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[Modern Sviluppo] Thopter Meek

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Thopter Meek

Messaggioda magicitek » 11 apr '16, 20:47

LuXiF3R ha scritto:Esplosivi Ingegnerizzati sono molto forti, però nella mia lista UB elimino "solo" massimo a 2 D:

Si, ma a parte che molti dei drop forti del modern sono cc2, puoi lanciarlo a cc0 per attivare mettalurgia (mox? scarica galvanica? Campione?) e fare affinity (thoughtcast?)
Magari potresti provare dei glimmervoid per fare terzo colore!
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Re: [Modern Sviluppo] Thopter Meek

Messaggioda Torta di Goblin » 11 apr '16, 20:52

LuXiF3R ha scritto:Esplosivi Ingegnerizzati sono molto forti, però nella mia lista UB elimino "solo" massimo a 2 D:


Rest in Peace costa 2, Stony Silence osta 2, Kataki, War's Wage costa 2, Illness in the ranks costa 1, Torpor orb costa 2, Pithing Needle costa 1. Rimarrebbe fuori il simil illness in the ranks a costo 3, Hallowed Moonlight (subottimale perchè ferma la combo per 1 turno), Notte del tradimento delle anime, Slaughter Games e Elesh Norn, che però è una creatura (quindi sentiero a gogo). Oltre ai counter, la cosa che davvero teme questa combo è Abrupt decay + Surgical Extraction / Extirpate. Io a questo proposito avevo messo Assedio del monastero (che non è una soluzione ma un rallentamento, però nel caso ci fa pescare di più quindi si può mettere anche di main) e Noxious Revival (che però non serve a nulla contro Extirpate).
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Re: [Modern Sviluppo] Thopter Meek

Messaggioda LuXiF3R » 10 mag '16, 12:04

Insomma, dopo qualche settimana di testing (UB Tezzerator) posso trarre qualche conlusione:
Come qualcuno aveva già teorizzato, l'inserimento delle Liliana è d'obbligo, in almeno 2x. Perché? Il punto è che giochiamo molti peschini (tra cui Thirst) che cozzano contro la strategia lock di Ponte. Senza la PW in questione, molte volte mi sono trovato con ponte sul board, non sapendo come svuotare la mano.
Il mazzo sembra girare bene, anche se è lungi dall'essere un tier, secondo me. Forse riducendo gli scartini ed aumentando i counter, si ha qualche possibilità in più contro alcuni match-up.
Per quanto mi riguarda, ho molti problemi con Jund/Junk che ha veramente troppe risposte, già solo di main, alle nostre giocate. Contro control vari (UWR/UW) non ci sono molti problemi, nel senso, ce la giochiamo.
Il grande problema resta Stony Silence che, grossomodo, è presente in quasi tutte le side dei tier in circolazione. Se entra è quasi gg, nullificando praticamente metà mazzo.

Ora sto testando una versione UW, con l'aggiunta di gifts e quindi piano anche Reanimator.
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Re: [Modern Sviluppo] Thopter Meek

Messaggioda DarKMortadella » 10 mag '16, 20:26

Mi intrometto un secondo in questa discussione.Premetto che io non gioco il mazzo,ma credo che la combo vada inserita in mazzi che non si basano solamente su questa chiusura;ad esempio io e il mio gruppo avevamo ipotizzato un grixis thopter e anche un sultai thopter che usano la combo solo per guadagnare tempo guadagnando vite e mettendo bloccanti per poi chiudere di tarmo,tasigur e altre bombe di quei colori.Spero solo di avervi dato spunti.
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Re: [Modern Sviluppo] Thopter Meek

Messaggioda LuXiF3R » 11 mag '16, 11:57

DarKMortadella ha scritto:Mi intrometto un secondo in questa discussione.Premetto che io non gioco il mazzo,ma credo che la combo vada inserita in mazzi che non si basano solamente su questa chiusura;ad esempio io e il mio gruppo avevamo ipotizzato un grixis thopter e anche un sultai thopter che usano la combo solo per guadagnare tempo guadagnando vite e mettendo bloccanti per poi chiudere di tarmo,tasigur e altre bombe di quei colori.Spero solo di avervi dato spunti.

Sono d'accordo, infatti nel Tezzerator chiudevo quasi sempre di Tezzeret o Creeping tar pit
Nell'UW Control abbiamo Elesh Norn e colonnati
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Re: [Modern Sviluppo] Thopter Meek

Messaggioda Chronos Darkhelmet » 20 mag '16, 14:57

Hola! Io sto pensando a questo mazzo da tipo il giorno dopo lo sban, e l'ho anche montato su Cocca (ora sto cercando il tempo di testarlo XD) in versione Esper:



TERRE (22)
1 Academy Ruins
1 Celestial Colonnade
2 Creeping Tar Pit
3 Darksteel Citadel
2 Flooded Strand
1 Godless Shrine
1 Hallowed Fountain
1 Island
1 Marsh Flats
4 Polluted Delta
1 Sunken Ruins
1 Swamp
1 Urborg, Tomb of Yawgmoth
2 Watery Grave


CREATURE (5)
3 Dark Confidant
2 Snapcaster Mage


MAGIE (33)
2 Damnation
2 Dismember
2 Engineered Explosives
1 Jace, Architect of Thought
3 Muddle the Mixture
3 Path to Exile
4 Serum Visions
3 Sword of the Meek
3 Tezzeret, Agent of Bolas
3 Thirst for Knowledge
4 Thopter Foundry
3 Thoughtseize


SIDEBOARD (15) <= Non definitiva, eventualmente da ripensare!!!
3 Chalice of the Void
2 Hurkyl's Recall
3 Inquisition of Kozilek
3 Leyline of Sanctity
2 Relic of Progenitus
2 Surgical Extraction




Il concept della lista è estremamente simile al vecchio Tezzerator da Esteso; ho pensato al mix UBw immediatamente al fine di poter accedere a staples quali Path to Exile, Celestial Colonnade e Leyline of Sanctity, nonché sfruttare appieno Engineered Explosives (vs Blood Moon ad esempio) ;) Come finisher il mazzo ha:

1) fare tanti totteri in fase di combat dell'oppo e/o ad EoT oppo, e menare evasivo sempre;
2) fare un moderato numero di totteri che bastino comunque a dare un senso alla ultimate di Tezzy;
3) alle brutte, menare con le terre animabili.

Certo, 3 colori portano inesorabilmente all'innalzamento del costo del mazzo, non si scappa...

A voi! ;)
[b][i]"Una comune è per sempre."[/i] (cit.)[/b]
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Re: [Modern Sviluppo] Thopter Meek

Messaggioda Torta di Goblin » 20 mag '16, 15:54

Chronos Darkhelmet ha scritto:Hola! Io sto pensando a questo mazzo da tipo il giorno dopo lo sban, e l'ho anche montato su Cocca (ora sto cercando il tempo di testarlo XD) in versione Esper
A voi! ;)


Allora, il tuo mazzo è un ibrido tra Tezzerator e control. Nel dettaglio: hai Tezzeret ma nel mazzo non hai molti artefatti. Risultato: rischi di tirare la sua abilità a vuoto. Se vuoi mettere Tezzeret Agent of Bolas, non hai scelta, devi metterlo in un mazzo PIENO di artefatti. E nel controllare la partita avrai thirst for knowledge che non ti fa vantaggio carte, tezzeret che in determinate situazioni può diventare un palo. Per non parlare della totale assenza di counter.

Provo ad aiutarti nel deckbuilding con un ragionamento che personalmente trovo sensato. Vogliamo usare la nota combo. Bene.
Scelta 1: vuoi cercare di assemblarla subito oppure vuoi essere sicuro che, una volta che sia giù l'oppo non puoò più fare nulla? Se sei per la prima opzione allora devi riempirti di carte che la cercano e la mettono in gioco e poi usare un numero di carte ridotto ma non eccessivamente per interagire con l'avversario. Se hai scelto la seconda opzione allora la cosa diventa molto semplice, dovrai montare control.
Scelta 2: vuoi chiudere usando solamente quella combo o vuoi attuare un piano B? Se sei per la seconda possibilità allora metti nel mazzo o nella sideboard delle carte che possano fare un ottimo piano B. Le terre animabili vengono usate in controllo perchè il loro costo è facile da pagare (con tutte le terre che un mazzo del genere ha a disposizione) e perchè controllo non ha problemi a protrarre la partita (per definizione di mazzo controllo). Se nella scelta 1 hai optato per scombare presto, o comunque di non montare un control vero e proprio, allora le tue terre serviranno a poco. Una soluzione adottata da alcuni pro players (Gerry Thompson mi sembra) come piano B è stata la triade Gifts Ungiven, Unburial rites e Elesh Norn, grand cenobite oppure Iona, shield of emeria.
Scelta 3: poniamo che tu nella 1 abbia scelto controllo. Come vuoi controllare il gioco? Puoi costruire un esper control con degli slot dedicati alla combo (e il piano B a questo punto consiste nelle terre animabili); oppure puoi esercitare una serie di lock sull'avversario (lantern control, oppure tezzerator con ponte intrappolante, esplosivi, spellskite, storage matrix e chissà cos'altro).

In questo thread vedrai che diverse persone hanno attuato diverse soluzioni. Io ho provato sia a fare una lista che possa scombare abbastanza in fretta (senza usare tezzeret), sia un esper control classico con 5 slot dedicati (3 fonderie 2 spade).

E infine un ultimo spunto, che vale per tutti gli altri interessati a sfruttare la combo appena sbloccata (compreso me stesso): fonderia vuole molto mana per poter funzionare. A meno di essere dipendenti da Krark-Clan Ironworks, ci vuole un reparto terre adeguato per iterare la combo tante volte fin da subito. Ho visto delle liste che addirittura sfruttavano il trono. Chissà se si può approfondire la cosa.
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Re: [Modern Sviluppo] Thopter Meek

Messaggioda LuXiF3R » 21 mag '16, 14:49

Torta di Goblin ha scritto:
Chronos Darkhelmet ha scritto:Hola! Io sto pensando a questo mazzo da tipo il giorno dopo lo sban, e l'ho anche montato su Cocca (ora sto cercando il tempo di testarlo XD) in versione Esper
A voi! ;)


Allora, il tuo mazzo è un ibrido tra Tezzerator e control. Nel dettaglio: hai Tezzeret ma nel mazzo non hai molti artefatti. Risultato: rischi di tirare la sua abilità a vuoto. Se vuoi mettere Tezzeret Agent of Bolas, non hai scelta, devi metterlo in un mazzo PIENO di artefatti. E nel controllare la partita avrai thirst for knowledge che non ti fa vantaggio carte, tezzeret che in determinate situazioni può diventare un palo. Per non parlare della totale assenza di counter.

Provo ad aiutarti nel deckbuilding con un ragionamento che personalmente trovo sensato. Vogliamo usare la nota combo. Bene.
Scelta 1: vuoi cercare di assemblarla subito oppure vuoi essere sicuro che, una volta che sia giù l'oppo non puoò più fare nulla? Se sei per la prima opzione allora devi riempirti di carte che la cercano e la mettono in gioco e poi usare un numero di carte ridotto ma non eccessivamente per interagire con l'avversario. Se hai scelto la seconda opzione allora la cosa diventa molto semplice, dovrai montare control.
Scelta 2: vuoi chiudere usando solamente quella combo o vuoi attuare un piano B? Se sei per la seconda possibilità allora metti nel mazzo o nella sideboard delle carte che possano fare un ottimo piano B. Le terre animabili vengono usate in controllo perchè il loro costo è facile da pagare (con tutte le terre che un mazzo del genere ha a disposizione) e perchè controllo non ha problemi a protrarre la partita (per definizione di mazzo controllo). Se nella scelta 1 hai optato per scombare presto, o comunque di non montare un control vero e proprio, allora le tue terre serviranno a poco. Una soluzione adottata da alcuni pro players (Gerry Thompson mi sembra) come piano B è stata la triade Gifts Ungiven, Unburial rites e Elesh Norn, grand cenobite oppure Iona, shield of emeria.
Scelta 3: poniamo che tu nella 1 abbia scelto controllo. Come vuoi controllare il gioco? Puoi costruire un esper control con degli slot dedicati alla combo (e il piano B a questo punto consiste nelle terre animabili); oppure puoi esercitare una serie di lock sull'avversario (lantern control, oppure tezzerator con ponte intrappolante, esplosivi, spellskite, storage matrix e chissà cos'altro).

In questo thread vedrai che diverse persone hanno attuato diverse soluzioni. Io ho provato sia a fare una lista che possa scombare abbastanza in fretta (senza usare tezzeret), sia un esper control classico con 5 slot dedicati (3 fonderie 2 spade).

E infine un ultimo spunto, che vale per tutti gli altri interessati a sfruttare la combo appena sbloccata (compreso me stesso): fonderia vuole molto mana per poter funzionare. A meno di essere dipendenti da Krark-Clan Ironworks, ci vuole un reparto terre adeguato per iterare la combo tante volte fin da subito. Ho visto delle liste che addirittura sfruttavano il trono. Chissà se si può approfondire la cosa.

Sono d'accordo con la prima parte del post, riguardo Tezzerator. Io l'ho giocato dal giorno dello sban della spada fino ad una settimana fa e devo dire che il vero problema è proprio il non avere risposte (counter), causa slot riservati agli artefatti (d'obbligo, se giochi Tezzeret, minimo 20, altrimenti rischi di scavare nel mazzo e mettere in fondo al grimorio tutte le 5 carte; per esempio a me capitava spesso di prendere una cittadella o un artefatto inutile e mettere in fondo delle bombe, figurati te che di artefatti ne giochi pochissimi, ti fai solo del male, credimi). Rimane comunque un ottimo PW, intorno a cui però, secondo il mio parere, non può non girare il mazzo intorno, insomma non è un PW che puoi mettere lì a caso senza carte a supportarlo. Se punti solo a lui, come mi pare di aver capito, visto che non hai un piano B, devi avere anche le carte per proteggerlo bene. Secondo me, in un Tezzerator non puoi non mettere il Ponte Intrappolante, il top a protezione dei PW + Liliana del Velo, che aiuta nell'ottica svuota-mano.
Il piano B, come ha detto Torta, potrebbe essere quello che punta a rianimare, anche se sono scettico al riguardo: Ok per il g1, ma dal g2 in poi ti sidano contro il mondo di hate verso cimitero, dunque ti vedrai entrambe le chiusure mozzate (Spada e Unburial), restando con le sole terre animabili.
Concludo dicendo che, per quanto mi riguarda, o scegli la via del Tezzerator + combo e quindi farcisci il mazzo di artefatti oppure vai di combo in un esper control, togliendo Tezzeret e artefatti affini, cosi da far spazio a carte come Doni mai Dati, e il piano reanimator, da sidare poi in g2, a beneficio di qualche PW, cambiando completamente il piano chiusura del mazzo, spiazzando e rendendo inutile le sidate dell'avversario.
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