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[Pauper Deck] Domain Zoo

Area dedicata al Pauper, la variante di Magic dove solo le comuni sono permesse per la costruzione dei mazzi! Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Pauper] Zoo

Messaggioda Doom7 » 25 nov '16, 19:57

Ciao cispollo,
spiego perchè IMHO non possiamo andare più lenti o inserire un terzo colore,
bisogna partire dal presupposto che se al quarto turno non abbiamo già fatto 10-12 danni minimo la partita è quasi persa.
inserire il terzo colore fa si che il mazzo inizi a girare proprio dal 4°, dato che dobbiamo perdere tempo a fixarci il mana
con molte terre che entrano tappate, e i primi turni non possiamo permetterci mai di fare terra passo.
il visionario è carino ma a costo :1: :G: + :G: :R: + :1: :G: ci fa pescare due carte e non picchia purtroppo,
kavu va giocato in maniera oculata ovviamente ma è l'unico che ci permette una sorta di strategia a seconda delle creature che abbiamo in mano,
certo se vediamo solo kavu(e ammetto che ogni tanto è successo) siamo un pò sfortunati
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Re: [Pauper] Gruul Aggro/Midrange

Messaggioda Kube » 3 dic '16, 17:37

Ciao a tutti :)

Io ultimamente sto giocando questa lista on-line:

//Lands
4 Rugged Highlands
3 Evolving Wilds
5 Mountain
6 Forest
1 Hickory Woodlot

//Creatures
4 Kird Ape
4 Young Wolf
4 Basking Rootwalla
4 Wild Mongrel
4 Quirion Sentinel
3 Jolrael's Centaur
3 Blastoderm

//Spells
4 Lightning Bolt
4 Firebolt
3 Flame Rift
3 Rancor
1 Mutagenic Growth

Ho deciso di sviluppare una lista il più aggro e quadrata possibile

Stavo pensando di togliere 2 drop a :1: (da 12 passerebbero a 10) ed inserire un bel 2x di Hooting Mandrills

Fatemi sapere cosa ne pensate :D
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Re: [Pauper] Gruul Aggro/Midrange

Messaggioda Torta di Goblin » 3 dic '16, 20:29

Secondo il mio modestissimo parere quello che non va in questa lista sono rootwalla e mongrel. Nel senso che devi scegliere se:

a) fare un mazzo che sfrutti appieno Follia ( :R: :G: Madness)

b) andare di ignoranza e vincere attaccando

Visto che hai voluto postare la tua lista qui, presumo che tu abbia in mente (b). Ergo: togliere quelle creature, portare a 4 i rancor e poi trovare creature che possano colmare gli slot mancanti. Qui non posso aiutarti, nel senso che devi fare ricerche (qui nel forum nei thread di sparo, :G: aggro/stompy, :R: goblin e nei precedenti post di questo qui e poi anche su database di carte nel web). Una volta trovati dei nomi non ti resta che provarli, uno ad uno, e capire quali sono i migliori.

PS La monocopia di mutagenic secondo me ha poco senso, o le aumenti o le togli (e poi, sei aggro, hai bisogno di poco mana per fare le tue cose, non sarebbe meglio Vines of Vastwood o crescita gigante/forza bruta?)

PPS Per il reparto spell ti segnalo Searing Blaze perchè di fatto fa 2x1 (togli bloccante e fai 3 danni a oppo) ma ha il difetto di chiedere doppio mana specifico.

PPPS Teoricamente aggro dovrebbe chiudere prima di dover spendere 5 mana per flashback di firebolt, ma in pratica non so. Prova a toglierne 1 o 2 (se hai qualcosa di meglio da mettere, chiaramente), testa e vedi come va.
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Re: [Pauper] Gruul Aggro/Midrange

Messaggioda Kube » 4 dic '16, 17:44

Ciao, grazie della risposta, ho seguito i tuoi consigli e ho fatto:

- 4 Basking Rootwalla
+ 4 Wild Nacatl


-1 Hickory Woodlot
+1 Plains

-4 Wild Mongrel
+2 River Boa
+2 Sono in ballottaggio Mogg Flunkies e Keldon Marauders

-2 Firebolt
+2 Flame Slash

-1 Mutagenic Growth
+1 Bonesplitter

Ho inserito 4 Wild Nacatl che sono sempre dei 2/2 a costo 1, inoltre ho aggiunto una monocopia di Pianura per andare a cercarmela con le fetch

Nel reparto spari ho ridotto il numero di Firebolt e ho inserito Flame Slash, utilissimo contro i vari Myr Enforcer, Spire Golem, Carapace Forger, Hooting Mandrills

I 4 Wild Mongrel sono stati sostituiti da:

2 River Boa carta che personalmente adoro, si rigenera e ci aiuta tantissimo anche in G1 contro monoU, che a mio parere è uno dei matchup più difficili per questo mazzo

2 ??? sono ancora indeciso per questo slot, sopra ho citato le 2 carte che fino ad ora ho provato, volevo comunque inserire una creature a costo due, se avete qualche bombetta da consigliarmi non esitate, stavo valutando anche Vault Skirge ma preferisco avere creature con un body un po' più alto.
Per ora sto giocando i Mogg Flunkies che si stanno comportando davvero bene, di fatto sono dei 3/3 che entrano a costo 2, con questo mazzo avremo sempre almeno un'altra creatura in gioco quindi potranno sempre attaccare e difendere. Per ora li sto preferendo ai Keldon Marauders, in quanto restano in gioco, tuttavia i Marauders in ottica aggro fanno 2 danni in faccia all'avversario e comunque sono un 3/3 che resta in campo 3 turni, il tutto al costo di 2 mana ... non male direi!

Fatemi sapere cosa ne pensate ;)

PS per quanto reputo Searing Blaze un'ottima carta, penso che in questo mazzo non trovi posto, purtroppo il costo :R: :R: ne limita molto l'utilizzo, giocassi monoR le avrei inserite senza neanche pensarci

PPS Posto la lista aggiornata almeno la si vede comodamente:

//Lands
4 Rugged Highlands
3 Evolving Wilds
6 Forest
5 Mountain
1 Plains

//Creatures
4 Kird Ape
4 Young Wolf
4 Wild Nacatl
4 Quirion Sentinel
2 River Boa
2 Keldon Marauders
3 Jolrael's Centaur
3 Blastoderm

//Spells
4 Lightning Bolt
3 Flame Rift
2 Firebolt
2 Flame Slash
3 Rancor

//Artifact
1 Bonesplitter
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Re: [Pauper] Gruul Aggro/Midrange

Messaggioda Torta di Goblin » 4 dic '16, 23:52

Rancor>>Bonesplitter

e di rancor ne giochi solo 3.

Per le creature ripeto che non so cosa dire, devi testare tu e vedere come si comportano. Io ho provato a cercare drop a 1 (ero curioso) e ho trovato Draghetto di Uktabi (lo conoscevo già), Ghazban Ogre, Pouncing Jaguar e Goblin Cohort. Nacatl in generale è meglio ma questi sono dei 2/2 anche in turno 1 e anche se a turno 2 metti foresta o highlands.

Per quanto riguarda searing blaze il tuo non è un tricolor quindi potrebbe funzionare senza troppi problemi, non giochi gruul turf, hai le "fetch" e l'elfo che fa da manafix (anche se la cosa più forte da fare con lui è calare doppia creatura o elfo + rancor o ancora elfo + sparo). Doppio rosso è da gestire, certo, ma io almeno lo testerei. Mal che vada lo archivio.

Keldon Marauders sono belli coi rimbalzini (Horned Kavu), sulla carta anch'io preferirei i mogg ma nella realtà proprio non so. Se proprio sei indeciso potresti anche pensare di mettere dei boa in più e/o dei mandrilli.

Ma alla fine il consiglio più grosso che posso darti è: testa. Solo così ti rendi veramente conto di quello che va bene e di quello che c'è da sistemare.
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Re: [Pauper] Gruul Aggro/Midrange

Messaggioda Kube » 6 dic '16, 17:05

Ho fatto molti test vi aggiorno su quello che ho cambiato.
Ho abbassato il costo medio, modificando soprattutto il reparto creature, il mazzo gira bene, si concentra solo sul menare e punta a chiudere la partita nel minor tempo possibile, passiamo alla lista:

4 Kird Ape
4 Wild Nacatl
4 Young Wolf
4 Quirion Sentinel
2 River Boa
2 Tin Street Hooligan
2 Porcelain Legionnaire
2 Jolrael's Centaur
4 Lightning Bolt
2 Firebolt
2 Flame Slash
2 Flame Rift
3 Rancor
3 Mutagenic Growth
1 Bonesplitter
6 Forest
5 Mountain
4 Rugged Highlands
3 Evolving Wilds
1 Plains


Sui drop a :1: per il momento mi trovo bene con quelli che ho, quelli citati sono comunque molto validi
(Ghazban Ogre doveva essere nel mazzo, ma gli ho preferito Young Wolf che con la sua abilità ci aiuta parecchio a costruire un vantaggio sul board)

La vera modifica è stata sulle creature a costo :2:: il 2x di Tin Street Hooligan di main è davvero utile in quanto sono efficaci contro una grande varietà di mazzi, Porcelain Legionnaire è una bella bombetta che non conoscevo 3/1 First Strike a costo 2 non è male, esclusi i Blastoderm, troppo lenti.

Nel reparto spell ho aggiunto 3x Mutagenic Growth che in questo mazzo sono davvero utili a mio parere in quanto ci ritroveremo spesso e volentieri tapped-out, ci permettono di salvare le nostre creature dai vari bolt, oppure possono essere usate in attacco per sfondare. Approvate al 100%

Ho testato le Searing Blaze e devo dire che non mi ci trovo, per giocarle in 2x preferisco i buoni vecchi Flame Rift perchè sparano 4 danni all'oppo, la carta che vorremmo sempre pescare in mid-game, ci ho chiuso davvero molte partite.

Bonesplitter in 1x sono intenzionato a lasciarlo, secondo me non sta neanche troppo sotto a Rancor, che per quanto io adori come carta, ci può esporre a dei 2x1 bruttini (es. gioco rancor su kird, in risposta l'avversario gioca botto/removal sulla creatura, risultato: rancor e kird al cimitero) poi comunque è un drop a 1 da giocare in mancanza di altro, insomma in 1x non da fastidio e completa virtualmente il playset di rancor.

Vi posto anche la side per completismo:

SB: 3 Tranquility
SB: 3 Pyroblast
SB: 2 Flaring Pain
SB: 2 Electrickery
SB: 2 Ancient Grudge
SB: 2 Tin Street Hooligan
SB: 1 Relic of Progenitus

Sulla side c'è da lavorare, mi servirebbe qualcosa che aiuti contro MonoB, che purtroppo è un mazzo che ci spezza le gambe.
Ci rallenta la race con i suoi removal e/o scartini, di solito al 5° turno lo mandiamo sempre sotto i 10 punti vita, purtroppo poi bisogna confidare sullo sculare botti al topdeck e direi che non è il massimo, mi servirebbe qualcosa nella side che faccia pendere l'ago della bilancia dalla nostra parte.

Fatemi sapere cosa ne pensate della side e del mazzo, ringrazio ancora Torta di Goblin per i consigli che sono stati utilissimi, basti vedere come si è evoluta la lista!

Spoiler:
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Re: [Pauper] Gruul Aggro/Midrange

Messaggioda Doom7 » 7 dic '16, 3:22

ciao Kube, la base può essere buona ma hai troppi troppi 2x che aumentano la parte casual del mazzo, e ci rimetti in solidità.
firebolt è una discreta carta ma non in un mazzo che come hai detto tu punta a chiudere in breve tempo, se arrivi a giocare
la quinta terra per il flashback o chiudi subito o abbiamo perso, quindi farei un bel -2 in favore di altri due flame slash che levano
oppressori myr e orsi mannari.
flame rift mi par di capire che è da utilizzare come finisher, ma costa due e a velocità sorcery non fa impazzire, con un mazzo settato con almeno
6 montagne ti direi tutta la vita la vecchia e cara fireblast, con tanto di effetto sorpresa. In questo caso li sostituirei con i chain lightning
che anche se fanno un danno in meno, li puoi indirizzare a qualsiasi bersaglio, non ci autodanneggiano e sono forti fin dal primo turno(occhio a non farteli sparare indietro).
sui tin street hoolingan non posso dire nulla, nei test che ho fatto io fin ora sarebbero stati inutili in maindeck (io infatti gioco ogre sbavante) ma
dipende sempre dal meta.
Discorso mutagenic growht, carta forte ma: hai 7 carte che ti infliggono danni da sole(legionario, rift e crescita) e nemmeno pochi. In pauper purtroppo
non ce lo possiamo permettere, se ci auto infliggiamo troppi danni da soli dall'inizio, siamo costretti già dopo 2 turni a non attaccare con tutte le creature per lasciare qualcosa in difesa.

Su searing blaze sono d'accordo, è bruttina sopratutto per un mazzo come questo, necessita di target obbligato e doppio rosso da noia.
Mentre sul discorso ascia rancore, sono d'accordo ma non del tutto, ascia è forte se abbiamo i volanti. Senza mi prenderei il rischio del 2x1 ma rancore tutta la vita :)

Sulla side dipende sempre cosa gira dalle tue parti:
sono tutte carte buone contro specifici archetipi, però ti prego quella mono reliquia no..... :)
ti posso aggiungere qualche carta da valutare come sylvok lifestaff contro mirror e la mia adorata natural state,
è vero è più debole di altre carte ma blocca affo dal PRIMO TURNO, se lo inchiodi da subito è gg.
e contro mononero possiamo solo sperare di non incontrarlo, contro un mu troppo sfavorevole di solito non cerco di salvare il salvabile, ma cerco
di poter battere tutti gli altri

Tutto questo ovviamente è imho
Saluti
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Re: [Pauper] Zoo

Messaggioda Ildyrin » 9 gen '17, 2:41

Salve a tutti, sto lavorando ad una lista di Naya Zoo, il mio obbiettivo è riuscire a rendere il più possibile la manabase solida e riuscire ad avere in campo tutti i colori senza però dover rinunciare all'esplosività che un mazzo aggro dovrebbe avere. E mai più compito fu così difficile... XD

Vediamo intanto la lista:

Terre 20
7 Foresta
3 Montagna
2 Pianura
1 Altopiani accidentati
1 Sabbie verdeggianti
2 Distesa Terramorfica
4 Distese di polvere

Come vedete il colore primario è il verde, ho cercato di creare una manabase solida per riuscire a partire quasi sempre avendo una terra che aggiungesse G. Ho deciso di mettere solo due dual che rallentano la rece entrando tappate.
Le distese di Polvere ci permettono sia di cercare il colore mancante, sia se non serve di avere subito un mana incolore disponibile, purtroppo però ho dovuto inserire anche un 2x di fetch per avere un modo in più di cercare nel mazzo i colori mancanti.

Creature 24:

4 Nacatl selvaggia
2 Gorilla di kird
4 Elfo mistico
2 Scab-clan mauler
2 Emissario viridiano
3 Pescatrice volante kor
4 Legionario di porcellana
2 aura gnarlid
1 Cargo dei rinnegati

Note particolari per il reparto creature ce l'hanno il Legionario e il Cargo, il primo ci permette di calre una creatura 3/1 a costo 2 e 2PV anche se ci manca il colore bianco,
e il secondo ci ricicla in late game quando non servono più i mistici calati o se l'opp ha bloccanti di passarci sopra come un treno. La Pescatrice ci fa pescare con gli Abundant Growth calati, riciclare un journey magari da usare su creature più fastidiose o spostare rancore su un'altra creatura.

Altro 16:

4 Abundant growth
3 Fulmine
3 Journey to nowhere
2 Arc lightning
4 Rancore

I 4 fixatori di mana sono necessari per un tricolor in questo formato e sono il meglio che c'è a costo G, inoltre come già detto con la pescatrice ci fanno pescare.
Gli Arc sono dei mitragliatori, puliscono il campo da pedine e altri bloccanti fastidiosi insieme ai fulmini, e dove loro non arrivano ci pensano i Journey.

Side:

3 Pyroblast
3 elettroinganno
3 antico rancore
3 silenzio reverenziale
3 Reliquia del Progenitus

Side quadrata per mazzi a base U, affo, aura, sciami e per chi abusa di cimitero.
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Re: [Pauper] Gruul Aggro/Midrange

Messaggioda blackrioku » 4 apr '17, 12:10

Buongiorno a tutti, con l'uscita di mm17 che ha reso Burning-tree emissary comune, ho provato a costruire un mazzo come segue:

Creature:
4x Burning-tree emissary
4x Kird ape
4x Nettle sentinel
4x Horned kavu
4x Goblin bushwhacker
3x Skarrgan pit-skulk
2x Young wolf

Istantanei:
4x Lightning bolt
3x Thunderous wrath
3x Hunger of the howlpack
4x Manamorphose

Incantesimi:
4x Rancor

Terre:
9x Forest
8x Mountain

Side:
3x Ancient grudge
3x River boa
3x Fog
3x Pyroblast
3x Scattershot archer

Vorrei sapere cosa ne pensate e se avete delle proposte di miglioramento(soprattutto per la side che l'ho fatta un po' a caso).
Grazie.
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Re: [Pauper] Gruul Aggro/Midrange

Messaggioda fabrimagic » 5 apr '17, 10:18

Thunderous wrath lo vedo inutile senza un motore di manipolazione del mazzo: se te lo trovi in mano iniziale che te ne fai? aspetti il 6° turno?
Manamorphose a cosa dovrebbe servire? ad avere 4 carte in meno nel deck (che cmq non sarebbe male)?
MTGA: fabrimagic#53387
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