Ultimamente sto testando questa lista RG Madness, invogliato dall'esistenza degli
Insolent Neonate:
4 Insolent Neonate
4 Kird Ape
4 Basking Rootwalla
4 Wild Mongrel
4 Arrogant Wurm
3 Gathan Raiders
2 Hooting Mandrills
1 Golgari Brownscale
2 Lightning Axe
4 Fiery Temper
4 Faithless Looting
2 Acorn Harvest
2 Moldervine Cloak
4 Evolving Wilds
2 Terramorphic Expanse
5 Forest
9 Mountain
Dopo vari test di XG madness sono giunto ad alcune conclusioni:
1)
Nimble Mongoose e
Werebear sono belli, ma non ballano come dovrebbero. Questo mazzo deve mettere subito pressione e non riempie il cimitero velocemente come un dredge (che al terzo turno ha almeno 9-10 carte nel cimitero), quindi sia la mangusta che l'orso sono drop deboli. Nei primi turni, un 2/3 sicuro a costo
è il
Kird Ape: la scimmietta si inserisce perfettamente nel mazzo dati i colori e le dinamiche, e le sue stats le consentono di dominare il board nei primi turni. Oltre a ciò, abbiamo 12 drop a
, il che rende le partenze molto sciolte in termini di mana fixing. Il
Werebear avrebbe dalla sua il mana-bust e stats migliori, ma in un mazzo che non ha bisogno di accelerare se ne può fare tranquillamente a meno. Meglio 2 copie di
Hooting Mandrills, che possono essere dei 4/4 Trample a costo
già dal terzo turno in poi.
2)
Cathartic Reunion... ci ha lasciati. Un po' per mancanza di spazi, un po' perché questo mazzo deve ottimizzare gli innescanti di madness. Mi vado a spiegare meglio:
Insolent Neonate è un 1/1 con Menace, abilità mai da sottovalutare (e vedremo dopo perché), e può attaccare/parare fino a quando non ritenete giusto sfruttare il suo innesco.
Lightning Axe è un removal fortissimo (toglie Angler e buona parte delle mucche del formato) e permette giocate fortissime quando accoppiata ad un
Wurm Arrogante o ad una
Fiery Temper. I
Gathan Raiders sono potenzialmente dei 5/5 a costo
che innescano madness/flashback. Tutte queste carte fanno qualcosa di utile indipendentemente dal loro scopo secondario (l'innesco di follia). Il problema con la
Cathartic Reunion è proprio il suo essere "fine a se stessa". Sicuramente fa pescare 3 carte, ma richiede anche che voi abbiate già 2 carte da scartare (quindi è un topdeck discutibile), al contrario del Faithless Looting (che almeno può attivarsi anche a mano vuota o quasi-vuota).
3) Niente
Rancor... Moldervine Cloak ci piace di più perché da al mazzo un medio-gioco più corposo con il suo +3/+3.
Kird Ape 5/6,
Insolent Neonate 4/4 con Menace,
Basking Rootwalla potenziale 6/6... per non parlare di cosa combina se posizionato sulle creature maggiori (ben 9 di esse sono almeno dei 4/4 già da sole). Oltre a ciò, insieme all'eterno
Golgari Brownscale, con dredge è una fonte stabile di combustibile per il
Wild Mongrel. Buona è anche l'interazione con
Acorn Harvest, che nel late consente di ripartire dopo la guerra d'attrito.
4) Il mazzo vuole
>
, perciò 9 Montagne e 5 Foreste, con 6 Fetch. Al primo turno è importante avere
dal momento che le vostre partenze sono tutte e 12 a costo
(
Basking Rootwalla di primo pagando il suo costo normale non è una bella partenza). Le 6 fetch trovano le foreste successivamente, riempiono il cimitero e scremano il mazzo. 20 terre totali bastano, grazie anche al fatto che questo mazzo scava parecchio e deve arrivare al massimo a 4-5 mana per giocare in scioltezza.
Devo ancora portarlo ad un torneo e la side è da fare, per le 15 di panchina dovrò basarmi sul meta ma anche sui punti di debolezza. Per ora se la cava egregiamente e gioca un po' con tutti, ma alcuni slot sono da limare e sto valutando l'idea di inserire il
Battlefield Scrounger in 1x per avere un late devastante facendo value statistico nel grimorio ed avere una carta già nel main che fa autowin contro turbo-erasure decks.