Buongiorno forum,
visto che ho un po' di tempo vorrei proporvi la lista di "Chord Deck" che gioco ormai da un annetto abbondante (specialmente online o localmente) con annesse modifiche dovute al cambio di meta e nuove espansioni..devo dire che mi dà grandissime soddisfazioni anche se è molto impegnativa e come tale richiede sempre forze fresche
Io la gioco rigorosamente nella versione PALI perché è per me la più divertente e universale (requisito indispensabile per come concepisco magic)..frustrare l'oppo con mille trick è qualcosa di epico per me, e lasciarlo a bocca aperta e senza sapere che pesci pigliare non ha prezzo.
Must per me è il colore BLU, quindi versione BANT che mi dà accesso a soluzioni importanti tra main e side e più universali contro tutti. Confrontandomi con altri giocatori, sono giunto da diversi mesi a splasharlo leggermente di NERO per una soluzione di main e qualcosa in side, per rendere il deck ancora più solido e vario.
Bando alle ciance, ecco la mia lista!
4C PALI-CHORD by manclo 4 windswept heath
4 misty rainforest
2 temple garden
2 breeding pool
1 hallowed fountain
1 overgrown tomb
3 forest
2 island
1 plains
2 celestial colonnade
1 stirring wildwood
4 path to exile
4 chord of calling
4 birds of paradise
4 coiling oracle
4 eternal witness
3 restoration angel
1 loxodon hierarch
1 mystic snake
1 orzhov pontiff
1 magus of the moat
1 vendilion clique
1 scavenging ooze
1 spellskite
1 selfless spirit
1 meddling mage
1 phantasmal image
1 trinket mage
2 esplosivi ingegnerizzati
1 bombarcana eterea
1 pithing needle
SIDEBOARD
2 burrenton forge-tender
1 aegis of the gods
1 reclamation sage
1 kataki, war's wage
1 melira, sylvok outcast
1 lone missionary
1 eidolon of rhetoric
1 phyrexian revoker
1 yixlid jailer
1 tormod's crypt
2 unified will
2 stain the mind
Eccolo.
STRATEGIA: il mazzo punta ad avere presto una soluzione specifica vs qualunque tipo di archetipo, grazie a pali a basso costo GIA' MAINDECK (e questo è un aspetto fondamentale) che possono essere presi presto grazie ad una corda agile favorita da 4 bop e 4 oracoli, carta davvero forte in questo contesto, capace di dare una spinta in più al mazzo se giri terra. I vari drop agili sono utili anche per sciamare fin da subito e dare mana alla corda..il deck è avido di mana, per questo una testimone sulla fetch spesso è una giocata intelligente, visti anche i 4C spesso intensivi.
Questo in generale. Il tutto è pensato per avere tempo prima di trovare la soluzione giusta, interagendo in mille modi con l'oppo o alla peggio sviluppando una strategia lineare che mira a piazzare creaturine e tenerci open per la corda giusta. Sembra facile, in realtà le soluzioni di cui disponiamo sono al contempo il punto di forza e di debolezza del deck, rendendo ogni scelta potenzialmente devastante per l'oppo ma anche per noi..ma il bello, per me, è proprio questo ;-)
Quindi palo, tempo, palo più generico e chiusura di volanti vari.
ANALISI:a) TERRE: 23 sono il numero giusto per non andare in screw e non saltare land drop nei primi turni, oltre a favorire la girata di terra con oracolo (la giocata più forte a turno2). Le 8 fetch aiutano a fixare e scremare il deck; le duals fixano e sono fondamentali (la mono overgrown tomb si può prendere con le 8 fetch e serve per lo splash..tra fetch, witness su fetch e bop il mono nero lo si trova sempre se serve); basiche per ovviare a blood moon (molto meno giocata ultimamente), non prendere danni inutili di fetch e andare sicuri sul path dell'oppo; la vera svolta, e invito tutti i giocatori dell'archetipo a provarla, è stata, a mio modestissimo parere, introdurre le man-lands, fondamentali qui per chiudere e dare "sfogo" alla quantità spesso enorme di mana che produciamo..insomma, al topdeck o a board stallato,
celestial colonnade è una manna dal cielo e vince partite che prima perdevo..stirring wildwood è un'utility interessante perché mena e blocca volanti a basso costo di attivazione, ma si può sostituire con altro se volete (gavony township in testa, ma occhio al mana, oppure un'altra fix).
b) CUORE: qui troviamo le evergreen che costituiscono la spina dorsale dell'archetipo
- bop: forse la carta più essenziale, visto che aprire con lei ci mette in discesa perché accelera tutte le nostre giocate..inoltre fixa e in 4c è fondamentale..blocca volanti e si riprende facile di witness se serve..spesso, vista la nostra curva spostata verso il 4, vale la pena farlo a turno 2 o 3 protetto da kite, spirit o burreton se si sida dentro in g2.
- oracolo: la star della versione bant, fa tutto..accelera, fissa, attacca, blocca, serve corda e fa pescare..must.
- eternal witness: altro must, anche in assenza di effetti "ghostway", riprendere fetch, un palo, ma soprattutto rimozioni (path e EE su tutti) danno al deck una solidità che altrimenti non avrebbe..si può scendere a 3 copie, ma per me è davvero importante per avere sempre la soluzione giusta al momento giusto, oltre a ribaltare intere partite se topdeckata con corda al cimitero.
- restoration angel: in 3x perché basta per me, è probabilmente la carta più performante del deck, visto che fa da chiusura, evade, blinka tutto per ripetere un effetto o salvare un palo..essenziale e fondamenta di tutto.
- chord of calling: non mi dilungo, sapete come funziona
- path to exile: idem come sopra, se va in interazione con witness blinkata di angelo praticamente chiude da solo vs aggro/midrange vari.
c) PALI: qui troviamo le chicche che caratterizzano la mia versione. Nello specifico:
- scavenging ooze -> vite, cimitero, spompa tarmo e robaccia varia..arcinoto.
- vendilion clique -> altra carta rognosa, forte vs tutti (specie combo e controll), leva pezzo importante, picchia evasiva e fa race, buon bloccante vs certi archetipi..con angelo dà il meglio di sé in termini di effetti e di race.
- loxodon hierarch -> mucca da pascolo, dà tante vite, picchia/blocca bene, il suo ultimo effetto è techoso in una versione pali.
- mystic snake -> il vero motivo per cui mi ostino a giocare bant :-) un counter con le gambe che si prende di corda lo vogliamo sempre, blinkato di angelo o copiato da immagine fantasma frustra l'oppo..diciamo la nostra soluzione universale per il mid-late game.
- selfless spirit -> new entry da eldricht moon, salvare il board da effetti di rimozione globale è fondamentale, davvero una carta preziosissima anche vs una rimozione mirata..in più fa race evasiva, non si toglie mai!
- spellskite -> un concentrato di utilità e duttilità: palo vs molti archetipi (infect e aure su tutti, ma anche affo, burn, scape, aggro in generale), salva-palo in tutti gli altri casi..mustissimo!!
- orzhov pontiff -> vale lo splash, oh sì se lo vale..carta che cambia i game, facendo asimmetricamente piazza pulita del board avversario vs le strategie più spinte, oltre a eliminare spesso carte rognose. Merfolk, spirits, company vari, elfi, affo, infect, dredge, trovano in lui sempre un bel problemino..se blinkato o copiato reitera l'effetto, quindi ancora più strong. Alla peggio pompa la nostra race. Ripeto, valo assolutamente lo spalsh.
- meddling mage -> palo molto astuto, dà il meglio vs living end, tron, storm vari e deck poco interattivi, visto che scende presto di corda e spesso sta giù, facendo imbestialire l'oppo. Sempre forte contro ogni combo, se abbiamo giù una protezione a caso spesso nominare tarmogoyf o ciò che vi aggrada rende la giocata ancora più succosa. Chiaramente se blinkato può essere rinominato e se copiato da immagine potere addirittura sbizzarrirvi.
- magus of the moat -> io l'adoro. Cioè per me è l'essenza di magic..lo proteggo e poi tu non puoi fare più nulla, spesso e volentieri. I volanti ci sono nel formato ma si gestiscono, è un must non tanto vs midrange dove le rimozioni abbondano, ma vs merfolk, elfi e tribali vari (ciao ciao ELDRAZI), zoo spinti, living end e aure..tutti MU altrimenti difficilissimi..poi magari blocca un titano 45/6 rapido o un ulamog e siamo ancora più contenti. Palo vs aggro grossi e spinti.
- phantaslam image -> vale lo splash in tutte le versioni, per me. Copia tutto e COPIA l'effetto di comes into play..quindi avete a cc2 (accessibilissima quindi sotto corda) una creatura che può fare da counter, da rimozione, da pescaggio, da riciclo, da palo, da angelo. insomma, divertitevi!! Ah, cpia ovviamente creature dell'oppo..quindi sì, emrakul lo può copiare.
- trinket mage -> chicca mia personalissima di cui vanto la paternità..da che mondo è magic, tutorare è la forma più sicura per avere vantaggio durante una partita..questo maghetto ci permette di tutorare, tra l'altro, soluzioni di cui siamo carenti a livello di creature, sia per i costi che per la duttilità/resistenza sul board. Prenderlo di corda fa vantaggio board, vantaggio carte e vantaggio strategico..ergo siamo contenti se l'oppo ce lo fa fare. Se visto in mano, qualcosa prende sempre..se blinkato/copiato, permette di ripetere il giochetto. Insomma, mi sembra una giocata intelligente, no? Cosa prende:
- esplosivi ingegnerizzati -> soluzione fortissima vs ogni permanente, specialmente vs i drop a 2/3 rognosi (quelli di GBx su tutti). Spesso cambia il game, anche perché è utile vs pali dell'oppo vs la nostra strategia. Montarlo Maindeck è davvero inaspettato perché sposta le partite, spesso a costo di perdere anche qualche nostro pezzo. Insieme a path e ripreso da witness ci garantisce un'ottima pulizia del board laddove i pali non bastano o non ci sono.
- pithing needle -> carta che ho sempre adorato, perché ha sempre un target..sia una fetch alla peggio, o liliane o man-lands varie, questa carta fa sempre qualcosa..affo e tron lo sanno meglio degli altri.
- aether spellbomb -> 61ma carta e tech simpatica..fa un po' tutto qui..è palo vs alcuni archetipi (titani 65/4, reanimator, angel+kiki, abzan company combo), ottima rimozione vs creature pompate o con segnalini (infect, affo), tempo card vs manzi vari, fa pescare alla peggio, si ricicla facile con witness se serve, rimbalza salvando o facendoci ricastare un nostro pezzo..utility utile, no? ;-)
d) SIDEBOARD:
- aegis of the gods -> palo vs burn e scapeshift (anche macina se volete..) se scordata col il trigger di valakut in pila..è GG..a me piace sempre perché è soluzione inaspettata e decisiva.
- eidolon of rethoric -> vs living end, storm vari e tutti i mazzi che amano fare tante spells in un turno..sempre ottima.
- phyrexian revocker -> un pithing needle con le gambe e scordabile, buono vs affo e tron, io lo sido in anche vs BGx per liliana e man-lands..fa il suo. Blocca le fonti di mana, quindi lotus bloom, noble hierarch e compagnia.
- burrenton forge-tender -> altra carta che adoro, must vs BURN (dove blocca i suoi attaccanti e fa da "counter" ad uno sparo) e simili, qui è fondamentale per salvare da pyroclasm/anger of the gods tutti i nostri pezzi..si riprende facile di witness e di corda, must per la side in 2x.
- lone missionary -> carta utile per avere vita nei MU che lo richiedono, si cicla e blinka bene, utile vs aggro a base rossa in generale.
- melira -> vs infect (voglio soluzione specifica vs aggro spinti e giocatissimi)
- kataki -> come sopra, contro affinity
- reclamation sage -> va affo e permanenti vari, buona in diversi MU, anti blood moon per eccellenza grazie anche al suo costo monoG.
- yixlid jailer -> non chiedetemi di pronunciarne il nome, so solo che è GG vs dredge e questo mi basta e avanza (splash facile per noi..i suoi conflagrate/-1-1 non sono attivabili dal grave perché blocca sia "dragare" che "flashback").
- tormod's crypt -> vs living end, dredge e cimiterosi vari, costa zero quindi la castiamo gratis, la tutoriamo gratis di trinket mage e la riprendiamo facile di witness per un effetto anti-grave reiterato e garantito.
- unified will -> ottimo counter universale qui, è forte, ferma tutto vs controll-combo-interattivi vari..si riprende di witness quindi spesso lo si ripropone più volte per un effetto lock totale.
- stain the mind -> altro facile splash per un effetto cranial molto utile vs i MU di cui sopra, proprio per toglierci il pensiero..ripreso di witness si ricomincia, il suo "effetto costo" con convocare lo rende davvero carino qui.
Questo è tutto.
Chiaramente ci sono tante altre carte che meriterebbero test e sono sicuramente efficaci..poi spesso sta ai gusti dei giocatori..la mia idea è avere almeno una soluzione vs tutti, già maindeck, specie contro gli archetipi più giocati.
Il deck è chiaramente molto divertente ma molto difficile..richiede una conoscenza del meta totale, delle soluzioni dell'oppo e delle proprie interazioni (penso che molte non le sappia nemmeno io!)..quindi sbizzarritevi e ditemi la vostra, se vi va ;-)
Sono aperto a qualunque chiarimento e analisi di MU specifici!
PS ho anche una versione simile ma con eerie interlude..più quadrata e agile..se siete interessati posso postare anche quella
manclo