Autore: Alessandro Moretti-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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Salve a tutti, sono Alessandro Moretti e torno su questi schermi per scrivere il primer di uno dei mazzi tribale più conosciuti del formato Pauper: Elfi.
Come definire tale mazzo? Probabilmente la categoria di cui fa parte è quella dell’Aggro-Combo, dato che può permettersi una chiusura di Aggro sciame, Aggro voltron o di semi-Combo (nei modi che vi illustrerò di seguito), a partire dal terzo turno, facendo si che tale mazzo sia uno dei più divertenti e stimolanti da giocare del suo genere.
La struttura base del mazzo è definita e stabile da tempo e sono di meno gli elementi variabili che quelli fissi e consolidati; la nostra lista d’esempio può essere questa:
//Terre 13
12 Forest
1 Island
//Creature 39
4 Quirion Ranger
4 Birchlore Rangers
4 Nettle Sentinel
3 Fyndhorn Elves
2 Llanowar Elves
2 Elvish Mystic
4 Priest of Titania
3 Sylvan Ranger
3 Elvish Vanguard
3 Wellwisher
4 Timberwatch Elf
2 Lys Alana Huntmaster
//Magie 8
3 Wirewood Pride
1 Mob Justice
4 Distant Melody
1. Funzionamento del mazzo e spiegazione carte:La strategia è quella di rampare con le creature nei primi due turni e sconfiggere l’avversario con una race ingestibile, motivo per cui vediamo la presenza di:
-da 7 a 8 tra
Llanowar Elves,
Elvish Mystic,
Fyndhorn Elves (giocare tutte e tre le versioni agevola contro effetti alla
Echoing Decay), in quanto sono il miglior accelerino a cc1 per iniziare la partita;
-4
Quirion Ranger, che permette di rampare di un mana se non ha ancora giocata la terra di turno e si giocano poche terre (precisiamo: foreste) e non si ha il rischio di saltare un land drop; attenzione che può bersagliare anche una creatura già stappata e attenzione che questo è un ottimo e funzionale coltellino svizzero che permette di sfruttare inoltre tutti i trick riguardanti le abilità che richiedono il tap della creatura;
-4
Birchlore Rangers: equivalente dell’
Heritage Druid giocata in Legacy e Modern, permette di svuotarsi la mano in tempi brevi e subito (notiamo l’interazione con 1 o più copie di
Nettle Sentinel) e fornisce mana di qualsiasi colore, a supporto di uno o più splash di colori giocati nel mazzo;
-4
Priest of Titania: il piano è giocarla di secondo turno e al terzo giocare tutte le carte presenti nella mano; in linea generale, il numero di copie di questa carta varia in base al numero di magie a costo 4 o superiore presenti nel mazzo, dato che giocare più copie di questa consente, teoricamente, di giocare prima il cc5 o più.
Il reparto terre vede ormai in quasi tutte le liste solamente 13 terre, in virtù del numero dei sopracitati rampini. La mono copia dell’isola (tutorabile di
Sylvan Ranger) serve per la
Distant Melody, carta cardine della scombata, ma comunque ottimo motore di vantaggio carte a inizio/metà partita.
Le chiusure effettive sono molteplici, anche se per alcune il procedimento con cui ci arriva è molto simile:
-4
Timberwatch Elf: bersaglia qualsiasi creatura e potenzia in base al numero di elfi su tutto il campo di battaglia (quindi anche quelli avversari), la sua tattica è quella di una pump-spell, ovvero, si attacca in massa (“si gira il board”) e la creatura che non viene bloccata viene potenziata in modo da infliggere danni letali; contro gli spari è utile per salvare la creatura.
Permette di chiudere la partita anche al terzo turno e soprattutto grazie alla sinergia con Quirion Ranger.
-2
Lys Alana Huntmaster: permette di chiudere anche semplicemente attaccando per uno o due turni con le pedine, altrimenti fornisce molti chump-block e aumenta la presenza di elfi in campo, diventando quindi molesto contro i mazzi Controllo, generando troppi pezzi.
-3
Wirewood Pride: simile a
Might of the Masses, ma giocando solo creature con il sottotipo Elfo, questa è più forte, perché se anche l’avversario controlla degli elfi, questi contano per questa magia (a causa di una vecchia maniera di scrivere i testi delle carte tribale, ora caduta in disuso).
-1
Mob Justice: carta molto simile a
Kaeverk’s Torch (che tratteremo più avanti nel primer) nel nostro mazzo, in quanto è una magia rossa in mono copia che funge da
Fireball letale; differentemente dagli spari a costo XR, il costo convertito è sempre e solo 2, ma il danno inflitto è pari al numero di creature presenti in campo (quindi non necessita di una
Priest of Titania per generare molto mana) e comunque, essendo questa carta il più delle volte una chiusura da Combo (oltre che in 1x), più che da Aggro, l’unica fonte di mana rosso del mazzo è il
Birchlore Ranger.
Personalmente ho sempre preferito questa carta come sparo in 1x perché contro mazzi Aggro o con counter ho sempre fatto il side out delle carte più pesanti e facilmente targettabili da counter.
Le rimanenti carte costituiscono un altra shell di supporto alla strategia:
-3
Sylvan Ranger: ulteriore mana fixer, consente di cercare la mono copia di isola (eventualmente una foresta) o di montagna (nel caso si giocasse uno splash rosso più consistente). Non si giocano delle ulteriori terre blu principalmente perché questo pezzo è una creatura, oltre per evitare un numero troppo alto di terre.
-3
Wellwisher: Elfi è un mazzo debole contro gli Aggro troppo spinti perché il più delle volte non riesce a chiudere prima di loro, dato che deve letteralmente costruirsi la strategia vincente (praticamente come un Combo) e questa creatura riesce invece a fornire un consistente numero di vite in modo da temporeggiare avonde.
-3
Elvish Vanguard: pur essendo un pezzo veramente molesto, questa new entry di Eternal Master non si guadagna, a mio avviso, l’appellativo di chiusura vera e propria in quanto non è evasivo, solo per questo. Rimane comunque una carta che copre un buco pre-esistente nel mazzo: la mancanza di consistenza contro i bloccanti avversari, cioè, dato che la maggioranza delle creature del mazzo hanno un body 1/1, la presenza di un qualsiasi 1/X avversario in difesa, metteva in seria difficoltà la race di Elfi se non si era in grado di pescare una qualsiasi magia risolutiva, o una chiusura.
Essendo quindi una creatura la cui F/C aumenta di pari passo all’avanzare della partita, aumenta la race del mazzo, andando a supportare il piano Aggro e comunque fornendo un ulteriore pezzo molesto per l’avversario, tant’è che con l’attuale sviluppo del formato io ne consiglio l’uso maindeck da 2 a 4 copie.
-4
Distant Melody: ha la funzione di riempirsi la mano una volta che la si ha svuotata giocando tutte le creature ma, se si riesce ad incatenarne un paio (il mana è solitamente prodotto da
Priest of Titania), permette di impostare la chiusura o di vincere di combo, motivo per cui il 4x di questa carta è standardizzato.
2.Altre possibili scelteTra le altre carte che possono entrare maindeck, parliamo innanzi tutto di quelle che portano alla modifica della mana base sopra riportata:
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Springleaf Drum: fornisce con la stessa carta qualsiasi colore ed è un tipo di permanente difficilmente rimovibile maindeck, ha l’unico svantaggio che non ha il sottotipo elfo e che, avendo cc1, nel turno in cui lo si gioca filtra un mana al costo di due.
-
Abundant Growth: funzione pari a quella del tamburo, ma non rampa, ma si cicla; se non si gioca l’accoppiata isola+
Sylvan Ranger, si giocano solitamente
Abundant Growth+
Springleaf Drum, in quantità da definirsi in base al quantitativo di carte di colori differenti dal verde.
-
Land Grant: giocata al posto di un pari numero di foreste perché può togliere altrettante pescate morte; funziona perché
Daze e
Force Spike sono scarsamente giocate e perché
Daze è l’unica free spell che neutralizzi.
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Spidersilk Armor: più presente in side che in main, ha lo scopo di proteggere dagli spari e dalle mass removal, mentre il raggiungere è poco importante, dato che nella side sono presenti carte più valide contro i volanti.
-
Ivy Lane Denizen: giocato in 1x maindeck in alcune liste nel periodo immediatamente precedente a Eternal Master, cerca come l’Armor di portare le proprie creature sopra agli spari e di renderli più resistenti nella fase di combattimento.
-
Essence Warden: stessa funzione della
Wellwisher, ma costa 1 in meno e fa guadagnare vite con l’entrata in campo di tutte le creature, motivo per cui la consiglio, rispetto alla
Wellwisher, contro mazzi Aggro sciame e se si giocano 3-4 copie di
Lys Alana Huntmaster.
-
Elvish Visionary: praticamente funziona da tappabuchi (occupa slot che non si saprebbe altrimenti come usare) ed è una creatura buona perché si cicla facendo pezzo in campo. Le liste attuali la escludono per
Elvish Vanguard.
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Ezuri’s Archers: scelta derivante dal meta ricco di mazzi con creature volanti (es. Mono U Delver).
-
Viridian Longbow: altra carta il cui uso è derivante dal meta, dato che permette di rimuovere all’occorrenza le creaturine X/1 (o X/2 con
Quirion Ranger); unica pecca l’alto costo di equipaggiamento, tre.
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Multani’s Acolyte: variante di
Elvish Visionary con un punto in più di forza; problematici il doppio costo verde (se si ha la sfortuna di beccarlo assieme alla mono isola) ma soprattutto il costo di eco (non un problema a gioco stallato o nel late game), che può risultare pesante all’inizio della partita.
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Kaervek’s Torch: nelle più recenti liste che hanno fatto risultato in real, laddove era giocato l’1x di sparo come chiusura alternativa, era giocata la torcia, sparo che può bersagliare anche creatura e perché per essere bersagliata da un counter, l’avversario deve pagare 2 mana addizionali.
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Ulamog’s Crusher: alcuni lo giocano in 1x maindeck, ma ha due punti a suo sfavore: necessita quasi sempre una
Priest of Titania ed è quasi sempre una win more; la sua utilità è data dalla possibilità, limitata, di giocarlo al secondo-terzo turno, concludendo così rapidamente la partita.
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Wirewood Herald: quando chump-blocca, tutora una delle creature necessarie a chiudere la partita; non sono molto appassionato di questa carta in elfi, ritenendo facile che l’avversario possa giocarci attorno.
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Llanowar Sentinel: è una buona creatura per fare vantaggio campo grazie a
Priest of Titania o
Birchlore Rangers (posso tappare la creatura giocata dal mazzo perché la abilità EtB si innesca per ogni singola carta).
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Taunting Elf: può essere più sub-ottimale di quel che sembra: se l’avversario è a board vuoto è un 0 in forza che fa perdere tempo, è un one-shot, perché le creature che lo parano lo seccano se non viene potenziato, solitamente se attacchiamo lo facciamo per portare a casa la partita in 1-2 turni dopo aver sciamato o potenziando 1-2 pezzi non parati. Il
Taunting Elf è buono contro un altro mazzo sciame, perché tendenzialmente Elfi ha il board con più creature.
-
Raid Bombardment: utile incantesimo contro Controllo (perché permette di infliggere danni non neutralizzabili, se entra in campo), ma non funziona con
Lys Alana Huntmaster e
Elvish Vanguard obese.
2b.Altre carte non canoniche ma possibili (viste o giocate)-
Vines of Vastwood: praticamente è pari al
Wirewood Pride, però questa copre anche le rimozioni che non sono spari o –X/-X, in compenso al fatto che il potenziamento è limitato e costa un mana verde in più. Volendo può bloccare le combo, impedendo all’avversario di bersagliare una delle sue creature (es.
Ghostly Flicker con
Archaeomancer).
-
Copperhorn Scout: utile come sostituta di
Quirion Ranger per la “combo” con
Timberwatch Elf, ma se vogliamo potenziare una volta in più, la prima bisognerà farla in pila all’abilità dell’elfa, che si innesca quando viene dichiarata attaccante; utile anche per stappare tutto il board per usufruire nuovamente di tap-ability di
Wellwisher,
Priest of Titania e sopratutti
Birchlore Rangers.
-
Banishing Knack /
Retraction Helix: scoperta recente di una lista da MTGO, è una componente funzionale con carte con effetti EtB e la sinergia
Nettle Sentinel+
Birchlore Rangers.
-
Holdout Settlement: terra filtro che va a sostituire le non foreste, purtroppo necessita ovviamente un aumento del numero di terre nel mazzo, per ovviare alla perdita di terre verdi, altrimenti il rischio di mulligan aumenta parallelamente. C’è la possibilità di costruirci qualcosa attorno, ma ancora non ho visto nulla.
-
Vault Skirge: utile contro gli Aggro per il lifelink, utile per avanzare la race grazie alla sua evasività, ovviamente, se lo potenziamo di
Timberwatch Elf o
Wirewood Pride/
Might of the Masses.
-
Elvish Branchbender: dato che la terra non può essere attaccante e non bloccata prima di essere animata, credo che sia una creatura un po’ situazionale.
3.Principali scelte per la side-
Scattershot Archer: contro creature volanti (eccellente sinergia con la solita
Quirion Ranger), per lo più utile se l’avversario ne piazza molte e se non ha più di 2 in costituzione.
-
Aerial Volley: rimozione contro volanti utile se l’avversario ne gioca a costituzione 3 (es.
Peregrine Drake).
-
Gleeful Sabotage: vs Affinity, Kuldota, mazzi con incantesimi problematici (Erasure, Aura, circoli di protezione).
-Nebbie varie (
Moment’s Peace,
Fog,
Tangle) e fonti di lifegain (
Wellwisher): necessarie contro mazzi Aggro.
-
Magnify,
Spidersilk Armor,
Wrap in Vigor: contro mass removal, in particolare,
Magnify permette anche di aumentare la race e
Wrap in Vigor non salva contro i -X/-X (
Shrivel,
Nausea).
-
Thermokarst: contro Affinity e Aura tolgono il colore e le poche terre, contro Controllo tolgono il colore e rallentano (soprattutto se usata su una bounceland)
-
Sandstorm: contro mazzi pedine e sciame (es. Goblin).
-
Tranquillity/
Serene Heart: vs incantesimi (Aura soprattutto).
-
Relic of Progenitus/
Faerie Macabre: hate per il cimitero, contro
Peregrine Drake.combo, Ux Controllo, UB Delve e tutti gli altri mazzi basati sul cimitero.
4.Analisi dei match up-Mono U Delver 70-30Elfi propone troppe minacce e troppo rapidamente; MUD riesce a vincere solamente aggrando pesantemente (es. 1-2 Delver nei primi due turni) e con Elfi che fa una partenza troppo lenta e magari stoppata da counter e
Snap piazzati bene.
Post side Elfi inserisce le rimozioni per i volanti, MUD invece inserisce
Fade Away e
Coral Net (carte comunque non sempre giocate); contro
Fade Away tardivi, può essere più utile sacrificarsi le terre che le creature.
Side out di alcune copie delle carte più pesanti (
Distant Melody,
Lys Alana Huntmaster), che difficilmente riescono ad entrare.
-Kuldota 40-60Kuldotha gioca 10-12 spari a costo convertito 1 ed è per questo un MU che fa sudare; per fortuna di Elfi, è un mazzo lento (soprattutto le versioni tricolor, Jeskay, Mardu e Grixis) e quindi le partenze strappo possono portarla a casa anche facilmente.
Side in di rimozioni contro artefatti e slandi, side out di alcune copie delle carte più lente, ma tenete le
Wellwisher, se avete timore degli spari in faccia (al massimo faranno da para fulmine).
-Affinity 50-50Vince chi fa più race, per fortuna lui usa pochi spari. Il post side peggiora per le vratte (
Electrickery e
Krark-Clan Shaman).
Side in principalmente di slandi e spacca artefatti, poi anche lifegain e nebbie se ritenuto opportuno.
-Stompy 40-60Stompy ha una race più veloce che molto più spesso riesce a chiudere di terzo, quindi è un MU più facilmente giocabile post side, grazie a nebbie e lifegain.
-Mono Black Controllo 20-80Se gioca vratte maindeck è praticamente inchiavabile; salvano solo partenze super-strappo e mancanza di risposte da parte dell’avversario. Purtroppo lui gioca MBC e le rimozioni le ha, rendendo problematico, oltre alle rimozioni mirate, anche il fatto che piazza delle creatura a bloccare.
Se gioca
Cuombajj Witches e non riuscite a chiudere il turno dopo, si può concedere.
Post side il MU peggiora, addirittura, nonostante i
Wrap in Vigor e simili.
-Aura 60-40Aura è un Aggro più lento di Elfi e se lui non riesce a rendere evasivo il suo pezzo, Elfi piazza troppi chumpblocks. Post side, grazie a
Tranquillity,
Gleeful Sabotage e simili, il MU migliora ancora di più.
-UB Teachings 60-40Lui è lento e gioca poche rimozioni rispetto a MBC, rimane comunque un MU contro cui non prenderla alla leggera e la versione creaturless (che solo chi non vuole vincere i tornei gioca) è più pericolosa a causa degli
Evincar’s Justice maindeck.
Post side la versione con il rosso presenta
Electrickery, mentre le altre hanno
Wail of the Nim o
Evincar’s Justice.
Elfi post side inserisce gli slandi e l’hate verso il cimitero (se necessario).
-UR Drake e UR Controllo 50-50/30-70UR Drake è più abbordabile, perché come rimozioni gioca quasi solo gli spari, mentre le versioni Controllo hanno molti counter che bloccano le
Distant Melody. Questi sono MU contro cui bisogna forzatamente andare di velocità e in cui le chiusure sono brutalmente uccise da rimozioni a cc1. Attenzione se avete la mano debole e partite con terra-accelerino, perché probabilmente l’avversario sparerà su di esso, sperando di rallentarvi/inchiodarvi.
Post side Elfi mette dentro le protezioni contro le vratte e gli slandi (e
Faerie Macabre/
Relic of Progenitus contro la combo di
Peregrine Drake), gli UR inseriscono
Electrickery,
Swirling Sandstorm e altri spari se presenti.
5.Considerazioni finali-L’archetipo è, sia di per sé, che confrontato con gli altri tribali, uno dei più divertenti da giocare del formato, per il fatto che è un mazzo su cui bisogna pensare cosa fare e perché permette di giocare partite molto differenti.
-È molto soggetto al mulligan, a causa del limitatissimo numero di terre giocate, quindi aspettatevi frequenti mulligate.
-Teme molto gli archetipi ricchi di rimozioni, ma se ben settato e se portato ad un torneo con il meta adatto, riesce a giocarsela bene e portare a casa la partita.
-Il difetto principale del mazzo è che rischia di inchiodarsi da solo se non si riesce a pescare nel mid game una chiusura od una Distant Melody, motivo per il quale bisogna fare un po’ di pratica nel decidere che mani tenere e come giocarlo contro i MU più problematici.
-In definitiva, è un mazzo che consiglio a tutti coloro che si avvicinano al formato perché insegna al giocatore come giocare al meglio contro i mazzi avversari e perché lo ritengo personalmente uno degli archetipi che riesce a divertire più di tutti.