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[T2 ANALISI] UW Delver - Quando i maghi fanno male

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 ANALISI] UW Delver - Quando i maghi fanno male

Messaggioda Enrichetto » 16 giu '12, 22:24

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SOMMARIO
1. Introduzione all'archetipo
2. Storia dell'archetipo
3. La lista
3.1 Creature
3.1.1 Altre scelte
3.2. Istantanei
3.2.1 Altre scelte
3.3 Stregonerie
3.4 Artefatti
3.4.1 Altre scelte
3.5 Terre
3.5.1 Altre scelte
4. Sideboard
4.1 Altre scelte
5. Ulteriori versioni
5.1 Esper Spirits
5.2 Delver Humans
5.3 Delver Tokens
5.4 UWr Delver
6. Match up
7. Conclusione

1. INTRODUZIONE ALL'ARCHETIPO
:U: :W: Delver: quante volte, sopratutto in questo periodo, avete sentito parlar dell'archetipo? Molto spesso, suppongo, e il motivo è presto detto: tra i tiers 1 dell'attuale Standard è certamente il più giocato e performante, e di conseguenza anche quello che ottiene il maggior numero di risultati positivi nelle top 8 di tutto il mondo. La situazione, fortunatamente, non è nemmeno lontanamente paragonabile a quella vista l'anno scorso con CawBlade – il metagame attuale è ancora molto vario. Ciò non toglie, però, che all'incirca il 25% del field sia rappresentato da UW Delver nelle sue varie configurazioni, andando dal classico alla variante Spirits passando per lo splash di rosso.
Insomma, il mazzo che mi propongo di presentare è forte e molto cangiante, e come se non bastasse è anche piuttosto skill-intensive (non si gioca di certo da solo, anzi richiede una certa abilità) e per di più divertente.
Ultimo appunto prima di passare alla storia dell'archetipo: il mazzo gode di una grande adattabilità, e ogni situazione va osservata attentamente per giocare di conseguenza – proprio per questo, nessuna partita è mai persa in partenza, neppure i match up più brutti.

2. STORIA DELL'ARCHETIPO
Nell'ormai lontano ottobre 2011, quando Solar Flare cominciò a perdere le speranze e Wolf Run Ramp iniziò a spopolare, si ebbe la prima comparsa di un mazzo lontanamente rassomigliante all'attuale UW Delver, ma che riponeva le proprie speranze di vittoria non tanto sul Delver, comunque giocato in 4x insieme allo Snapcaster Mage, quanto sulle Illusioni, guidate dal Lord of the Unreal. Anche allora il mazzo faceva uso di un buon reparto di istantanei e stregonerie e, cosa non da poco, sfruttava già Moorland Haunt per non ritrovarsi mai a corto di energie. Il mazzo in questione era l'U/W Illusions di Adam Prosak, arrivato undicesimo allo StarCityGames.com Standard Open - Las Vegas.
Il mazzo continuò a fare risultato, complice anche l'inserimento di Geist of Saint Traft e Sword of War and Peace ereditati dalle prime versioni di UW blade, per spegnersi infine con il Pro Tour Dark Ascension, dove in top 8 non se ne vide traccia.
Mage-Blade, però, aveva avuto nuova linfa dall'idea dicembrina di Trevor Holmes, che centrò il decimo posto allo StarCityGames.com Standard Open - Charlotte. La decklist cominciò dunque a passare dal control al tempo e riuscì ad arrivare settima al PT Honolulu, pilotata da Matthew Costa. Nella stessa occasione anche Jon Finkel arrivò al terzo posto usando la versione Spirits, che traeva vantaggio carte da Lingering Souls (e il relativo Captain) con l'aggiunta del nero.
Il mazzo, finalmente diventato un vero e proprio UW Delver Tempo, continuò e continua tuttora a fare risultati su risultati, anche in GP e SCG opens, sia con la sua versione principale che nelle molte varianti.
In conclusione, si potrebbe dire che il nostro mazzo nasce dall'evoluzione di UW Blade, Illusions e, in misura minore, UW aggro, uniti per formare il tier 1 per eccellenza.

3. LA LISTA
Ho scelto come rappresentante la lista di Gerry Thompson, vincitrice del torneo StarCityGames Open Series: Nashville, perché la ritengo estremamente bilanciata e performante, ma in un prossimo paragrafo descriverò anche ulteriori varianti. In ogni caso, la strada che seguirà l'archetipo prossimamente sembra essere questa: avvalersi di creature con un buon (o, a volte, ottimo) rapporto costo di mana - forza in modo da imporre un certo clock all'avversario. Il mazzo, ora, non teme più di tanto carte come Curse of Death's Hold, che pur essendo comunque una spina nel fianco non sono sinonimo di sconfitta certa come un tempo, visto il body medio delle creature, salito grazie alla new entry di Restoration Angel. Per il resto, la strategia è la solita, tempo, e tutte le magie di contorno sono ottime per perseguirla.
Un discorso a parte va fatto per la side, che ora riesce a sconfiggere un grosso problema del mazzo: le grosse creature volanti capaci di frenare l'aggressività delloScopritore di Segreti. Ma come? Niente di più semplice: combatte il fuoco con il fuoco, includendo una duplice copia di Consecrated Sphinx. Ma ora bando alle ciance, veniamo al dunque.

Creature (15)
3 Restoration Angel
4 Delver of Secrets
4 Snapcaster Mage
4 Geist of Saint Traft

Istantanei (14)
1 Divine Offering
1 Gut Shot
2 Dismember
2 Thought Scour
4 Mana Leak
4 Vapor Snag

Stregonerie (7)
3 Gitaxian Probe
4 Ponder

Artefatti (2)
2 Sword of Feast and Famine

Terre (22)
2 Plains
9 Island
3 Moorland Haunt
4 Glacial Fortress
4 Seachrome Coast

Sideboard (15)
2 Ratchet Bomb
1 Phyrexian Metamorph
2 Consecrated Sphinx
3 Phantasmal Image
1 Divine Offering
1 Amass the Components
3 Timely Reinforcements
2 Ghost Quarter


3.1. CREATURE
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Il reparto creature del mazzo è piuttosto stabile sia come configurazione che come numeri, ma è possibile operare delle scelte secondo il proprio metagame o il proprio stile di gioco. In ogni caso, non possono di certo mancare i due protagonisti:Delver of Secretse Snapcaster Mage.
Delver of Secrets //Insectile Aberration
Ecco la nostra star, la piccola creatura che dà nome al mazzo. In molti l'hanno definita "il nuovoTarmogoyf", e se proprio non è così poco ci manca: lo Scopritore compensa quel paio di punti di forza e costituzione in meno con l'evasività donatagli dall'abilità volare.
Non credo che per lui ci vogliano tante altre spiegazioni, è semplicemente la carta che ci piace giocare al primo turno e flippare al secondo, per imporre un certo clock all'avversario e abbassare considerevolmente i suoi punti vita.

Snapcaster Mage
Pur chiamandosi il mazzo "Delver", è Snappy la vera chiave del mazzo: un vero tuttofare. Non a caso è stato il protagonista di qualunque mazzo blu in Standard (UG Infect escluso) fin dalla sua stampa, ed è riuscito a guadagnarsi posizioni di tutto rispetto anche in Modern, Legacy e Vintage. Sappiamo tutti come lo Scopritore di Segreti abbia rivoluzionato il metagame di quasi tutti i formati, ma rispetto a lui lo Snapcaster ha l'indubbio vantaggio di non aver bisogno di un mazzo costruito specificatamente per lui, si accontenta di poco: dategli istantanei e stregonerie e lui sarà felice.
Ma quali sono gli usi che il nostro mazzo fa del famoso mago? Beh, non è difficile immaginarli, ma li illustrerò comunque passo passo.
Il fattore sorpresa donatogli dall'abilità Flash ci concede una posizione vantaggiosa, permettendoci di scombussolare completamente i piani di gioco dell'avversario. Grazie a lui, ogni carta del nostro mazzo può essere usata due volte, e avere virtualmente otto Mana Leak, otto Vapor Snag e chi più ne ha più ne metta permette di attuare con successo la strategia "tempo" del mazzo (ovviamente con "otto" intendo poter giocare teoricamente ognuno due volte tramite l'abilità del mago). Non dimentichiamoci, poi, che Snappy è anche un onestissimo 2/1 a costo 1U, che può benissimo comparire all'improvviso per bloccare una creatura molesta o piombare dal cielo a fine turno per fare, successivamente, i danni della vittoria.
È una giocata comune, inoltre, usare lo Snapcaster di secondo per flashbackare un Gitaxian Probe per vite avendo così riciclato entrambe le carte (all'infimo costo di quattro punti vita) e ritrovarsi anche un bel bittante. Questa strategia viene solitamente usata quando ci si trova a giocare contro un mazzo che bisogna tentare di buttar giù il prima possibile, e se si è supportati da un Delver bittante flippato nello stesso turno (faccio questo esempio perché è una tattica molto usata, per verificare date un'occhiata ai video in rete o testate voi stessi).

Geist of Saint Traft
Finora ci siamo interessati solo di creature blu, ma appena posiamo lo sguardo su questa carta ci è chiaro perché abbiamo scelto di giocare :U: :W: UW: ad un costo di mana convertito di 3 abbiamo una "signora mucca" con Hexproof, che quando attacca ci fornisce un'angioletto 4/4 per una forza combinata di 6. L'unica pecca è il fatto di essere leggendario, quindi occhio a Saint Traift avversari!
Questo Chierico Geist predilige di gran lunga le costruzioni di mazzo piene di equipaggiamenti forti (come le varie spade di Mirrodin e la Runechanter's Pike) perché queste gli permettono di poter attaccare senza timore dei blocchi avversari.
Un consiglio? Non abbiate timore di giocare una mano con due Geist, perché essendo una creatura che tira su di sé tutte le attenzioni dell'avversario il primo può essere sacrificato per calare poi il secondo e rendere inutili gli sforzi nemici. In ogni caso, non affollate il board se avete un Saint Traft che sta menando come un disperato: in tal modo l'avversario sarà obbligato a usare una rimozione globale per una sola creatura. Se poi non avete nient'altro da sacrificare quando vi si presenta un Geth's Verdict o una Liliana, ricordate che potete "fregarli" rimbalzandovi il Geist con Vapor Snag o lanciando repentinamente uno Snapcaster da sacrificare.
A dire la verità, però, il Geist ultimamente sta trovando validi sostituti: è assente nella lista di Matt Costa arrivata terza allo StarCityGames.com Standard Open - Worcester e non solo, questo ad ennesima dimostrazione che, qualunque cosa dicano i "nemici" di Delver, esso sia ben lungi dall'essere un mazzo dalla lista sempre uguale che fa risultato indistintamente.

Restoration Angel
Stavate cercando la carta migliore di Avacyn Restored? L'avete trovata. Esatto, lasciate perdere miracoli e lunantropi: la rivoluzione è qui. Quando è uscito, infatti, l'angelo ha subito trovato posto di diritto nelle liste UW Delver, spodestando il ben più piccolo Pedinatore Invisibile. Oltre ad essere un 3/4, difficile da uccidere, a costo 3W, può piombare all'improvviso per uccidere attaccanti ignari o per salvare una nostra creatura destinata al macello, e non dimentichiamoci che, come ogni Angelo che si rispetti, vola. In questo mazzo, poi, permette di usare nuovamente il bonus fornito da Snapcaster Mage, e direi che non dispiace affatto!

3.1.1 ALTRE SCELTE

Dungeon Geists
Drop a 4 il cui doppio U nel costo non ci spaventa, vista la predominanza blu nel mazzo, e che ancora una volta è ottimo per perseguire l'obbiettivo di guadagnare "tempo". Tiene infatti in stallo una creatura molesta (chi ha detto titani?) fintanto che è in gioco, e nel frattempo non ha paura di attaccare dai cieli dall'alto del suo body 3/3. Piuttosto carino, sopratutto nella variante Spirits.

Invisible Stalker
Un tempo era una delle star del mazzo e spesso e volentieri veniva incluso in 4x. Attualmente, però, è stato surclassato da creature più grosse e più performanti, anche a causa del fatto che se non è equipaggiato non fa molto, e spade e picche stanno diminuendo nelle liste più recenti. In ogni caso, se bene armato è un'autentica macchina da guerra e con qualche attacco può portare a casa la partita, a patto di proteggerlo e di guadagnare il tempo necessario a fargli fare il suo sporco lavoro.

Porcelain Legionnaire
Devo ammetterlo: sono stato un grande fan di questa carta, vista la mia indole aggressiva (leggasi aggro) nel gioco, tanto da arrivare a eliminare gli Stalker per trovargli posto. È un 3/1 con First Strike che solitamente entra al secondo turno, e dunque molto adatto al metagame basato molto sull'aggro per difendere senza farsi un graffio o attaccare senza timore, ma ormai non viene quasi più giocato. La causa? Delver adesso preferisce le creature medio-grandi (vedasi Restoration Angel di main e Sfinge in side) in grado di mettere maggiore pressione, è la costituzione di 1 rende questo soldato davvero troppo fragile.

Phantasmal Image
Il clone più bello della storia di Magic: costa solo 1U, e ha un malus solitamente ignorabile visto che non ci darà troppi problemi se avrà fatto un buon lavoro. È inoltre davvero utile per uccidere le pericolose leggende avversarie, che abbondano in questo metagame (Elesh Norn, Grand Cenobite, Thrun, the Last troll, Sigarda, Host of Herons, Geist of Saint Traft, Griselbrand). Molte liste preferiscono, come quella che stiamo esaminando, tenere questa Illusione in sideboard, ma vista la sua versatilità può benissimo essere inclusa già di main.

Blade Splicer
Sta comparendo sempre più spesso nelle liste attuali le quali, visto il meta aggro, le sfruttano per creare vantaggio sul board. A mio avviso, però, questa creatura sposta il mazzo più sull'aggro che sul control se giocata di main. Infine, notare come interagisce con il Restoration Angel per creare eserciti di pedine golem.

BONUS: BLADE SPLICER vs GEIST OF SAINT TRAFT
Eh sì, sono entrambe carte molto forti e sinergiche con la strategia del mazzo, ma quale preferire tra le due? Ed è vero che una esclude l'altra? Vediamolo insieme.

Geist of Saint Traft
Pro: - Ha Antimalocchio, decisivo visto che è la nostra winning condition
- Con soli tre mana abbiamo una forza di 6
- Apre letteralmente a metà control
- Ha un costo davvero basso per saper vincere da solo
Contro: - Possiamo giocarne solo una alla volta
- I cloni lo uccidono
- Necessita di equipaggiamenti per poter attaccare senza timore
- Contro aggro rischia di trovarsi bloccato sul board

Blade Splicer
Pro: - Due creature e una forza di 4 per tre mana
- Un 3/3 attacco improvviso frena gli aggro da solo
- Al contrario di Saint Traft se ne possono giocare molte
- Con Restoration Angel fa faville
Contro: - Da sola non crea una race al livello di Geist
- Il nostro 2x1 può venire ribaltato facilmente da wratta
- Il Golem muore da rimbalzini e spacca artefatti

Allora, qual è meglio? Una vera risposta non c'è, ma comunque possiamo benissimo inserirle entrambe in tripla copia, o fare due e tre, o ancora tre e due. Comunque ricordiamoci che c'è anche la side, dunque possiamo intercambiarle liberamente a seconda del match up.

3.2 ISTANTANEI
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Il vero cuore del mazzo è questo: se a vincere ci pensano le creature, gli istantanei rallentano il gioco dell'avversario al fine di bloccare, rimbalzare o distruggere le sue minacce.

Vapor Snag
Dicevamo che il Delver è un "tempo", no? Ebbene, questo istantaneo apparentemente innocuo è semplicemente fortissimo in questa strategia. Infatti mentre noi continuiamo a giocare indisturbati le nostre creature e ad attaccare l'avversario, lui viene continuamente rallentato da questo rimbalzino, che come se non bastasse gli fa anche perdere un punto vita. Può essere anche usato per salvare una nostra creatura importante, anche se in questo caso la vita la perdiamo noi. In ogni caso, il più delle volte il gioco vale la candela.

Mana Leak
Quando ho sentito che probabilmente non lo ristamperanno in Magic 2013 mi sono sentito mancare: questo è il counter più bello del T2, e volendo anche del modern. In questo mazzo è l'ennesimo fattore dell'equazione tempo, infatti blocca le minacce avversarie (o protegge le nostre) in modo da farci sentire relativamente tranquilli. Come ormai ho ripetuto fino alla nausea, in coppia con lo Snapcaster fa faville.

Thought Scour
Sembra fatta apposta per questo mazzo: costa poco e oltre a ciclarsi alimenta il nostro cimitero. In tal modo abbiamo istantanei e stregonerie utili sia per essere flashbackati che per aumentare il potere di un'eventuale Picca del Cantarune. Se sfortunatamente dovessimo macinarci delle creature, poi, non dobbiamo preoccuparci troppo, poiché le possiamo riciclare facilmente con Moorland Haunt.
Il numero di Rovistapensieri da giocare nel mazzo varia a scelta del giocatore, ma se la nostra configurazione prevede la Picca allora molto probabilmente ne vorremo il 3, se non 4x. Spesso si contende il posto con Gitaxian Probe.

Dismember
Il bianco ed il blu, si sa, non hanno una grande esperienza nel distruggere creature, ma per questo c'è il mana phyrexiano! A volte 4 vite in meno possono sembrare tante, ma per accoppare una creatura fastidiosa (Hero of Bladehold, Ravager of the Fells e via discorrendo) si spendono senza troppi ripensamenti. Utile anche perché spesso sorprende l'avversario, che magari vedendoci con solo una Moorland Haunt stappata crede di poter fare le proprie giocate con maggiore liberà. Di solito, comunque, non si va oltre le due copie.

Gut Shot
Giocata in mono o duplice copia, è comunque una costante visto l'altissimo numero di bersagli in questo metagame: Delver avversari, Champion of the Parish, accelerini vari, Champion of Lambholt, token... La lista è lunga, dunque il Gut Shot ci va.

Divine Offering
Generalmente è una carta da side, ma nel metagame attuale, dove gli artefatti spopolano (bombe a cricchetto, spade, Wurmcoil Engine, Solemn Simulacrum, Birthing Pod, tutto il mazzo Tempered Steel ecc.), la mono copia in main ci sta tutta. Utilissima la funzione di life gain, in particolare contro mazzi aggro che fanno largo uso di artefatti, come RG aggro.

3.2.2 ALTRE SCELTE

Faith's Shield
Piuttosto usata, risulta utile nel risparmiare dalla morte una nostra creatura o, al contrario, a farle passare indisturbata le difese avversarie. Non di rado viene inclusa in doppia copia.
Può anche salvarci lo scalpo se siamo in difficoltà, o più precisamente sotto i cinque punti vita.

Midnight Haunting
Ormai non sono in molti a giocarla, ma prima dell'uscita di Avacyn Restored veniva usata perché, pur essendo in realtà una creatura (o, piuttosto, due) è in grado di far flippare Delver of Secrets, oltre che scombinare i piani dell'avversario.

Mutagenic Growth
Usata in alcune build, risulta utile nel salvare una nostra creatura o ingrandirla per fare un maggior numero di danni. È comunque inferiore, pur venendo giocata gratis, al più comune Faith's Shield.

3.3 STREGONERIE
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Pur essendo meno numerose degli istantanei anche le stregonerie svolgono un ruolo di prim'ordine nel mazzo, occupandosi di farci trovare in fretta le risposte alle minacce avversarie o creature per imbastire un race d'attacco.

Ponder
LA stregoneria del mazzo, e più in generale del formato: semplicemente utilissima. Viene sempre inclusa in quattro copie, vista la sua grande utilità. La manipolazione offerta da Ponder è di prim'ordine: aggiungiamo una carta alla mano e riordiniamo le altre a piacimento, e se le tre carte che abbiamo visto non dovrebbero piacerci possiamo mescolarle. Come per il Mana Leak, spero sinceramente in una ristampa, anche se purtroppo nutro dei dubbi a riguardo.

Gitaxian Probe
Un ciclo a costo U o due vite: trasformi una stregoneria in un'altra carta potenzialmente utile. Avendone 4 è come giocare con 56 carte nel mazzo, e chi non vuole avere 56 carte nel mazzo? In più possiamo vedere la mano dell'avversario, vantaggio non da poco per proseguire senza rischi il nostro gioco.

3.4 ARTEFATTI
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Ci sono diverse "scuole di pensiero" per quanto riguarda gli artefatti, o meglio equipaggiamenti, in questo mazzo: c'è chi li usa semplicemente come contorno, chi non li include nemmeno e chi invece ne fa una strategia a sé, essendo molto sinergici con le creature del mazzo.

Sword of Feast and Famine
Se fino a qualche tempo fa a farla da padrona c'era la sua cugina rosso-bianca, ora e in futuro sarà lei la star del mazzo: fornisce una protezione da colori molto giocati (il verde in ramp e RG aggro, il nero in tutti i controlloni, in zombie e in token) e, grazie all'effetto si STAP, permette di avere mana a disposizione per giocare le nostre creature con Lampo e i nostri istantanei e di creare spiriti con Moorland Haunt, così che l'avversario non sappia mai cosa aspettarsi e noi possiamo giocare tranquillamente e, cosa importante, senza smettere di attaccare.

3.4.1 ALTRE SCELTE

Sword of War and Peace
L'obiettivo di questa spada è fare più danni possibile e guadagnare vite, così da poter attaccare senza preoccupazioni visto che siamo sempre riforniti di punti. Se questa strategia ben si sposava con le build piene di creature molto piccole del passato, però, diventa ora meno consona al mazzo di quella attuabile con la Spada di Abbondanza e Carestia.

Runechanter's Pike
Se il mazzo ha una build adatta questo equipaggiamento può fare disastri: visto che il nostro possiede ben 21 tra istantanei e stregonerie, avrà sempre pane per i propri denti. In più First Strike è utilissima nel salvare le nostre creature importanti, e molto sinergica sopratutto con il Geist of Saint Traft, che potrà attaccarebsenza timore di essere ucciso.

3.5 TERRE
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La terra che andrò ad analizzare è l'unica del mazzo che, oltre a fornire mana, ha un'abilità particolare.

Moorland Haunt
Fatta esclusione per Kessig Wolf Rump è questa la terra regina dello standard. La sua forza, infatti, sta nel saper fornire sempre nuove energie al mazzo riciclando le creature decedute alla ricerca della vittoria, riuscendo così a non rimanere mai senza benzina per proseguire gli attacchi o avendo un certo quantitativo di spiriti adatti a chumpbloccare in attesa d una svolta nel match. Ogni mazzo Delver che si rispetti ne integra come minimo il 2x, molti usano il playset intero ma Thompson in questo caso ne usa solo tre per non appesantire troppo la manabase.

3.5.1 ALTRE SCELTE

Cavern of Souls
Questa caverna può essere o meno inclusa nel mazzo, solitamente non in più di due copie, per tutelare le proprie finisher dai counter avversari. Molto utile in mirror o contro controllo, ma a volte può rappresentare un problema poiché fornisce mana colorato solo per le creature. Parlerò ancora di questa carta nella successiva descrizione della variante Delver Humans.

4. SIDEBOARD
Il side, si sa, è un'aspetto molto personale del gioco, esso va infatti costruito a seconda dei mazzi che si pensa di affrontare o per raddrizzare dei match up particolarmente negativi. In ogni caso, però, ci sono delle costanti che solitamente si ritrovano in tutte le liste, questo o perché son particolarmente indicate contro un mazzo molto presente o perché sono carte così adattive da saper dare una mano in tutte le partite.

Ratchet Bomb
Il metagame attuale, si sa, è strapieno di tre cose: token vari e numerosi, carte flippate piuttosto insidiose (Huntmaster of the Fells, lo stesso Delver) e creature a costo di lancio 1 ma molto pericolose. La bomba a cricchetto riesce a eliminare questi problemi n un solo colpo, facendo piazza pulita di tutte le creature che ci danno fastdio. Essa permette, inoltre, di rallentare il gioco dell'avversario che ci penserà due volte prima di giocare molte creature con lo stesso costo di mana. Un'unica raccomandazione: prestate attenzione a come la usate, perché se non siete cauti può rivelarsi un'arma a doppio taglio.

Phyrexian Metamorph
Ecco il quarto clone, che va ad aggiungersi alle tre Phantasmal Image presenti in side. Rispetto ad esse ha la particolarità di riuscire a copiare anche gli artefatti, che come ho già detto in questo T2 abbondano, ma ad un prezzo virtuale di 4 mana anziché due. Quando ci servirà davvero in fretta, però, possiamo anche calarla prima pagando due punti vita di mana Phyrexiano. Anche la Metamorph, infine, riesce a copiare creature e dunque distruggere Leggende, eliminando però il malus del sacrificio rispetto a Image.

Consecrated Sphinx
Ecco un esempio lampante dell'adattabilità del mazzo: se la sfida lo richiede, gli bastano due carte per modificare il proprio assetto da aggro a control, e viceversa. Nello specifico, la Sfinge è ottima contro RG aggro perché fa vantaggio carte e intanto ne rallenta l'aggressività (chi vorrebbe attaccare con un 4/6 volante in difesa?!); contro ramp perché come dimensioni è al livello delle creature avversarie e ci permette di trovare più in fretta risposte alle minacce; contro Control perché grazie al numero di carte pescate dall'avversario noi andremo in un vantaggio carte mostruoso, ma occhio a non aiutare gli sforzi nemici nel macinarci il mazzo.

Timely Reinforcements
Nei matchup più aggro il mazzo più lento tra i due, solitamente, è il nostro, anche a causa del basso numero di creature. Questa stregoneria rimedia all'inconveniente, permettendoci di tirare un sospiro di sollievo – con chumpblocchi e punti vita in più – mentre organizziamo il nostro gioco, o alla ricerca di nuovi difensori o alla ricerca di attaccanti atti ad imbastire una race.

Ghost Quarter
Le terre fastidiose in standard non mancano, giusto? Ecco qui la risposta che fa al caso nostro. È una sidata obbligatoria per distruggere Kessig Wolf Run, Inkmoth Nexus, Vault of the Archangel, Nephalia Drownyard, Gavony Township e, ovviamente, Moorland Haunt avversarie. Occhio anche alle Cavern of Souls dei mazzi tribal, che metterebbero KO i nostri counter e dunque richiedono l'intervento di un Ghost Quarter.

Amass the components
La si trova sempre più spesso in mono copia. Crea un grosso vantaggio carte, e anche se quattro mana possono sembrare tanti li spenderemo più che volentieri se le terre in gioco abbondano.

4.1 ALTRE SCELTE

Celestial Purge
Ottima scelta se nel vostro meta locale abbondano zombies di qualsiasi versione, controlloni UB (che fanno largo uso di permanenti neri fastidiosi come Curse e Titan), Frites con Griserbrand, burn e RG aggro. Insomma, questo istantaneo ha un sacco di bersagli da esiliare, ma magari gli si può preferire altro di più generale, come Oblivion Ring.

Oblivion Ring
Molto versatile, è forte contro tutti i mazzi che usano grossi permanenti che se non vengono fermati possono dare grossi grattacapi, inoltre non si ha mai paura di sidarlo perché un bersaglio, purché sia non terra, riesce a trovarlo sempre.

Batterskull
Contro gli aggro fa faville, è difficilissimo da eliminare (basta ricordarsi di tenere tre terre stappate) e ci da il tempo di riprenderci dalla corsa contro la velocità avversaria. Probabilmente è meglio non esagerare con i numeri, uno e più che sufficiente e due bastano e avanzano; tutto questo a causa del costo non proprio esiguo. In certe liste lo si è visto in main.

Sun Titan
Anche lui è davvero una buona scelta; è vero che costa davvero molto e i due mana W non sono una passeggiata ma se entra combina disastri. Molto sinergico, alla stregua di Restoration Angel, con Snapcaster Mage e, per chi le gioca, Blade Splicer. L'abilità cautela non è da sottovalutare, permette di attaccare e dunque attivare la sua abilità senza però restare scoperti.

Dissipate
Hard counter particolarmente buono in questo meta pieno di magie rigiocabili e creature che entrano dal cimitero, ci libera da problema una volta per tutte.

Jace, Memory Adept
Carta che viene sidata contro controlli Esper, UW e UB. Vincere di macina diventa una passeggiata quando le partite durano decine di turni, e volendo ci si può aiutare anche con Thought Scour.

Gideon Jura
Molto utile contro i mazzi aggro, si tira dietro i danni e ci permette di restare alti con le vite. Può anche animarsi e fare qualche incursione in campo avversario, ma difficilmente l'oppo lo lascerà vivere dopo un'attacco e concentrerà le sue forze su di lui.

Negate
Altro hard counter utilissimo per proteggere le proprie giocate contro controllo.

Day of Judgment
La wratta che non si pensava di vedere: utilissima per liberarsi della mole di creature di un mazzo aggro e/o per spianare la strada ad un successivo Geist of Saint Traft. Particolarmente carino anche per il fatto che l'avversario difficilmente se lo aspetta in questo genere di mazzo, essendo più una carta da controllo puro.

Tamiyo, the Moon Sage
Buona quando dobbiamo diventare noi il mazzo controllo della situazione. Se giocata dopo un'attacco di massa dell'avversario ci può far pescare davvero molte carte con la seconda abilità, mentre se giocata prima attirerà su di se le ire nemiche e terrà in stallo una creatura particolarmente grossa negandole l'attacco o l'attivazione di abilità di TAP. L'ultimate difficilmente si raggiungerà, ma una volta presi i due emblemi la vittoria è pressoché assicurata.

Revoke Existence
Alternativa sorcery di Divine Offering, compensa la mancata abilità di life gain con l'esiliare anziché distruggere (fattore importante ad esempio contro un Wurmcoil Engine) e la mancata "istantaneità" con il poter bersagliare anche incantesimi. Non di rado troveremo in side l'1x di una e dell'altra.

Surgical Extraction
Nella versione Esper (vedi sotto) la si trova sempre, ma non di rado viene sidata per rimuove la win condition principale da un mazzo dopo averla distrutta o counterata anche nella versione puramente UW, complice il mana Phyrexiano.

Flashfreeze
Da inserire obbligatoriamente se il vostro metagame abbonda di RG aggro e Ramp, infatti questo hard counter frena completamente le carte vincenti di entrambi i mazzi (ma occhio a non farvi fregare dalle Sword, che addirittura su un uccellino possono fare male).

Hero of Bladehold
Raramente si è vista anche in main deck, ma preferisco descriverla in questa sezione. Il suo utilizzo non è segreto a nessuno: se giocata con successo e poi protetta dai counter in breve porta a casa la partita da sola, sfornando soldati e picchiando come un fabbro. Ottima sidata come top di curva quando il mazzo aggro siamo noi.

Steel Sabotage
Pur essendo vero che il compito di tenere a bada artefatti fastidiosi è del colore bianco, in questo caso si può fare un'eccezione, visto che questo istantaneo funge doppiamente da rimbalzino o counter, e tutto al misero costo di U. D'altro canto pur essendo meno costoso di Divine Offering e Revoke Existence è meno incisivo di entrambe, e se pescato troppo tardi può risultare ormai inutile.

5. ULTERIORI VERSIONI
Come ho già accennato, oltre alla versione più classica vi sono delle varianti – che differiscono più o meno dalla lista UW – le qualo hanno fatto anche parecchi risultati. Accennerò solo alle quattro principali, e peraltro più vincenti.

5.1 ESPER SPIRITS
Ad una prima occhiata questo mazzo, ideato da Jon Finkel per il Pro Tour Honolulu, può sembrare un archetipo totalmente diverso, ma se lo si guarda meglio si notano delle analogie davvero consistenti con la versione UW. A parte la manabase ampiamente modificata per fare posto allo splash di nero, in realtà usato solo per il flashback diLingering Souls e l'attivazione di Vault of the Archangel, e alla presenza di Drogskol Captain il mazzo è praticamente lo stesso, cambiano solo dei numeri nel reparto istantanei e la mancanza di equipaggiamenti. Riguardo alle due carte aggiunte, queste creano una strategia a sé, perché visto l'alto numero di spiriti che si vengono a creare con Lingering Souls(è davvero fortissima, fa un 4x1!) diventa un gioco da ragazzi vincere di sciame con i token potenziati dal Capitano, di certo uno dei lord più forti del gioco dal punto che fornisce addirittura Hexproof. La lista che propongo, comunque, è quella di Tom Martell (terzo allo StarCityGames open di Salt Lake City) perché più recente.

Creature (18)
4 Delver of Secrets
4 Drogskol Captain
2 Dungeon Geists
4 Phantasmal Image
4 Snapcaster Mage

Stregonerie (13)
4 Gitaxian Probe
4 Lingering Souls
4 Ponder
1 Revoke Existence

Istantanei (7)
1 Gut Shot
4 Vapor Snag
2 Mana Leak

Terre (22)
4 Darkslick Shores
2 Evolving Wilds
3 Glacial Fortress
5 Island
1 Moorland Haunt
1 Plains
4 Seachrome Coast
1 Swamp
1 Vault of the Archangel

Sideboard (15)
2 Celestial Purge
1 Dismember
2 Dissipate
1 Divine Offering
2 Dungeon Geists
1 Flashfreeze
1 Gut Shot
1 Mana Leak
1 Negate
1 Revoke Existence
1 Surgical Extraction
1 Timely Reinforcements

5.2 DELVER HUMANS
Questa versione, che ha centrato il terzo posto del Grand Prix Minneapolis giocata da Rick Stout, unisce due mazzi in modo sublime per avere il doppio delle possibilità di vittoria e un'aggressività inaudita. Al classico UW Delver, infatti, sono uniti gli elementi più importanti del mazzo Haunted Humans UW, altro Tier 1 del formato. Il mazzo, dunque, riesce a vincere in due modi diversi: sciamando, con i funzionali umani supportati dal volo di Insectille Aberration, o nel classico modo tempo delle liste originali, vista anche la presenza di Saint Traft. Personalmente trovo questa versione molto performante e divertente, capace di unire la componente tribe a quella tempo in modo esemplare.

Creature (18)
1 Gideon's Lawkeeper
2 Elite Vanguard
3 Geist of Saint Traft
4 Champion of the Parish
4 Delver of Secrets
4 Snapcaster Mage

Istantanei (10)
1 Negate
2 Gut Shot
3 Mutagenic Growth
4 Vapor Snag

Stregonerie (9)
1 Mass Appeal
4 Gather the Townsfolk
4 Ponder

Artefatti (2)
1 Runechanter's Pike
1 Sword of War and Peace

Terre (21)
2 Cavern of Souls
2 Moorland Haunt
3 Glacial Fortress
4 Seachrome Coast
5 Island
5 Plains

Sideboard (15)
3 Celestial Purge
2 Divine Offering
2 Flashfreeze
1 Mental Misstep
2 Negate
1 Sword of Feast and Famine
3 Timely Reinforcements
1 Unsummon

5.3 DELVER TOKENS
Questa versione, denominata Honor Spirits dal creatore Gerry Thompson, sfrutta in modo notevole il fattore tokens (pedine) per creare un vero e proprio esercito, potenziato dal potentissimo effetto crociata di Intagible Virtue. Notare la presenza in MD di ConsecratedSphinx nonché la Blade Splicer come ulteriore generatore di token.

Creature (11)
2 Blade Splicer
1 Consecrated Sphinx
4 Delver of Secrets
4 Snapcaster Mage

Incantesimi (2)
2 Intangible Virtue

Istantanei (11)
4 Mana Leak
3 Thought Scour
4 Vapor Snag

Stregonerie (14)
1 Gather the Townsfolk
3 Gitaxian Probe
4 Lingering Souls
4 Ponder
2 Timely Reinforcements

Terre (21)
5 Island
1 Plains
1 Swamp
4 Darkslick Shores
2 Evolving Wilds
4 Glacial Fortress
4 Seachrome Coast

Sideboard (15)
2 Sword of War and Peace
2 Phantasmal Image
2 Celestial Purge
2 Negate
2 Jace, Memory Adept
1 Sorin, Lord of Innistrad
2 Revoke Existence
1 Timely Reinforcements
1 Moorland Haunt

5.4 UWR DELVER
Questa variante, portata alla vittoria del piuttosto recente WMCQ Napoli da Alessandro Portaro, è stata ideata specificatamente per il nostro metagame e usa uno splash di rosso molto importante per l'utilizzo delle due copie (più la side) diZealous Conscripts, che nel T2 italiano fa faville. Infatti, noi abbondiamo di Ramp a cui rubare le creaturone chiave può essere fatale. Questa creatura rossa, però, è forte in generale con tutti i permanenti incisivi del meta, come Hero of Bladehold, i vari planeswalker e titani,Elesh Norn, Grand cenobite, addirittura il Vorapededi Naya Pod. Notare poi come l'effetto delle Reclute sia riutilizzabile grazie aRestoration Angel. Il rosso, poi, è utilizzabile volendo per non perdere due vite dal monoGut Shot. Ad un italiano consiglierei di certo questa versione, che poi trovo anche particolarmente divertente.

Creature (17)
1 Phyrexian Metamorph
2 Zealous Conscripts
3 Geist of Saint Traft
3 Restoration Angel
4 Delver of Secrets
4 Snapcaster Mage

Istantanei (13)
1 Divine Deflection
1 Gut Shot
1 Mutagenic Growth
2 Mental Misstep
4 Mana Leak
4 Vapor Snag

Stregonerie (6)
2 Gitaxian Probe
4 Ponder

Artefatti (1)
1 Sword of Feast and Famine

Terre (23)
1 Plains
2 Cavern of Souls
2 Moorland Haunt
4 Glacial Fortress
4 Seachrome Coast
4 Sulfur Falls
6 Island

Sideboard (15)
2 Phantasmal Image
2 Hero of Bladehold
2 Zealous Conscripts
1 Wurmcoil Engine
2 Negate
2 Divine Offering
2 Celestial Purge
2 Timely Reinforcements

6. MATCH UP

***Coming soon***

Quella dei match up è probabilmente la sezione più difficile di un'analisi, dunque mi riservo di testare ancora e aggiungere ogni volta i vari match up, per fare un lavoro di una certa qualità senza inventare le sidate su due piedi o immaginare gli esiti delle partite. In ogni caso anche questo paragrafo dovrebbe essere riempito entro breve.

7. CONCLUSIONE
Il mazzo è quanto di più competitivo e adattabile si possa trovare nell'attuale T2 e offre inoltre svariate possibilità di personalizzazione e varianti. Spero che l'articolo vi sia piaciuto e non vi abbia annoiati, servendo anzi ad ampliare le vostre conoscenze sul mazzo o su alcuni aspetti delle carte che contiene.
Buon gioco della magia a tutti!

Enrichetto.

NB: Mi scuso se ai giocatori di un certo livello questo scritto possa essere sembrato troppo esplicativo e, in alcune parti, ovvio, ma ho voluto scrivere qualcosa che possa essere utile sia ai giocatori competitivi sia a chi si affaccia sul mazzo per la prima volta. Ovviamente l'analisi è ben lungi dall'essere perfetta, dunque mi scuso per le imperfezioni che di sicuro troverete e vi invito a segnalarmi errori o parti omesse. Amplierò l'articolo sia con i consigli che mi darete per migliorarlo, e essendo il mio primo qui sul forum spero vivamente di non aver infranto alcuna regola, o qualcosa del genere.
Poi avrei una curiosità: ma io volendo avrei potuto pubblicare questa analisi direttamente nella sezione dei primer o per farlo ci vuole un permesso speciale? Stando alle regole mi sembra di no, ma ho visto il seguente messaggio in un thread e ho desistito: "Ricordo a tutti che è lo staff a reputare se un'analisi sia adatta o meno ad essere un primer (con relativo cambio di tag)". Potreste chiarire i miei dubbi?
Ultima modifica di Enrichetto il 17 giu '12, 12:07, modificato 3 volte in totale.
Fblthp.
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Re: [T2 ANALISI] UW Delver - Quando i maghi fanno male

Messaggioda Legolax » 16 giu '12, 23:27

Analisi molto dettagliata e molto ben fatta, complimenti!

Solo un piccolo appunto: correggi i nomi delle carte che hai sbagliato, in modo da attivare il giusto tag, e non costringere magari le persone che non conoscono le succitate carte di andare su altri siti e fare ricerche sul nome vero della carta.

Comunque è un ottimo lavoro, complimenti di nuovo!
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Re: [T2 ANALISI] UW Delver - Quando i maghi fanno male

Messaggioda MagicMax » 16 giu '12, 23:29

mi unisco a Legolax: davvero ben fatto e molto dettagliato tra l'altro molto interessante ma per niente noioso..... cmq più di questo non ti posso dire perchè io ODIO IL UW DELVER!!!! :rip: :lol:

scherzi a parte, veramente bravo!
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Re: [T2 ANALISI] UW Delver - Quando i maghi fanno male

Messaggioda Enrichetto » 16 giu '12, 23:37

Grazie mile a entrambi! :D
I nomi delle carte li correggerò appena avrò un attimo, spero domani, ora mi si chiudono gli occhi dal sonno :lol:
Fblthp.
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Re: [T2 ANALISI] UW Delver - Quando i maghi fanno male

Messaggioda Legolax » 16 giu '12, 23:44

Ah sì, dimenticavo quasi. Sulla questione PRO e CONTRO del Geist e della Splicer:

Nei CONTRO della Splicer c'è scritto che muore da Wratta. Questo è vero. Ma è vero anche per il Geist.


@Magicmax: Non odiarlo. Postrotazione perde un sacco di carte chiave, quindi non ci sarà più il problema. Però se lo giochi, vedi che ti divertirai un sacco. Se non puoi distruggerli, diventa loro alleato. C:

P.S: La versione UWr è fighissima da giocare!
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Re: [T2 ANALISI] UW Delver - Quando i maghi fanno male

Messaggioda MagicMax » 16 giu '12, 23:46

oppure BANDISCI TUTTO :twisted: :twisted: :twisted: :twisted:
ahahaha scherzavo! cmq manca ancora un pò alla rotazione e il meta è oppresso dal delver se ce ne sono 5 in una Top8 è un miracolo!!!!
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Re: [T2 ANALISI] UW Delver - Quando i maghi fanno male

Messaggioda Legolax » 16 giu '12, 23:52

MagicMax ha scritto:oppure BANDISCI TUTTO :twisted: :twisted: :twisted: :twisted:
ahahaha scherzavo! cmq manca ancora un pò alla rotazione e il meta è oppresso dal delver se ce ne sono 5 in una Top8 è un miracolo!!!!


Come già scritto nel primer, non siamo ai livelli del Caw-Blade. Ringrazia il cielo per questo. xD

E se non lo fai, allora ti auguro di tornare indietro nel tempo, prendere un simpatico mazzo di tutte comuni, e di combattere contro 10 CawBlade di fila. Dalle versioni UW alle UWr. With love. <3
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Re: [T2 ANALISI] UW Delver - Quando i maghi fanno male

Messaggioda MagicMax » 16 giu '12, 23:57

appena ho iniziato a giocare è nato il Caw Blade so quel che significa.... ma per fortuna alcune le vincevo grazie al fenomenale Kuldotha..... cmq non è che non mi piacciono si sono carini teccosi e tutto molto belli l'unico problema e che ce ne sono troppi nelle Top8!!!! in teoria là ci dovrebbero essere più archetipi diversi non solo 1 praticamente!
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Re: [T2 ANALISI] UW Delver - Quando i maghi fanno male

Messaggioda Legolax » 17 giu '12, 0:04

MagicMax ha scritto:appena ho iniziato a giocare è nato il Caw Blade so quel che significa.... ma per fortuna alcune le vincevo grazie al fenomenale Kuldotha..... cmq non è che non mi piacciono si sono carini teccosi e tutto molto belli l'unico problema e che ce ne sono troppi nelle Top8!!!! in teoria là ci dovrebbero essere più archetipi diversi non solo 1 praticamente!


Se nessuno è in grado di Sidare contro Delver, non so cosa farci. ù_ù

E' un mazzo forte, non c'è ombra di dubbio, ma lo si può arginare se si sa giocare bene. E così due Solar Flare han vinto un paio di tornei importanti, stuprando Delver a destra e a manca, e anche un Wolf Run ha fatto lo stesso.
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Re: [T2 ANALISI] UW Delver - Quando i maghi fanno male

Messaggioda MagicMax » 17 giu '12, 0:08

si ma quanti delver hanno vinto invece??? cmq smettiamola prima di andare OT

Quindi siamo giunti a una conclusione, correggimi se sbaglio:
IL DELVER E' FORTE, NESSUNO SA SAIDARCI CONTRO E QUINDI E' DAPPERTUTTO E DIVENTA ODIOSO
lol
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