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[Modern Tier] Grixis Control

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda rikistrike » 8 feb '16, 14:10

Ho avuto modo anche io di testare un po'..
Partiamo dal presupposto che io gioco una lista con i jace e gli scarti, quindi ho un g1 decisamente scadente, perché devo giocare le inquisition of kozilek per ovvie motivazioni di danni subiti contro burn. Ho chiaramente provato post side a giocare con i seize e i despise e con un 6x riuscivo a togliere thought-knot seer e fare una discreta distruption of the hand, grazie anche alla recursion data da jace e snap.
Visto che il combo "forte" di modern non esiste più ho quindi deciso di cambiare la main: togliere completamente gli scarti e spostare dalla side alla main delle risposte (pensavo di mettere in main spellskite e le copie extra di dispel e negate) oppure vista la virata del meta su aggro/aggro combo giocare i despise già di main.
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda mich » 9 feb '16, 22:29

rikistrike ha scritto:oppure vista la virata del meta su aggro/aggro combo giocare i despise già di main.


concordo ci sto pensando anche io, alla prossima giornata di test dedichero sicuramente 2 spazi a despise, pensavo di fare 2 kozilek 2 despise, un ruba.
se vedo che despice compie il suo dovere egregiamente potrebbe passare a 3 anche 4 copie.

sicuramente 1x di damnation è gia nel main, la seconda copia è li in ballo fra il said e la main, proporzionalmente a quanto verra giocato colorless eldrazi, dato che la versione blu e rossa a anche molti pezzi con bassa costituzione e collera degli dei potrebbe dare fastidio anche a lui.
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda Sting » 26 mag '16, 17:29

Ciao a tutti,
Cerco di rianimare un pochino la discussione visto che il mazzo mi sembra interessante.
Come alcuni sapranno Grixis è sempre stato uno dei miei "pet decks" e ogni tanto mi diverto a riproporlo ai tornei (solitamente gioco Limited, Standard e Modern).

Quindi per incominciare partiamo dal Maestro in persona, Patrick Chapin.
Per chi non lo sapesse, Chapin è un famoso Pro Player di Magic che ha "debuttato" nel Pro Tour del 1997 classificandosi all'ottavo posto.
Nel corso degli anni ha annoverato diverse Top8 sia al ProTour, sia nei GP e sia al Worlds (2° posto sia nel 2007 che nel 2014) ed stato indotto nella Hall of Fame di Magic nell'anno 2012. Nel 2014 ha vinto il titolo di ProTour Champion ad Atlanta.
Chapin è uno stimato deckbuilder (su cui ha scritto ben 2 libri) ed collabora con diversi siti di Magic tra cui Starcitygames.
Ed è un esperto di mazzi Grixis (ma non solo).

L'ultima sua creazione in tema Grixis è stata per il recente Grand Prix Los Angeles dove ha concluso con il risultato di 10-4-1.
Spoiler:
Creatures [10]
2 Goblin Dark-Dwellers
2 Kalitas, Traitor of Ghet
4 Snapcaster Mage
2 Tasigur, the Golden Fang

Spells [27]
3 Ancestral Vision
2 Dreadbore
3 Inquisition of Kozilek
3 Kolaghan's Command
4 Lightning Bolt
3 Mana Leak
4 Serum Visions
2 Spell Snare
2 Terminate
1 Thought Scour

Lands [23]
2 Blackcleave Cliffs
1 Blood Crypt
2 Bloodstained Mire
2 Creeping Tar Pit
2 Darkslick Shores
2 Island
1 Mountain
4 Polluted Delta
3 Scalding Tarn
2 Steam Vents
1 Swamp
1 Watery Grave

SIDEBOARD
2 Anger of the Gods
3 Boom // Bust
1 Countersquall
2 Dispel
1 Kalitas, Traitor of Ghet
1 Negate
2 Nihil Spellbomb
1 Terminate
2 Thoughtseize


Tra le carte giocate alcune necessitano una piccola spiegazione extra:
Goblin Dark-Dwellers + Boom // Bust
Innanzitutto: Si, funziona.
Ovvero, è possibile utilizzare i nostri cari Goblin Dark-Dwellers per lanciare il lato "Bust" di Boom // Bust presente al cimitero e ottenere una armageddon a basso costo mentre piazziamo sul board un 4/4 minaccioso e difficile da gestire (visto che non ci sono più le terre... =B ).
Invece, per quanto riguarda l'utilizzo il lato "Boom", la strategia classica è quella di bersagliare una landa avversaria ed una propria Fetch (che viene usata in risposta) permettendoci una versione economica di pioggia di pietre come ad esempio viene fatto da Chapin nel suo 5° match contro un mazzo Naya Ramp per gestire nel G2 valakut, il pinnacolo fuso (ma la stessa operazione può essere fatta anche per eliminare terre base, manlands, terre di urza, etc.)

foro del terrore è stata inserita nel mazzo per gestire principalmente nahiri, l'araldo o eventualmente altri PW.
Risulta una scelta subottimale in alcuni casi se paragonata al più semplice (e veloce) terminare ma risulta leggermente meglio posizionata contro il suddetto PW.

Ad ogni modo Patrick Chapin non è stato l'unico a giocare Grixis in quel di Los Angeles e quindi aggiungo un'altra lista:

Corey Burkhart Top8 Grand Prix Los Angeles
Spoiler:
Creatures [7]
4 Snapcaster Mage
3 Tasigur, the Golden Fang

Spells [31]
4 Ancestral Vision
4 Cryptic Command
1 Dreadbore
3 Kolaghan's Command
4 Lightning Bolt
1 Negate
1 Remand
4 Serum Visions
2 Spell Snare
3 Terminate
4 Thought Scour


Lands [22]
1 Blood Crypt
2 Creeping Tar Pit
3 Island
1 Mountain
4 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
2 Sulfur Falls
1 Swamp
2 Watery Grave


SIDEBOARD
2 Anger of the Gods
1 Crypt Incursion
2 Dispel
1 Engineered Explosives
3 Fulminator Mage
1 Izzet Staticaster
1 Negate
1 Slaughter Games
2 Spellskite
1 Sun Droplet


o se ne volete un'altra vi aggiungo la lista che è stata giocata da Michael Wong, vincitore del 2016 TCGplayer Modern State Championships - CA battendo in finale Affinity.
Spoiler:
Creatures [10]
1 Goblin Dark-Dwellers
3 Jace, Vryn's Prodigy
2 Kalitas, Traitor of Ghet
3 Snapcaster Mage
1 Tasigur, the Golden Fang

Planeswalkers [2]
2 Liliana of the Veil

Spells [25]
3 ?
1 Dreadbore
3 Inquisition of Kozilek
2 Kolaghan's Command
4 Lightning Bolt
2 Mana Leak
1 Murderous Cut
2 Remand
3 Serum Visions
2 Spell Snare
2 Terminate

Lands [23]
1 Blackcleave Cliffs
1 Blood Crypt
2 Bloodstained Mire
2 Creeping Tar Pit
2 Darkslick Shores
2 Island
1 Mountain
3 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
1 Sunken Ruins
1 Swamp
1 Watery Grave

SIDEBOARD
2 Anger of the Gods
1 Damnation
2 Dispel
3 Fulminator Mage
1 Grim Lavamancer
1 Negate
1 Nihil Spellbomb
1 Slaughter Games
1 Surgical Extraction
2 Thoughtseize


Questa ultima lista è purtroppo incompleta ( Ancestral Vision?) ma è il meglio che ho trovato ;^^

Da notare l'inserimento di sun droplet ( :_o ) nel side di Corey Burkhart (che si è presentato con una lista estremamente controllosa) vista l'assenza di Lifegain del suo mazzo mentre gli altri player hanno inserito kalitas, traditore di ghet che svolge una doppia funzione sia in termini di difesa che di attacco.

Guardando le liste e le vostre esperienze con il Grixis control, quali liste vi piacciono di più e perché?
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda dato95 » 30 mag '16, 8:15

Scusatemi per il fatto che il post è in inglese ma avevo postato su un più famoso e attivo forum americano dove però sono stato bellamente ignorato, comunque la versione con kalitas/scartini/jace non è dove voglio essere adesso. Per reggere gli aggro voglio giocare tempo/control (niente scartini) e nei match up d'artrito goi scartini si rivelano spesso carte morte al topdeck (con questa versione non ho ancora perso un round da jeskay nahiri). Sto testando il 4rto fulminator per arginare tron che è più presente della somma di ad nauseam e scape dove il mono slaughter games sarebbe utile, ma anche un fulminator va bene in quanto rallenta mentre facciamo land drop/giriamo tasigur/castiamo ancestral vision.
Ecco il post:
Spoiler:
Quote from dato95 »
Grixis Control by COREY BURKHART
Top 8
Creature
4 Snapcaster Mage
3 Tasigur, the Golden Fang
Sorcery
4 Ancestral Vision
4 Serum Visions
1 Dreadbore

Instant
4 Thought Scour
4 Lightning Bolt
2 Spell Snare
1 Remand
1 Negate
3 Terminate
3 Kolaghan's Command
4 Cryptic Command

Land
4 Scalding Tarn
4 Polluted Delta
2 Watery Grave
2 Steam Vents
2 Sulfur Falls
1 Blood Crypt
3 Island
1 Mountain
1 Swamp
2 Creeping Tar Pit
Sideboard:
1 Negate
2 Dispel
2 Anger of the Gods
3 Fulminator Mage
1 Slaughter Games
1 Crypt Incursion
1 Izzet Staticaster
1 Engineered Explosives
1 Sun Droplet
2 Spellskite

I guess you have seen the list that made top 8 at grand prix los angeles, if you didn't, now you do.
I have abbandoned grixis before eldrazi time because i thought the meta was too linear-oriented for this deck to win, while modern is still linear-oriented, know we got ancestral vision, eldrazi is gone so he has a lot less bad match ups. Tron (you won't agree) is still annoying and burn is a nightmare but as you noticed they don't have such an high metagame percentage.
So my choices are, stick to grishoalbrand, the deck that I'm playing right now (i still think playing linear/non-interactive decks is the way to win modern) or jump back to grixis, what suggested me I could do so?
First, I love and hate mana leak, everyone expect it and it sucks when you can't cast it (to aggressive) or when you face ramp decks, this deck plays 0 mana leaks. It plays one remand, good against 2> mana cards, snapcaster, visions (they are a few but it's worth saying they exist) and delve cards (became immense above all). The mono negate is there as an answer to PW, i guess, but not only: i really like it because without leaks ad nauseam became much stronger. The mono dreadbore, somebody saw it coming and he was right, it's good: when you are cutting your counters for removal and visions you need an answer to PW. If you leave liliana from BGx the match up became much easier, same is true for jeskay and tron (tron I think is still annoying but you can bounce an early wurmcoil while racing with tasigur).

Now after I finished to point what I like from the list let's say what I'd modify and test. I don't like the 4 cryptic. It's still a time walk against aggro and it bounces wurmcoils but I feel like 3 of them is where I want to be. I'd probably add 1 vendilion because I always loved having one copy MD in almost every single match up. Then I'm not sure if I want to go 2 tasigur-1 frog instead of 3 tasigur: the main point here is that he wants to be able to cast tasigur t2 consistently when you are facing a deck you need to race: tron/burn/combo and so on, you can't just counter their spells because they have inevitability. I'll probably test it with 3 tasigur, if one is living you are probably already in a good shape.

Now let's take a look at the SB, i know i know, we have to build it thinking about our own meta or the meta we expect at the gp, but right now I don't have much time to play so I'll just build one generic SB and modify it with the card I own if I feel like the local meta is shifting.
1 Negate
2 Dispel
2 Anger of the Gods
3 Fulminator Mage
1 Slaughter Games
1 Crypt Incursion
1 Izzet Staticaster
1 Engineered Explosives
1 Sun Droplet
2 Spellskite
it's not very different from the SD I had before, what I don't like? Sun Droplet, I really don't. I don't think you have the time to take advantage of it's upsides compared to dragon's claw, I'd play the claw or the 3rd dispel.
Edit: sun Droplet is the bomb! That. Card is so good.
Slaughter games is a good card but I don't know in how many match would I side it in, but I am ready to change my mind: in which match ups would you play it? Cryptic Incursion, the card is not that bad, actually I changed my mind while I was writing, still, one question for you guys: when would you side it in? I don't think that burn has enough creatures, it would be a nice answer to kitchen finks, maybe affinity? In all this match ups I'd prefer to have a bolt/terminate to prevent the dmg instead of healing while staying behind on tempo...I am still confused about the card.
Edit: After having tested it I can tell you that the card is really good, still confused about when to side it in and when not to but I guess I'll figure it out.

I'd like to discuss with you how to side in/out the T1 match ups in detail after I'll have tested it.
Thanks very much for every answer/opinion, the deck has the potential to do well, let's refine it together.


I tested a lot recently and I realized what slaughter games is for, ad nauseam (obv) and scapeshift, 2 not really good match ups, I wouldn't side it it against tron so I need to test if I can beat tron without thoughtseize (which replaced slaughter games in my list).
What do you think?

Come ho già detto son passato da slaughter games a thoughtseize al 4rtp fulminator, fulminator per essere incisivo deve essere lanciato di 3rzo quindi imho 4x o niente.

Match up analisi:


Spoiler:
Burn: uno dei match up difficili del mazzo, nonostante questo ho ottenuto ottimi risultati testando con questa build su cocka (nickname claver gold).

Side out: 4 ancestral vision, , 1 remand, vendilion, 1 cryptic command
Side in: 2 dispel, 2 spellskite, 1 sun droplet, 1 cryptic incursion, negate

Remand è ovviamente poco performante contro burn, negate ho trovato che non è necessario perchè nei primi turni vogliamo arginare con i removal l'assalto delle loro creature (ricordiamo l'aggiunta della gatta), mentre più avanti nella partita preferiamo cryptic command che countera anche creature per le quali abbiamo finito risposte (e tasigur sta attaccando) e per il vantaggio carte. Ancestral vision è troppo lenta, vogliamo risposte immediate per arginare fin da subito la loro aggressione, giochiamo già 8 cantrips che rappresenta una risposta in meno t1/t2 alle bestie, inoltre non necessitiamo di fare tanto vantaggio carte perchè abbiamo già snappi, kolaghan e cryptico (se non avete preferito negate).
Tips: non aspettate di trarre il massimo da kolaghan per riprendere snappi, uccidere una bestia e far scartare un botto è già tanto. Quando l'oppo è al topdeck usate spesso e volentieri kolaghan per far due danni e far scartare una carta sul cambio di fase, non tutti i botti sono instant e probabilmente state menando con un early tasigur/vendilion/snap quindi volete accorciare la partita il più possibile.

Tron: le note dolenti, probabilmente insieme ad eldrazi sono i due match up peggiori in assoluto.

Side out: 2 spell snare, 1 terminate, 2 bolt
Side in: 4 fulminator, 1 negate

Togliamo subito spell snare perchè hanno come unito target sylvan scrying, bello counterarla (g1) all'inizio del match ma subito dopo che ha chiuso il trittico è una carta morta. Sto pensando se giocare in modo più aggressivo togliendo 2 terminate e lasciando 3 bolt: la maggior parte delle liste adesso gioca 2 wurmcoil e 2 world breaker, quindi 2 removal potrebbero essere sufficenti per il neo aggiunto eldrazi (che sarebbe meglio non rimandare), wurmcoil può essere tirato giù con kolaghan o rimbalzato di cryptico (mi raccomando, kolaghan su wurmcoil attaccante così che non possa inclinare subito le pedine e guadagnare life premdendo così tempo).
Bolt ovviamente perchè non ha molti bersagli e ci priva di una risposta diretta alle minacce avversarie.
Negate principalmente è lì come risposta a karn (2 negate, 1 dreadbore, 1 remand dovrebbero bastare) ma ovviamente ha molti altri bersagli, ugin per ex.
Fulminator: ho aggiunto il 4rto perchè deve essere assolutamente visto prima che completiil trittico, o subito dopo aver risposto a karn/wurmcoil (wurmcoil solo remand), world breaker entra solo un turno dopo quindi non lo contiamo. Famosa l'interazione tra kolaghan e fulminator, ricordate solo di non lasciare spazio all'oppo di fare altre minaccie nel frattempo, rimanete il più possibile open (tranne ovvie eccezioni, dreadbore su tutti).
Sembra in antitesi con la precedente affermazione ma fare pressione fin dai primi turni è essenziale per sperare di portare a casa la partita perchè una volta che tron si è ripreso dagli slandi può incatenare minacce una dietro l'altra. Spesso ho visto (e ho fatto) snappi in eot di secondo per cominciare a limare i suoi lp, valutate da situazione a situazione.
Un match up da testare a fondo.


Ad nauseam: un tempo il match era abbastanza facile, adesso abbiamo peggiorato il macth up combo (poco presente) per favorire midrange, aggro e control.
G1 come per tron è essenziale mettere pressione fin da subito, se siete fortunati e riuscite a fermare una volta la combo potete star sicuri che in 3/4 turni massimo l'avrà già ricomposta. Gli snare e i kolaghan vanno sui prismi. Meglio non fare kolaghan sul loto perchè può scombare in risposta, se non vede prisma fate due danni e scarta nei primi turni.
Attenzione ai 1/2/3 pact of negation md e tenete presente che può scombare con 5 mana avendo a disposizione una delle 4 scimmie.

Side in: 4 fulminator, negate, 2 dispel (non sidate gli spellskite!! Bastano 10 terre per ucciderci e ci facciamo già male da soli).
Side out: 3 terminate, dread bore, 2 snare, 1 bolt

Il giocatore di nauseam navigato in g2 toglie i prismi in quanto non hanno fretta di scombare e sanno che li distruggiamo, al posto degli snare e un bolt entrano i fulminator per rallentarli e, se riusciamo, a togliere di mezzo boseiju (buono rimbalzarla in eot con cryptic facendo attenzione che non scombino in risposta, g2 sono protetti da 4 pact of negation).
Cercate di usare il mana al meglio possibile e non abbiate paura di perdere troppi punti vita, le manland sono da giocare al momento giusto per non rimanere scoperti. Snapcaster essenzialmente vuole permetterci di rigiocare dispel due volte, nonostante questo è una buona idea fare bolt t1/t2 e t3 (se non avete fulminator) snappi + bolt per costringerlo a provare una scombata non protetta adeguatamente. Mentre lui si ricarica di mana con il loto noi ci carichiamo di carte con acestral vision, sperando di vedere almeno un dispel. La mono vendilion è una carta fortissima contro di loro ma richiede un investimento di 3 mana lasciandoci scoperti ad una loro scombata instant. Se non potete farla di 3zo allora meglio accumulare mana per proteggere la giocata, una finestra temporale buona per giocarla potrebbe essere in risposta all'aggiunta di un segnalino magazzino nel nostro eot. Non è un match up semplice, la parola chiave è di sicuro pazienza: ho perso un sacco di partite solo perchè ho provato a: attivare tasigur, attaccare di tar-pit quando avevo in mano più counter di quanto potesse accumularne lui in tutta la partita, nonostante questo fate sempre bene i vostri calcoli, non sia mai che peschi boseiju...in tal caso dovete avere 5 counter per neutralizzare efficaciamente lightning storm.
Neutralizzate il loto per non fargli raggiungere 5 mana può sembrare una buona idea, ma come un buon giocatore di nauseam mi ha appena dimostrato basta un pact of negation per vanificare lo sforzo e permettergli di scombare in tranquillità.
Un bolt esce perchè se sidano le leyline of sanctity (e spesso lo fanno) ci ritroviamo con 4 carte morte md. kolaghan può far tornare fulminator e distruggere il loto quando non hanno il mana per scombare.


Scapeshift: stesso discorso che con ad nauseam, il match up è peggiorato e diventa ancora più impegantivo se consideriamo l'aggiunta di bring to light, come ad nuaseam può chiudere consistentemente di 4rto ma protetto solo di 5nto. La pressione iniziale anche qui è importante perchè il mazzo si fa già male da solo di fetch e shock, sconsiglio di usare snare subito se non avete già una vison sospesa o un tasigur da lanciare il turno dopo, snare vince la counterwar.

Side in: 4 fulminator, 2 dispel, 1 negate (sconsiglio gli spellskite che bloccano la combo solo con 6 terre)
Side out: 3 terminate, 1 dreadbore, 2 bolt, 1 thought scour

A differenza di quanto succede con ad nauseam la partita post side si gioca molto più d'attrito e siamo più liberi di fare giocate eot, attenzione solo a non farci counterare una vendilion/kolaghan eot da cryptico.
Ci facciamo volentieri boltare una vendilion di terzo per rimuovere uno snappi/dispel/snare/scape (qui cambia molto in base alla situazione) in quanto la potremo recuperare di kolaghan in un secondo momento per sfruttare ancora il suo effetto.
Al contrario che in g1 qua snappi è consigliabile che sia utilizzato per riutilizzare dispel/negate/kolaghan piuttosto che fare doppio bolt. Come sempre questo varia molto da partita a partita, se è già molto basso di vite e/o ha problemi di terre e/ avete visto zero botti di vendilion potete giocare aggressivi. Vedete voi.
Se vedetei baloth g2 potete rimettere un paio di terminate ma tasigur è già un 4/5 e probabilmente g3 li toglie quindi lascerei i terminate in side.


Infect: match up favorevole, non dobbiamo fetchare basiche per risparmiare punti vita e abbiamo più removal delle sue creature. Se i removal scarseggiano vendilion diventa un ottimo parante. Tendenzialmente vogliamo fare removal quando è tappedout o in eot cercando di girare attorno alle protezioni, se gioca spellskite in main abbiamo anche kolaghan per gestirlo, cosa si può volere di più? Il tap draw di cryptico, in g1, non può essere fermato in quanto non targhetta.

Side in: 2 dispel, izzet staticaster, 2 spellskite, 2 anger.
Side out: negate, remand, 4 ancestral vision, vendilion

Dispel per neutralizzare le protezioni, staticaster uccide qualsiasi cosa che giochi e gli skite reindirizzano i suoi pompaggi (ma non benedizione dell'apostolo), anger se vede più creature che protezioni, il che può capitare (terra gerarca, elfo + imbloccabile).
Negate, remand e vision escono per gli stessi motivi di burn, non sono efficaci, troppo mana o troppo investimento di tempo, vogliamo o removal subito. Vendilion perchè stiamo appesantendo la curva con staticaster e anger e difficilmente avremo il tempo di giocarla nei primi turni.


Affinity: favorevole, è un mazzo che gioco da una decina d'anni è che ho testato tantissimo. Unica nota dolente è l'assenza di mana leak che voleva tenere a bada l'etched champion. Cerchiamo di sparare a tutto ciò che tocca il field per limitare l'abbassamento dei nostri life points e permetterci di fare race. Un early tasigur è interessante ma se avete snare tenetevi open di uno per placca/saccheggiatore. Rispettate i trick ad instant di placca (bb instant equip) e ravager (10 veleni).
Cercate di tenere i botti per overseer e signal pest più che sprecarli per tottero e memnito che da soli fanno poco. Kolaghan ovviamente è la carta che vorremo sempre vedere. Se potete tenete un terminate per il maestro di etherium.
Se non potete neutralizzare arcbound cercate di tirarlo giù in eot o in combact avendo un removal per la creatura sulla quale sposta i segnalini.

Side in: 2 anger, staticaster, cryptic incursion, ee, 2 skite
Side out: negate, 4 vision, remand, vendilion

Togliamo vendilion perchè muore dalle sue manland e l'abilità non è di grande utilità, skite invece oltre a fregare i segnalini di ravager può bloccare etched e proteggere tasigur (entrano i dispatch dalla side).
Dimenticavo di dire che tappare champion di cryptico è uno dei pochi modi di vincere la race, con un tasigu attaccante se possibile. Per il resto non cambia molto il match up, tranne che diventa ancora più favorevole, se avete entrambi fate prima anger per pulire il board e poi staticaster che risolve anche le manland.


Melira company: non è un brutto match up, richiede un po di esperienza con il mazzo (soprattutto sull'uso di kolaghan) e bisogna girare attorno alla combo.
Counterare company è essenziale ma non bisogna disperare se risolve.
Cercare di giocare tutto eot o giocare bolt quando non ha il mana per tutorare spellskite, se avete negate/remand uccidere il manadork di primo è una buona idea, soprattutto se avete in mano uno snare on the play. Non abbiate fretta cercate di giocare d'attrito, se vedete che vanno d'aggro un early tasigur vi farà prendere tempo.

Side in: 2 angeer, 2 dispel, ee, izzet staticaster
Side out: negate, remand, dreadbore, 3 cryptic

In g2 non cambia molto, solo che è tutto più facile. Unica cosa tenere a mente che gioca voice e tidehollow post side.
Se pensate di/dovete far risolvere una corda nel suo turno tenete a mente che potrebbe tutorare la voice e se volete giocare qualcosa dovete farlo prima per non regalargli un token. Attenzione anche a non regalare 3 x 1 visto che gioca orzhov pontific (vendilion, snappi scoppiano) e tenetelo a mente se volete bloccare con tasigur un esaltato. Direi che siamo messi benissimo contro questo mazzo.


Jund: leggermente favorevole, qui dipende tutto dalle pescate e soprattutto dall'esperienza dei giocatori. L'aggiunta di ancestral vision aiuta e non poco ma ci rende più vulnerabili ad un early tarmo.
Carte da rispettare particolarmente: kolaghan (riprende bestia e fa vantaggio carte, la conosciamo), liliana (se fa -2 fa vantaggio carte, se va a 5 dobbiamo tirararla giù più in fretta possibile), scavenging (spegne kolaghan e snappi diventando presto un tarmo).
Cercate di usare snare su tarmo o a proteggere tasigur da terminate o per ooze in late, potete usarlo su confident se non avete bolt.
Negate e remand tendenzialmente arginano kolaghan e liliana, bolt fa le solite cose.
In early giocate kolaghan come removal + discard e in late incatenatelo con gli snappi. Avremo il cesso molto pieno quindi possiamo riprenderere un tasigur appena ucciso e rigiocarlo quasi subito cominciando a fare vantaggio carte con la sua abilità.
Decay non ha altri target che snappi e vendilion. Ah giocare vendilion sulla fine della draw step potrebbe essere una buona idea per rimuovere liliana se non abbiamo remand/negate/dreadbore. Se non vedete liliana e potete rispondere alle sue giocate non rischiate di fargliela pescare e fategli tenere la mano.
Side in: 4 fulminator
Side out: remand, negate, 1 thought scour, vendilion
Vendilion muore subito da bolt facendo svantaggio tempo, inoltre anche lui gioca fulminator + kolaghan quindi vogliamo rimanere light di mana. Thought scour perchè tra scartini e removal in questo match up avreme sempre il cesso pieno per fare tasigur, che vogliamo evitare tendenzialmente di farci uccidere subito.
I counter sono pescate morte al topdeck e non ne abbiamo bisogno.
fulminator toglie il doppio nero per impedirgli di fare liliana, se siamo fortunati possiamo privarlo di un colore ma non ci conterei troppo. Più tardi nella partita potrà chumpbloccare e sacrificarsi per privarlo di una manland.
Cercate di creare una manabase più stabile possibile in modo che non possa privarvi di un colore con fulminator.
È un match up che ha bisogno di molto test ma siamo tendenzialmente favorevoli.


Jeskay: favorevole, non ho ancora perso un round contro jeskay. Anche qui il match up lo fa il giocatore, il giocatore di grixis navigato sa che deve avere pazienza e cambiare completamente stile di gioco.
Fate vendilion senza paura ma solo se non può fare cryptico. Anche se la cricxa muore da bolt abbiamo avuto modo di vere la mano e togliere unpezzo importante, più avanti potremo cominciare a fare vantaggio carte riprendendolo di kolaghan.
Cercate i primi turni di scolpirvi la mano con i cantrip e aspettare che ancestral vision si abbassi di segnalini, in eot prima che vision risolva potete riprendere con kolaghan la vendilion o fare un'altra giocata importante, l'oppo dovrà scegliere se investire il suo mana per quella giocata o per risolvere vision.
Nahiri è un problema, le risposte principali sono: negate, remand, dreadbore, doppio bolt, bolt + creeping tar peet se è taped out.
Tenere i terminate per risolvere le manland.

On the play:
Side in: 4 fulminator, 2 dispel, 1 negate
Side out: 3 terminate, 2 bolt, vendilion, dreadbore
On the draw
Side in: 3 fulminator, 2 dispel, 1 negate
Side out: 3 terminate, 2 bolt, vendilion
Oppure side in 2 fulminator e tenere la vendilion per mandare bot nahiri, è una cosa su cui riflettere.

On the play vogliamo i fulminator che rallentano l'oppo così da ritardare il lancio di nahiri, farci vincere la counter war, far scendere i segnalini a vision e farci fare i land drop mecessari a poter lanciare tasigur protetto e accedere a criptico.
On the draw i fulminator hanno la funzione principale di spaccare le manland mentre picchiano, l'oppo sarà costretto a sprecare un botto o a fare un early snapcaster per fermarne la race, per questo sono più per i 3 fulminator che per 2-1 con vendilion, vendilion soffre i botti e fulminator è migliore da riprendere con kolaghan.
Come già detto non abbiate fretta, giochiamo molto meglio d'attrito con 14 carte che fanno vantaggie carte mentre loro solitamente giocano solo snappi e nahiri, di solito giocano solo un paio di ancestral vision in side per il mirror.
I loro removal costano un filo di meno (pte) ma il nostro threat principale (tasigur) costa decisamente di meno che nahiri.
Se siete on the play e vedete due tasigur potete fare un early tasigur rischiando che venga esiliato perchè la terra che ci regalano torna molto utile per vincere le counterwar che verranno.


Dredge: non mi sbilancio ancora a dire quanto i match up sia favorevole o meno. I primi due round che ho giocato non sapevo nè il mazzo nè come sidare; il terzo ho capito quale fossere i punti deboli del mazzo e come smontarlo.

Side in: izzet staticaster, 2 anger, 4 fulminator, cryptic incursion
Side out: 1 cryptic, 1 ancestral vision, 3 terminate, dreadbore, negate, vendilion, 2 snare

Izzet staticaster spegne completamente bloodghast, serve anche come ottavo removal (non ci sono più i terminate): una delle combo del mazzo è, dissotterro i rotting rats, casto due gravecrawler, entrano i vengavine. In risposta all'abilità di scarto dei rotting rats dobbiamo boltarli così da prevenire il casting del suo fratello zombie.
Fuori i terminate perchè in g2 mi aspetto che tolga i lotoeth troll visto l'alto numero di rimozioni.
Per prized amalgam non c'è niente da fare, basta un bloodghast per farli entrare tutti dal cimitero. Possiamo cercare di farci race ma la risposta migliore sono ovviamente anger e cryptic incursion. La versione contro la quale ho giocato giocava anche la combo life from the loam raven's crime per combattere control. In quel caso tenere dentro gli snare al posto dei criptici, altrimenti bisogna fare race/prendere tempo per trovare la side.
I fulminator rallentano non poco il mazzo che confida nel flashbaccare looting per riempire il cesso. Contando che sostituisce le pescate con dredge il mazzo non ha accesso a tante terre e deve fermarsi a sperare che salga una terra dalle pescate normali.
Ovviamente il mazzo non si lascia rovinare così facilmente, dalla side le liste standard giocano 4 thoughtseize che presumibilmente sostituiscono i lotleth troll.
Di recente ho giocato contro una versione con burning inquiry, la terra con dredge, narcomoeba e memory's journey. Ovviamente odiava i control XD.


Bant eldrazi: un incubo, è il mazzo che NON vuoi mai incontrare, fortunatamente costituisce una cosa come l'1,55 % del meta ma se lo incontrate potete cominciare a pensare se con quel 0-1 potete anche tentare di fare top.

Side in: 4 fulminator
Side out: negate, remand, 2 spell snare.
Prendete con le pinze ciò che vi dirò percheè dei 4/5 round che ho testato son riuscito a vincerne solo uno (2-1).
Il mazzo si comporta in maniera simile a tron, pe differenze? Non deve fare trittico, gioca le proprie minaccie più velocemente e soprattutto sono incounterabili grazie a cavern of soul. 8 delle sue creature fanno vantaggio carte (matter reshaper e reality smasher, ma si anche drowner of hope a modo suo fa vantaggio board) e gioca 4 scartini con le gambe md (thought-knot seer). Ci consola il fatto che giochi praticamente 4 colori se contiamo l'incolore specifico quindi fulminator post side farà fastidio. Provate a uccidere qualsiasi cosa che tocca il tavolo (con le carte giuste) e non cullatevi nell'illusione di poter bloccare con tasigur, 4 path to exile garamtiscono che il primo non vedrà più di un turno di vita. Provate a usare il kolaghan su spellskite se potete e fate attenzione a stubborn denial che arriva in 2 copie dalla side, per questo non aspettate che stappi per fare removal, semza bestia è un daze brutto. Cryptico qui sarà un time walk per quando le nostre bestie riescono a sopravvivere i pte o quando abbiamo finito le risposte per prendere tempo (vision intanto si avvicina).
Attenzione hai combact trick di eldrazi displacer e drowner of hope.
Spesso vorrete boltare il manadork t1 per prendere tempo e fare i land drop necessari a trarre il massimo dalla combinazione snappi/kolaghan, comunque non siate troppo golosi, scendere troppo di vita con l'obbiettivo di trarre il massimo vantaggio carte possibile è sconsigliabile. Dimenticavo, la mono ghost quarter spesso vi costringerà a trovare la seconda manland prima di passare all'attacco, non c'è bisogno di dire che lasciarli respirare troppo può rivelarsi letale.
È consigliabile fare la vendilion nel cambio tra draw step e main phase perchè eldrazi ha una curva abbastanza uniforme, può essere che abbia solo una minaccia da poter lanciare quel turno o comunque potete togliere la più pericolosa. In G2 sapere cosa ha in mano aiuta a decidere cosa slandare se non avete visto subito fulminator.
Sul topdeck counterate con cryptico ancient stirrings, il mazzo gioca 24 terre più 4/5/6 manadork quindi pesca abbastanza male.


WB Shadow:

Side out: 4 visions, 1 cryptics, 1 remand, 2 kolaghan
Side in: 1 ee, 2 dispel, 4 fulminator, 1 negate

Surge Zoo:
Side in: 2 dispel, 1 cryptic(b), 1 ee, 2 anger, 2 skite, 2 sun
Side out: 1 vendilion, 1 kolaghan, 1 negate, 4 visions,1 cryptic

Zoo/suicide zoo: match up sfavorevoli, work in progress

RG valauku: abbastanza favorevole, work in progress

Kiki chord: work in progress

Wg death and taxes/wb eldrazi and taxes: work in progress

Mirror: work in progress

Grixis midrange: work in progress

Delver: work in progress

Edit: dimenticavo di dire che non avevo notato che sun droplet dicesse ad ogni mantenimento prima di iniziare a testarla, cryptic incursion mi è piaciuta ma non sono ancora sicuro in quali match up la voglio giocare (con l'introduzione della gatta in burn questa è bomba). Cercavo qualcuno con il quale discutere il mazzo e le sidate, non mi abbandonate!
Edit2: se qualcuno ha difficoltà a leggere la parte in inglese non si faccia problemi a chiedermi (pm) di tradurla in italiano, sono ansioso di sapere la vostra opinione (soprattutto riguardo a match up/sidate, piano piano upgraderò il post con i side in/out).
Edit3: non appena posso aggiungo altre analisi match up.
Ultima modifica di dato95 il 1 giu '16, 23:27, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda Alex22milito » 1 giu '16, 21:43

dato95 ha scritto:Scusatemi per il fatto che il post è in inglese ma avevo postato su un più famoso e attivo forum americano dove però sono stato bellamente ignorato, comunque la versione con kalitas/scartini/jace non è dove voglio essere adesso...

Ciao, ti dò la mia opinione sul mazzo. Partendo dalla lista sono d'accordo con te che 4 cryptic command siano troppi, giusto metterne 3 e mi piace anche la cricca vendilion inserita al posto del quarto dato che è sempre una manna dal cielo contro control e combo. Non mi piace troppo il fatto di giocare solo 2 counter a cc2, di cui solo remand è generico, perchè in ogni caso li ho sempre trovati troppo utili per prendere tempo o comunque gestire l'avversario nei primi turni spesso senza nemmeno farci troppi danni (serve un solo mana blu mentre per tirare teminate, kolaghan e criptico servono più mana specifici che spesso si traduce in più danni dalle nostre terre che non è piacevole visto che non guadagniamo vite), inoltre sono utilissimi contro liliana del velo e i ciccioni di tron (almeno i primi turni), se proprio mana leak non i piace direi comunque di aggiungere altri 1-2 remand, toglierei in questo caso thought scour che non mi piace affatta a meno che non si decida di andarci pesante coi ciccioni con delve (4-5 tra tasigur e rana), 3 tasigur forse sono un pò tanti ma è anche vero che sono molto forti ed uno vorresti vederlo sempre, tuttavia se vuoi portarli a 2 ti consiglierei kalitas, traditore di ghet che è utile per la sua abilità di life gain, è utile nei mu d'atttrito regalandoci zombie ad ogni morto che facciamo e indebolendo carte come kitchen finks o kolaghan's command avversari. Tra le terre un posto per desolate lighthouse sarebbe bene trovarlo anche se mi rendo conto che potresti preferire una configurazione più solida dato che il mazzo ha costi intensivi un pò pesanti.
Per la side secondo me devi assolutamente mettere almeno una damnation dato che eldrazi si sta facendo vedere ed inoltre è utile anche contro naya che può darci dei grattacapi se non lo riusciamo a tenere subito, crypt incursion e sun droplet non le ho mai provate quindi non ti saprei dire anche se la seconda non mi convince affatto, slaughter games non lo toglierei perchè è troppo forte contro combo (volendo anche contro tron se riesci a rallentarlo coi fulminator permettendoti di togliergli una minaccia a costo ''basso'' e poi magari flashbackarlo per togliere ulamog che non è un cliente simpatico) o per lo meno lo sostituirei con controflusso anche perchè con i pochi counter che ci sono nella lista rischi di non avere abbastanza risposte, rubapensieri può anche essere una soluzione almeno in 2 copie anche se ovviamente non è una soluzione definitiva. Invece del quarto fulminator potresti provare crumble to dust che ti fa guadagnare molto tempo e rende remand strepitoso permettendoti di fare raceall'oppo senza doversi preoccupare che passino a milioni di mana da un turno all'altro

Sidate:
-contro burn terrei negate a discapito di un criptico perchè avendo un costo di mana più basso ti permette di incastrarlo più facilemente con altre giocate nello stesso turno
- contro tron i rubapensieri/salughter games li inserirei perchè tolgono preventivamente carte per noi difficili da gestire
-contro nausea e scape inserirei comunque gli spellskite perchè ci permettono di rallentarli di 1-2 turni (sempre utile) ed inoltre giocando noi il blu non siamo obbligatoriamente costretti a pagare le vite per attivare l'abilità
-contro jeskai nahiri terrei dentro dreadbore anche on the play perchè può sempre capitare che quella nahiri risolva, togliere vendilion non mi piace neppure un pò perchè combo/control è il mu in cui è più forte, poi se si prende bolt pace ma bisogna considerare che qualcuno l'oppo lo toglie perchè non ha target e che comunque la cosa più forte di cricca è il vedere la mano, poi se muore amen, anche qui seize e slaugther sono utili (soprattutto il primo)
Spero di averti dato qualche spunto, ovviamente queste sono mie opinioni e quindi sei libero di non essere d'accordo. Ciao :D
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda dato95 » 2 giu '16, 0:19

Ciao Alex,
allora cominciamo subito col dire che c'è stato qualche errore nella battitura del side in/out per burn, non so forse ero fatto comunque certamente negate rimane ed entra anche il secondo dalla side. Ho modificato il post precedente che aggiorno periodicamente anche per avere sotto mano le sidate.

Mi trovi in pieno disaccordo sull'argomento counter, remand è forte se siamo on the play E l'oppo non ha minaccia di primo/riusciamo a risolvere la minaccia di primo.
Avendo risposta hai PW sotto forma di remand/negate/dreadbore siamo a post da quel punto di vista, senza contare che visto che l'oppo dovrà probabilmente tapparsi out per giocarlo abbiamo anche la possibilità di risolvere liliana/nahiri con i botti/tar-pit.
Il match up contro tron ti do ragione che peggiora e ne sono consapevole ma non ho intenzione di peggiorare tutti gli altri per provare a gestire un mazzo che rimane una grossa gatta da pelare. Ah, non dimentichiamoci che il nuovo ciccione eldrazi di tron ci esilia terra e non vogliamo rimandarlo, nella maggior parte delle liste e splittato con wurmcoil il che in realtà ci piace perchè rispondere a wurmcoil è molto più ostico.
Thought scour deve essere giocato in 4x per avere la consistenza di fare tasigur di 2ndo che comincia a mettere pressione contro quei mazzi dove lasciati troppo a se stessi ci sfuggono dal controllo: tron, ad nauseam, scape. è anche un ottimo parante visto che i mazzi aggro di solito giocano solo botti (surge zoo è un discorso a parte, quel mazzo è un incubo). 3 Tasigur quindi rimangono fissi, spesso muore e vogliamo vedere il secondo, quasi mai il terzo. Se invece tasigur rimane sul campo siamo già, probabilmente, in una posizione di vantaggio e quindi non ci preoccupiamo troppo di avere il secondo morto in mano.
Kalitas è una carta da grixis midrange (da il suo meglio affiancato dagli scartini per proteggerlo: t1 scartino, t2 removal, t3 snappi scartino o seal of fire), è impensabile per questo mazzo tapparsi out per fare una giocata così poco incisiva: fa la stessa race di vendilion con il vantaggio (minimo in troppi match up) di guadagnare vite e [Censurato] pedine solo se dobbiamo uccidere creature, in tal caso non mi tapperei out per un singolo bloccante (affinity e token volano, zoo sciama, infect da protezione/vola/imbloccabile e così via).
Non abbiamo troppa paura dei mazzi che giocano kitchen finks e kolaghan command (torno più tardi sull'argomento jund).

Desolate lighthouse è controproducente, giochiamo tre colori e abbiamo bisogno verso il 4rto di 3 mana blu e verso il 6sto di almeno 4 mana blu, le fonti non blu vanno ridotte al minimo. Giochiamo 22 terre e non 25 quindi non abbiamo così tante terre da loottare, nel late ci servono tutte.
Più che un control puro come jeskay noi siamo un control/tempo: tutte le nostre carte hanno un ottimo rapporto costo di mana/efficacia e l'efficenza nell'utilizzo del mana è essenziale in questo mazzo. Spreco 4 mana solo per fare vantaggio carte di tasigur se sono coperto ma non è una cosa che facciamo troppo spesso, di solito tutto il mana viene investito in altro modo.
Damnation costa 4 di cui 2 neri, è troppo lenta. Stesso discorso che per remand: non voglio migliorare un match up che è all'incirca l'1,55 % del field per peggiorarne l'8/9%.
Contro nausea skite è completamente inutile, anche mettendo di avere 5 mana blu a lui servono solo 15 terre per ucciderci, senza contare i 5/6 punti vita che già perdiamo di nostro. Contro scape invece sono disposto a discuterne, solo una cosa, cosa togliere per fargli spazio? On the play/on the draw? Sono le 23:52 e non ho le forze di pensarci adesso. Domani in treno editerò il post.
Dreadbore in jeskay, come ho già detto a parte nahiri non ha altri target (snappi ma sarebbe meglio evitare). Abbiamo gli spazi nel mazzo tirati quindi dreadbore on the play esce di sicuro, visto che possiamo rischiare di farci rimandare un fulminator senza dover rispondere ad una nahiri il turno dopo. Riguardo la vendilion anche lì non so cosa mi sia preso, a differenza di burn non ho proprio scusanti, detto questo c'è da ponderare cosa togliere, potrei scendere a 1 bolt visto che abbiamo già 3 kolaghan command come botti per snappi o potrei togliere un thought scour visto che la partita va per le lunghe e il cesso si riempie, però fare un tasigur di secondo è molto bello, anche se lo pattano l'oppo ci concede un grande vantaggio tempo. Anche per questo mi riprometto di tornarci domani a mente lucida.
Cryptic e sun droplet dopo averli testati posso garantirti che sono sensazionali.
(Voglio tenere thought scour, tu cosa toglieresti tra il 3zo bolt e il 3zo terminate? Edit: ho già tolto il terzo terminate e togliere il terzo bolt è sempre una risposta in meno a nahiri, forse dovrei togliere 1 tasigur, il thought scour è necessario per avere il cesso sempre pieno.

Veniamo all'argomento principale/più importante: il flex slot di side.
Allora, nella lista originale era uno slaughter games: in tron proprio non mi piace, se l'abbiamo rallentato di fulminator (difficile se ne giochiamo 3x) allora siamo già nella direzione giusta per la vittoria e risolvere uno slaughter games ci lascia scoperti al topdeck togliendo solo una delle molteplici minacce che gioca, ne basta una irrisolta per perdere la partita. Potrei non averti convinto con questi argomenti ma se l'avessi fatto vorrei farti notare le percentuali dei mazzi di cui stiamo parlando.
Non citerò il sito perchè non credo sia lecito farlo.
Jund 7,17% + Tron 4,98% + Jeskay 4,54% + Bant eldrazi 1,61% + rg scapeshiftless + grixis control/midrange + u tron + dredge + altri 3color fuori meta fanno 19/20% a spanne.
Scapeshift 2,64% + ad nauseam 3,22% + Living End 0,44% fanno all'incirca il 6,3% del meta.
La differenza è evidente. Mentre contro Scape il match si può dire finito una volta lanciata, contro ad nauseam e living end può scombare in risposta.
Avere la consistenza di vedere fulminator e il fatto di giocarlo un turno prima ci permette di vincere le counterware rallentando allo stesso tempo la loro combo.

Sugli scartini va fatto un discorso a parte, potrei testare il mono thoughtseize in quanto l'unico match up in cui non lo uso è Jund /mazzi fuori meta.
è una cosa su cui riflettere/discutere/testare. Il motivo principale per cui inzialmente l'avevo accantonato era che se rimuovo a tron una minaccia può sempre farne un'altra quindi preferisco slandarlo e per farlo di 3rzo servono 4x fulminator. Questo perchè gioco pochi counter perchè come puoi vedere i match up combo sono molto pochi (6.3%). Questo è anche il motivo principale dell'assenza dei mana leak, oltre per una questione di "tempo" (il meta è abbastanza veloce) e inutilità contro i mazzi ramp/control.

Jund merita un discorso a parte: spiego perchè liliana non mi impensierisce così tanto da giocare più counter.
Liliana dà il suo meglio quando entra e fa -2, da fastidio a mazzi farciti di counter/combo perchè necessitano di avere la mano piena per giocare. Noi abbiamo (si spera) ancestral vision come refill e ciò che ci interessa e rispondere alle creature/kolaghan command di jund. Se abbiamo tutte le risposte per queste carte allora possiamo giocare più sereni e, a board vuoto, possiamo bouncare lilana il turno prima dell'ulti per poi flashbacksre cryptico, questo nel raro caso non abbiamo botti/tar pit per ucciderla. Mi impensierisce di più un bob che vanifica i nostri sforzi di arginare il mazzo o tarmo che ci porta a portata di manland/botti o scenging che spegne snapcaster e kolaghan command.
Una volta che siamo al topdeck noi abbiamo pescate decisamente migliori e loro giocano invece 25 terre + 5/6 scartini.
In g2 la nostra arma migliore è ovviamente fulminator che toglie il doppio nero/champlblocca e spacca manland o se siamo fortunati lo lascia senza un colore.
Anche lui li gioca ma per farlo deve posticare liliana.
Con 4 fulminator direi che il match up è leggermente positivo (dipende molto dall'abilità dei giocatori) mentre con 3 ci affidiamo troppo al caso.

Grazie per le osservazioni su burn e jeskay. Riguardo ciò su cui non sono d'accordo,mcontinuamo a discutere: questo ci permette di avere diversi punti di vista il che è ottimo. Credo che abbiamo due visioni leggermente diverse del mazzo.
Più che un control tradizionale che punta a fare terra passo, grixi (imho) gioca come blue jund nei primi 3 turni tappandosi per fare peschini/un early tasigur/rimozioni contro infect. Dal turno 4/5 in avanti comincia a giocare come un vero control avendo a disposizione la combinazione di snappi/kolaghan/cryptico.

Edit: continuando a giocare questo mazzo ti accorgerai di quanto sia essenziale avere sempre il cesso pieno per lanciare tasigur lasciando nel cimitero quelle 2/3 carte che vuoi flashbaccare o uno snappi mollato da riprendere in mano. Di fatto in molti match up thought scour è un serum visione perchè ci basta vedere quell'Anger of the gods/cryptic incursion/dispel nel cimitero per poterlo usare
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda LEONHARD » 28 lug '16, 2:53

Ciao a tutti vi propongo la mia personale lista di grixis control la quale è frutto di parecchio test (poco quello serio), alla fine spoegheró brevemente qualche scelta non convenzionale

GRIXIS CONTROL

1 Jace, architect of thought
2 liliana, the last hope

1 goblin dark-dwellers
1 tasigur, the golden fang
1 gurmag angler
4 snapcaster mage

3 ancestral vision
1 anger of the gods

3 terminate
1 dreadbore
3 kolaghan's command
4 lightning bolt
2 electrolyze
3 Cryptic command
2 logic knot
2 spell pierce
1 spell snare
1 remand

4 polluted delta
3 scalding tarn
2 bloodstained mire
2 watery grave
2 steam vents
2 sulfur falls
1 nephalia drownyard
3 creeping tar pit
3 island
1 mountain
1 sunken ruins


Allora partiamo dai planeswalker, in particolare liliana: nei test effettuati fino a questo momento a mio modestissimo parere si è rivelata forse non bomba ma quasi, innanzitutto ci permette di liberarci di fastidiosissimi x/1 sui quali sprecare un bolt o altra rimozione è bruttissimo. In seguito ci permette di fare vantaggio carte da cimitero, riempiendolo a sua volta in vista di eventuale ritorno in mano di delvante, ovviamente il miglior ritorno è quello di snap che farebbe ulteriore vantaggio a sua volta. Jace lo si conosce, unico insieme al prodigio di vryn che ha visto un minimo di gioco in moderno.
Goblin dark-dwellers anch'essi sfruttano la grande quantità di carte che finisce nel nostro grave oltre ad essere un discreto bittante. Da sottolineare il fatto che possano anche castare una ancestral dal cimitero.
Anger of the gods è la nostra wratta che ci libera da tutte le creature che fanno recursion dal cimitero, era in ballottaggio con flying tendrils che fa un danno in meno ma aggira le protezioni dai vari colori, cosa rilevante solo in caso di etched champion molesti, ma essendo che da affo già si sta un attimo sopra ho preferito la collega rossa.
Monodreadbore effettivamente è un po' situazionale ma il fatto di poterci salvare da planes molesti (liliana e nahiri su tutti) senza 2x1 mi ha convinto.
Logic knot da non fan di mana leak che da 5-6 turno in poi sono già subottimali, li ho preferito i colleghi delvanti in quanto in late possono ancora dire la loro delvando fetch in eccesso e carte comunque poco riutilizzabili da cimitero. Mi riservo dei dubbi su di esse in ogni caso in quanto il nostro grave con questa versione è abbastanza sfruttato.
Nephalia drownyard, insieme a tasigur e liliane si occupano di tenere sempre il cimitero un minimo fornito.
3 creeping tar pit non così insolito ma la stragrande maggioranza delle volte se ne vedono solo 2. Preferisco la terza copia per poter risolvere planes, sempre di liliana e nahiri parlo, anche qui senza ricorrere a brutti 2x1 che cerchiamo sempre di evitare

Per il resto la lista è abbastanza standard. cerca di imporsi dal 4-5 turno in poi, turni durante i quali entrano in attività le nostre visioni e le nostre carte da 2x1 o a volte 3x1.

Il deck non sta ovviamente bene da burn ( sempreverde del meta), anche non troppo bene da eldrazi ( fortunatamente un attimo diminuito), sotto anche a tron anche se un fast tasigur o gurmag indirizza la partita sul binario giusto ed infine un attimo sotto anche a jund soprattutto per via di liliana, tarmo fuori da bolt range e raging ravine anch'esse fuori da bolt.
Di positivo abbiamo affinity dovuto principalmente a kolaghan e electrolyze ma in ogni caso il numero di rimozioni giocate è abbastanza elevato per le minacce che propone affo. Infect per lo stesso motivo è un buon match up, disponiamo di sufficienti rimozioni per gestire i suoi infettanti. Suicide zoo che cominca a vedersi sempre più spesso è anche positivo perché una volta che l'oppo ha perso la sua solita enorme quantità di pv i nostri botti ( bolt-snap-bolt) possono risolvere le partite.
Se non partono dipinti anche contro combo, possiamo essere un attimo avvantaggiati grazie ai nostri counter.
Dal resto del field le partite sono tutte più o meno sul 50-50.

Lancio palla a voi, la lista ovviamente non è perfetta, per chiedervi pareri e consigli in modo da poterla ottimizzare ancora.
Il formato si regge su tre carte: Force of Will, Brainstorm e Wasteland.
Bannatene una e non vedrete la luce del giorno.
Cit.- Vecchia Talpa

"I commenti tipo i tuoi valgono il tempo che uno ci mette a leggerli. ...poco!"
- ubik
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[Modern Tier] Grixis Control

Messaggioda Nico3010 » 2 ago '16, 15:20

Ciao a tutti, da quando è stato spoilerato sin prodder, per me è stato amore a prima vista. Giocando, in quel periodo, grixis aggro, e conoscendo la forza della meccanica delve, ho subito capito che il diavoletto sarebbe presto diventato c**o e camicia con le carte che ne erano provviste. Ovviamente una carta a costo 3 che non impatta immediatamente la partita e richiede costi di mana alti non poteva andare d'accordo con una strategia prettamente aggro, quindi ho deciso di passare al midrange e sono giunto a questa lista provvisoria (dopo posterò quella definitiva per la quale mi mancano, purtroppo alcune carte):
Creature:
2 jace, vryn's prodigy
1 snapcaster mage
4 sin prodder
1 goblin dark-dwellers
2 tasigur, the golden Fang
1 gurmag angler

Instants:
1 disfigure
4 lightning bolt
2 kolaghan's command
2 murderous cut
1 dispel
3 mana leak
2 remand
1 deprive
1 cryptic command
4 thought scour

Sorceries:
4 serum visions
2 dreadbore

Lands:
4 polluted delta
4 bloodsrained mire
2 steam vents
2 sunken hollow
3 wandering fumarole
1 sulfur falls
1 drowned catacomb
3 island
1 mountain
1 swamp

Più una side che mi sembra adatta al mio meta e che comprende, a grandi linee, blood moon, extirpate, 4 duress contro combo, controllo e burn, altre removals e grave hate. Le ovvie modifiche che farei sono:
-2 jace
+1 snapcaster
+1 criptico
-1 dreadbore (andrebbe in side)
+1 disfigure, quindi la lista consideratela tale, ho messo quella attuale solo perché è quella che sto effettivamente testando.
Le tangolands mi piacciono molto perché evitano danni contro burn e anche le fumarole picchiano e parano egregiamente, il comparto creature è essenziale e con questa curva di mana il prodder gira bene, anche perché alla peggio riempie il cimitero per le magie con esumare... Che ne pensate? Appena ho un po' di tempo scrivo i matchups che ho incontrato finora
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda arngothia » 16 ott '16, 16:09

http://modernnexus.com/post-kaladesh-grixis-control/

Ciao a tutti! Mi sono avvicinato di recente al Grixis Control, che sto trovando veramente divertente da giocare.
Andando subito al nocciolo della questione, ho di recente trovato questo articolo di Trevor Holmes, pubblicato su un altro sito di magic in inglese. Mi sembra ben fatto e quindi credo meriti almeno una menzione pure in questo nostro forum ;)
Vi inviterei a spenderci una decina di minuti nella lettura perchè, nonostante alcune scelte non mi convincano troppo, mi sembra una buona sintesi della situazione del grixis control di questo ultimo periodo.
(Ps: Spero non sia un problema il fatto che provenga da un sito esterno. Nel caso mi scuso 0:. )
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"For Ferelden. For the Gray Warden...CHARGE" -King Alistair Theirin, Dragon Age Origins

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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda LEONHARD » 4 gen '17, 2:27

Seguaci di Bolas abbiamo appena ricevuto due nuovi regali per riportare grixis in auge:
Il primo e più scontato è fatal push/shop" class="CardTraderTooltip" target="_blank">fatal push, rimozione praticamente universale a costo :B: . Da inserire maindeck, senza se e senza ma. Unica decisione da prendere è cosa togliere per farle spazio dal nostro parco rimozioni o, visto il sempre maggior numero di aggro, andrebbero aggiunte alle rimozioni a scapito di altre spell? Personalmente non scenderei mai sotto le 4 copie di bolt per ovvi motivi, direi anche che per chi le giocasse le murderous cut sono ormai obsolete così come le varie lama del fato ed affini. A questo punto la mia idea è di limare qualche terminate per lasciarle spazio, visto che i bersagli sono praticamente li stessi con le varie eccezioni già citate più volte. Penso sia anche una buona idea aumentare di uno slot il totale delle rimozioni, perchè come già detto il formato diventa sempre più aggro e popolato da creature a cc basso. Personalmente farei 4 bolt, 3 terminate e 2 fatal push, escludendo definitivamente, almeno per ora, il mono dreadbore, dal momento che la minaccia nahiri sembra rientrata. Altre opinioni?

Seconda carta, yahenni's expertise/shop" class="CardTraderTooltip" target="_blank">yahenni's expertise, non ho ancora testato, ma su due piedi direi che sarebbe una buona carta che ci permetterebbe di fare sugosi vantaggi con le nostre varie spell da 2x1, oltre ad essere una wratta e fare vantaggio già di suo, ma soprattutto ci permetterebbe di castare di mano le ancestral vision pescate in late e che non siamo sempre felici di sospendere. Anche qui aspetto altri pareri.

Alcuni appunti: le liliane da me elogiate due commenti fa, testando, si sono purtroppo rivelate non così risolutive, in quanto i deck contro cui sono forti e le vogliamo vedere sono deck con i quali già stiamo bene di main, mi riferisco soprattutto a infect e affinity, andando quindi ad occupare qualche slot utile ad altri match up.
Contro altri mazzi purtroppo non è risolutiva come lo possono essere altri planes: contro burn ci fa guadagnare tempo ma non rimuove i suoi pezzi, merfolk idem, contro tutti i vari mazzi non interattivi è completamente inutile,... Personalmente, a malincuore, le ho tagliate fuori del tutto ma imho 1 o 2 copie si possono giocare.

Jace che stavo testando nella lista precedente si è rivelato non all'altezza, lo provavo in monocopia, ma comunque era sempre una delle prime carte a essere sidata out.
Sto ora testando Ral Zarek, perchè credo comunque che un planes, qualunque esso sia, metta una pressione non indifferente su ogni oppo, anche solo psicologica con la paura dell'ultimate. Per il momento non mi sta esaltando ma svolge il suo sporco lavoro spesso prendendosi qualche attacco che ci fa guadagnare tempo prezioso, vedremo. Spero comunque sempre nella stampa di un Bolas giocabile e risolvere questo problema :lol:

Sto giocando da un po' ormai con due copie di torrential gearhulk nelle mie 60 e sono stupende per ora. Hanno di diritto preso il posto dei Dark Dwellers, dal momento che non ci piace andare tapped out ed il flash dei gearhulk risolve questo problema. In mid/late fa delle vaccate assurde, la più bella delle quali è il poter bloccare a sorpresa buona parte delle creature del modern ed uscirne indenne, a giusto e poi ci fa ancora castare una spell a gratis. Personalmente dopo il quinto turno la voglio sempre vedere.

Per la side: ceremonious rejection sono fortissime, le gioco in due copie e sto valutando la terza perchè ci migliorano non poco il match up contro tron e eldrazi da cui non stiamo troppo bene ed inoltre sono utilissime all'occorrenza anche per affo o lantern.

Provavo anche una transformation side per diventare grixis delver contro i match up non troppo veloci e privi di rimozioni, come tron, rogue deck vari,... o sfruttando il fatto che chi gioca rimozioni di main le sidi out giocando contro control, ma non sta dando granchè di frutti. Qualche match lo hanno strappato ma giocando un elevato numero di terre le volte che ho bestemmiato alla quinta volta che non flippava non le contro più.

Domanda: contro burn come gestite i matchs? Cosa giocate di side e cosa togliete di assolutamente inutile contro di loro??
Il formato si regge su tre carte: Force of Will, Brainstorm e Wasteland.
Bannatene una e non vedrete la luce del giorno.
Cit.- Vecchia Talpa

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- ubik
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