Mi scuso per aver abbandonato la discussione fino ad adesso ma va bene, sono una persona strana. Spero sia ancora di interesse, soprattutto da parte di @Milziade che stava anche testando il deck, ma anche di chiunque altro voglia dare una mano a stabilizzare questo mazzo pazzo
Vorrei riniziare a testare, ripartendo da ciò che ha funzionato e cercando soluzioni per il resto.
-discorso
life from the loam: non ho mai usato la carta ma non penso che potrebbe risolvere i nostri problemi di pescaggio. Mancano le terre ciclo ed impostare comunque un'altra strategia basata su questa carta temo che renderebbe più vulnerabile il mazzo, in quanto sarebbe soggetto anche ad hate contro cimitero. Tuttavia -anche se non so la lista- può essere interessante provarla assieme a
crimine del corvo come disruption, anche se rimane il problema del gravehate postside.
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search for tomorrow: giocata in 4x dà ottime chance di trovarla di prima mano, il che è un'ottima giocata di primo turno in quanto dà subito inizio al ramp di cui abbiamo bisogno per Nube. Tuttavia quando la peschi è tipo la carta più brutta che esista; dopo aver fatto DC ochei che ti prendi terra ma sinceramente non me ne frega granchè, voglio un altro tipo di gas post-reset; rimarremo SEMPRE con minimo 3 terre, fra cui di norma c'è
treetop village, e se non bittiamo i drop a 3 che voglio trovare sono Finks, Witness o Murasa, i quali (gli ultimi due) mi fanno recursion dal cimitero. Non riesco a convincermi che Search sia carta indispensabile allo scheletro del mazzo per tutta questa serie di motivi qui; se non lo troviamo di prima mano, il 90% delle volte è una pescata che non vorremmo mai vedere (nel 10% includo situazioni in cui ci fa comodo andarci a prendere una trra... ma se ciò succede a game avanzato vuol comunque dire che non siamo messi bene). SOSTITUTI POSSIBILI:
traverse the ulvenwald e
viridian emissary. Ho pensato spesso a questi poichè il primo, anche se non rampa, ci prende basica e non ci lascia senza benzina. Se lo troviamo post Nube saremo in delirio e può andarci a prendere qualunque cosa, che sia un Finks, un Treetop, una Witness... bello. Però così facendo non avremmo una giocata valida per il primo turn;
viridian emissary è un drop a 2 carino, bitta decentemente e ammazza pezzi, inoltre morendo ci regala terra. Tuttavia la clausola di doverlo fare morire mi lascia un po' l'amaro in bocca... se becchiamo Trono o Nausea o altri mazzi che possono fregarsene di killarlo è un orso grizzly scarso che non fa quello per cui sarebbe lì, ovvero rampare.
-draw engine/tutori: la prima carta che mi venne in mente per ovviare a questo problema fu
phyrexian arena, e devo dire che non mi ha tradito. Inizialmente giocavo il full set di
abrupt decay + 1
maelstrom pulse per impedire a Phyrexia di risucchiarmi interamente i PV, ma il range limitato di Decay mi ha poi portato a giocarlo in 3 copie (aumentando a 3 i
dismember) e splittando 2/2 le
eternal witness con i
pulse of murasa, i quali oltre ad aiutarmi a gestire Arena miglioravano i matchup contro aggro spinti e contro Burn, oltre a fare il loro lavoro di recursion. Pescare 2 a turno al costo di 1 vita è un buon compromesso, ti riempie di risorse con cui gestire la partita ed accelera la ricerca di
death cloud... però (c'è sempre un però) non dà la garanzia di trovarti ciò che stai cercando. Per questo iniziai a pensare a
dark petition dopo averla sentita nominare dalla chat del canale di Jeff Hoogland (che giocava una versione strana su MTGO); infatti a cc5, che possiamo raggiungere di terzo turno, ci va a prendere qualsiasi carta di cui abbiamo bisogno. Spell Mastery non la triggereremo facilmente, ma averla attiva ci aiuta ad accelerare le giocate. Però Milziade giustamente ha pensato a
diabolic tutor; perdiamo Spell Mastery ma guadagnamo un tutore identico a DP castabile con un mana in meno, per cui più verosimilmente sempre di terzo turno ma avendo rampato una sola volta. L'idea del tutore inizia a piacermi, ma non so se toglierei le Arene del tutto. Sicuramente ne ridurrei il numero, ma Tutore è utile per andare a prendere il pezzo risolutivo in una data situazione, se invece abbiamo ancora buisogno di varie risorse o se stiamo giocando un match d'attrito, Arena è lo strumento che ci serve. E forse qualche volta vorrò pure andarmi a tutorare proprio un'Arena per non perdere la grindwar (Jund?).
ndr: non prendo in considerazione
dark confidant perchè non siamo Jund, abbiamo una curva di mana molto più elevata e Bob ci infliggerebbe troppi danni; è meglio gestibile rispetto ad Arena ma il gioco non vale la candela.
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grim flayer: l'ho provato in 2/3x ma per pochissimi match. L'ho visto in azione in Abzan/Jund e mi sono innamorato della carta, mi piacerebbe troppo giocarci il full set in Death Cloud (proprio perchè è una carta bella bella) ma i problemi sono i seguenti: di turno due voglio fare
sakura-tribe elder e basta; leva carte inutili dalla cima del mazzo (vedi il famoso Search) ed è sinergico con Witness/Murasa, ma deve passare per la combat phase. Se muore non abbiamo altre giocate proattive come hanno Jund o Abzan, i quali presentano altre minacce da gestire all'oppo (Tarmo, Melme, Lingering); se lo perdiamo noi abbiamo perso il nostro motore di pescaggio/qualità carte, oltre ad aver fatto svantaggio board. Con Arena questo non succede quasi mai, almeno in G1, Decay/Pulse permettendo. Il suo pro più grande è che topdeckato post Nube è imbarazzantemente forte, 4/4 trample che fa qualità carte è fantastico, tuttavia dopo il reset abbiamo già i nostri pezzi che chiudono il match, che siano Finks malati, bestie, alberi o mucche. Il mazzo ancora non è ben incollato fra le sue varie parti ed ognuna di esse ha slot risicati, aggiungere il Flayer qua dentro vorrebbe dire aumentare le bombe post nube rubando posto ad altro di cui abbiamo più bisogno, ovvero un motore di pescaggio/tutoraggio dei pezzi. Su questa questione sono curioso di sentire pareri poichè forse sto sottovalutando pesantemente una carta che potrebbe ribaltare 'sto mazzo, ma per il poco che l'ho testata e per come ho vissuto il deck finora queste sono le impressioni che ho avuto.
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dismember: quasi sempre pagata 3 senza troppi problemi, in casi estremi le 4 vite pagate vengono facilmente recuperate da Finks o Murasa o Thrag. Dismember è un ottimo removal, lo scelsi su consiglio di un amico poichè era l'unico senza clausole fastidiose;
go for the throat non targettava artefatti, e sarebbe voluto dire peggiorare ulteriormente il matchup contro Affo.
Doom blade non hitta Tasigur,
gurmag angler e
kalitas, traitor of ghet, che sono creature che mi infastidiscono tantissimo, le prime due perchè entrano velocemente e stanno sopra Decay, il secondo perchè sta sempre sopra Decay e perchè ribalta il board da solo, oltre ad inibire l'efficacia di una
death cloud. Una terza possibilità era
victim of night ma anch'essa non poteva raggiungere 2 di queste 3 creature, per cui è stata accantonata. Non sono stato convinto (e non lo sono tutt'ora) al 100% di Dismember, ma ha sempre svolto bene il suo lavoro. Considerate queste cose, credo che in fin dei conti sia il miglior spacchino per il mazzo. Unica modifica che farei è forse ridurlo a 2 copie aggiungendo 1x di
murderous cut, che però se trovato come prima /seconda rimozione mi viene a costare troppo (oltre casomai a togliermi pezzi importanti di recursion dal cimitero);
slaughter pact, per mazzi veloci come Infect/Affo/Zoo vari;
hero's downfall, che come diceva Milziade oltre a killare creatura senza clausole può targettare anche Planeswalkers come Nahiri o Liliane o chicchessia. Personalmente traballo fra Slaughter Pact e Downfall (pezzi che comunque potrebbero andare in side).
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eternal witness/
pulse of murasa: iniziai con 4 Witness, poi diventate 3, poi diventate 3 Murasa. Giocare solo Witness permette di poter riciclare qualunque carta dal grave, quindi anche removal. Giocare Murasa ti regala tempo contro aggro e burn (e a gestire arena se giocata). Nel dubbio perpetuo su quale fosse meglio decisi di giocarne 2 e 2. La recursion in questo deck si è rivelata importante per diversi motivi: se sfetchi nei primi turni ti garantisce di non saltare land drop (cosa che non deve mai succedere altrimenti rimaniamo indietro nella strategia), così come se hai rampato di Sakura. Post nube puoi incrementare il vantaggio o facendo doppio pezzo (Witness) o facendo pezzo + gainlife (Murasa). Tuttavia anche qui rimangono alcuni dubbi: in alcune partite questo ramo del deck sembrava "staccarsi" dal resto delle sue componenti, dandomi l'impressione di giocare un mazzo che si basava sulla recursion di risorse (removal, creature, terre, senza necessariamente rampare per DC). Non che ciò non funzionasse o che non fosse divertente, ma dava l'impressione a tratti di non star giocando Death Cloud
E ragionandoci a posteriori, gli slot dedicati alla recursion sono i maggiori responsabili di quel senso di bipolarismo di cui il mazzo soffre a volte. Il problema è che fare recursion mi ha sempre dato vantaggio o permesso di sopravvivere in situazioni delicate. Tuttavia anche per gusto personale vorrei riuscire a rendere le 60 carte omogenee fra di sè, e anche ad essere sincero trovare quale fra Witness e Murasa è la migliore da utilizzare qua dentro, evitandomi la delusione di pescare una invece dell'altra in situazioni specifiche (witness contro burn, murasa con un decay al cimitero, ecc...)
Dunque, ho voluto rianalizzare alcune parti chiave del deck per fornirvi le mie impressioni e per intavolare una discussione
E' bello giocare mazzi pazzi belli, ma sarebbe ancora più gradevole alzarne la soglia di competitività. Datemi una a mano a farlo per questo archetipo!
Abbandonato, ma non disabitato...