamente dissentire su Lingering Souls. Le anime sono una giocata midrange, non control! Ti obbligano a tapparti del mana che, perlomeno per l'assetto "draw-go" potresti tenere per fare remouval anziché mettere un muretto facilmente arginabile.


Probabilmente... ma in una versione come io la vedo di esper PW, per proteggerli (tramplanti esclusi) sono un'arma fondamentale... probabilmente sta al tipo di versione scelta...
Ma in ogni caso Terra scartino è sempre meglio di terra passo... a prescindere dalla versione.

Ancora una volta non per control "draw-go". Se sei otp forse, ma da otd fare terra-scartino significa che l'altro potrà tranquillamente giocare il turno 2 senza che possiamo rispondere in qualche modo. In una versione PW-centrica come la tua ci sta, dato che ad una certa cali i planes e chi sì è visto si è visto, ma in draw-go dove hai bisogno di tenere costantemente sotto controllo il campo e la pila io gli scartini li giocherei in side contro Combo, dato che contro altri mazzi in realtà o abbiamo di meglio oppure non servono tanto.

P.s: tute le mie considerazioni sono per la versione Hard-Control "draw-go" sia chiaro
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Re: [Modern Sviluppo] Esper Control

Messaggioda Davide75 » 27 gen '17, 17:02

Probabilmente... ma in una versione come io la vedo di esper PW, per proteggerli (tramplanti esclusi) sono un'arma fondamentale... probabilmente sta al tipo di versione scelta...
Ma in ogni caso Terra scartino è sempre meglio di terra passo... a prescindere dalla versione.

Ancora una volta non per control "draw-go". Se sei otp forse, ma da otd fare terra-scartino significa che l'altro potrà tranquillamente giocare il turno 2 senza che possiamo rispondere in qualche modo. In una versione PW-centrica come la tua ci sta, dato che ad una certa cali i planes e chi sì è visto si è visto, ma in draw-go dove hai bisogno di tenere costantemente sotto controllo il campo e la pila io gli scartini li giocherei in side contro Combo, dato che contro altri mazzi in realtà o abbiamo di meglio oppure non servono tanto.

P.s: tute le mie considerazioni sono per la versione Hard-Control "draw-go" sia chiaro



Hai una lista di riferimento che possa confrontare con quella che sto testando?
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Re: [Modern Sviluppo] Esper Control

Messaggioda Man of Pong » 15 set '17, 2:46

Proviamo a dare una spintarella al Topic...

Alura, gioco Esper Control (Draw-Go, Wafo is love, Tapa is life) da quando, appunto, Guillaume Wafo-Tapa la usò a un GP pre-Khans of Tarkir. Negli ultimi due annetti è stato il "secondo mazzo Control", quello usato più saltuariamente, in quanto ho preferito usare il UW di Biava e me ne sono innamorato.
Ma nonostante questa preferenza, l'amore per Think Twice ed Esper Charm non è cambiato.
Ho ripreso più seriamente in mano il mazzo dopo l'uscita di Fatal Push, ma nonostante la presenza di una rimozione fantastica perfetta per il mazzo, UW è rimasto migliore. Ho provato varie liste, vari cambiamenti sotto più aspetti, ma non ero mai arrivato a una lista che mi piacesse e convincesse davvero.
Poi, settimana scorsa ho visto Gabriel Nassif giocare più e più volte UB Control con The Scarab God come finisher (accompagnato da Wurmcoil Engine). Al che ho deciso di testarlo in Esper, visto che le varie White Sun's Zenith e Secure the Wastes continuavano a sembrarmi chiusure poco ottimali (per quanto in un forum d'oltre oceano venga "rimproverato" per giocare 1 The Scarab God).

Comunque, dopo questa premessa ecco ciò che sto giocando al momento e che al momento sta 20-4 in partite (non ho ancora perso un Match).

4 Snapcaster Mage
1 The Scarab God

4 Cryptic Command
4 Esper Charm
4 Think Twice
4 Path to Exile
2 Sphinx's Revelation
2 Logic Knot
2 Negate

4 Supreme Verdict
4 Serum Visions

4 Celestial Colonnade
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
3 Island
2 Drowned Catacomb
2 Hallowed Fountain
2 Watery Grave
1 Glacial Fortress
1 Godless Shrine
1 Plains
1 Swamp

1 Wurmcoil Engine
2 Disdainful Stroke
2 Fatal Push
1 Dispel
2 Thoughtseize
1 Timely Reinforcements
1 Collective Brutality
2 Nihil Spellbomb
1 Engineered Explosives
1 Elspeth, Sun's Champion
1 Jace, Architect of Thought


Snapcaster Mage: il motivo per giocare Control, forse in ogni formato.
The Scarab God: al momento mi sta piacendo e convincendo tantissimo. Giocato con criterio, chiude le partite da solo facendo vantaggio carte (vs UW ho "chiuso" la partita eternando uno Snapcaster Mage avversario col quale ho flshabackato un Cryptic Command per salvare The Scarab God da Path to Exile) creando 4/4 e facendo anche profetizzare. E' una chiusura buona che porta qualità (tipo Dragonlord Ojutai, ma un po' diverso, se vogliamo).
Esper Charm/Think Twice/Serum Visions/Sphinx's Revelation: vantaggio carte e filtraggio. Ho letto alcuni che vogliono sostituire Serum con Opt: PAZZI. Altri che vogliono togliere Think Twice per fare spazio a Opt. PAZZI. Serum è il miglior cantrip in Modern e si vede lontano un miglio. Think Twice è vantaggio carte puro diviso in due momenti, ed è questo che lo rende buono. Esper Charm continua il processo di vantaggio, per poi poter diventare uno "scarta 2 in End" per liberare la strada a Celestial Colonnade, The Scarab God, ecc... Sphinx's Revelation è forse la vera chiusura del mazzo, per quanto non vinca in senso stretto, porta la partita a un punto in cui è praticamente impossibile perdere.
Cryptic Command/Logic Knot/Negate: non amo Mana Leak, Logic Knot nel late game è migliore. L'ho giocato a 3 per un po', ma rischia di pesare e cozzare con The Scarab God. Negate perché bisogna rispondere a minacce o risposte non-creatura, a quelle possiamo pensare dopo (in quasi ogni caso), ma a un Planeswalker no, ad esempio. Cryptic Command... non c'è niente da dire, facesse anche la pizza sarebbe la perfezione.
Path to Exile/Supreme Verdict: 8 rimozioni, 10 mi sono sembrate eccessive. Il mazzo pesca e filtra, è difficile non vederne. 4 Path to Exile e 0 Fatal Push di Main perché si vuole avere WW per Supreme Verdict e, nonostante il dare una terra, Fatal Push rimane meno versatile.
Terre standard, Godless Shrine è presente solo grazie all'esistenza di Fatal Push, non è necessario, ma è utile.

Wurmcoil Engine: altra chiusura, permette di usare con un po' più di libertà i LP come risorsa ed è una minaccia difficile da gestire. Può bloccare Etched Champion, cosa che può tornare utile. Ammazza e dà vite come nient'altro.
Disdainful Stroke: counter generico per ciccioni, vs Control, Tron, TitanShift, ecc... Più versatile di Negate in alcuni casi.
Dispel: aiuta nelle counterwar, potrebbero starcene 2, ma credo che avendo accesso alle successive 2 carte uno è abbastanza.
Thoughtseize: scartino mirato migliore in Modern, sempre buono se le vite non contano più di tanto.
Collective Brutality: scartino. Rimozione. Fonte di guadagno LP. Manca il caffè. E' bello scartarci Think Twice (e se si gioca anche Lingering Souls).
Timely Reinforcements: fantastico. Niente da dire, tira su partite compromesse come poche altre carte possono fare.
Nihil Spellbomb: è mirata, al contrario di Relic. Si cicla e torna utile in più MU. Può essere cruciale contro Dredge, che non è per niente un bel MU.
Engineered Explosives: può rimuovere qualunque permanente. Direi che è abbastanza.
Elspeth, Sun's Champion: altra chiusura che può fungere da 5o mass removal. Mai uscire senza.
Jace, Architect of Thought: il mazzo odia i Token. Jace blocca i Token. Più difficile che lo diventi, ma può essere un'ulteriore chiusura. E in più fa vantaggio carte.


Questo è quanto.
The Scarab God può non sembrare ottimale/idoneo/adatto alla strategia draw-go del mazzo, ma è un'eccellente chiusura e merita di essere testato.

Le 4 partite che ho perso hanno tutte un po' dell'assurdo, da "terra-scartino-terra-Bob-terra-scartino-scartino-terra-scartino" a "ho solo rimozioni e davanti ho solo dei Planeswalker; counter ne gioco?".
Per il resto, è veramente bellissimo da giocare.
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