Giovanni ha scritto:Phoenix_3 ha scritto:Il monorosso che ho postato io mi da una buona media, ovviamente portarlo in un torneo è rischioso, perchè tra tutti i mazzi è quello che soffre di più una mano iniziale mediocre, richiede sempre una buona mano possibilmente senza mulligan per questo fa un pò fatica.
Come impostazione generale si può dire che sono mani buone tutte quelle che ti permettono di calare
berserker sangue tempestoso al secondo turno con sete di sangue, se poi questo succede con il
nobile di stromkirk di primo turno molto spesso la partita è già chiusa. Viceversa se la mano iniziale non ha una creatura da calare al primo turno molto spesso la partita è già persa. Altra componente importantissima è chi inizia per primo, questo mazzo ha un vantaggio enorme nelle partite in cui sei il primo a iniziare. Nel complesso non me la sento di dire che il mazzo non è competitivo, anzi, i mazzi standard del momento mi sembrano abbastanza lenti a parte qualche archetipo. Ovviamente tutto quello che ho detto si riferisce alla mia lista che sto testando tutti i giorni con buoni risultati. Ho notato abbastanza sterile un monorosso basato sui santuari e sui diavoli.
Sono d'accorso sul fatto che la prima mano nel monored più che altrove riesce a determinare l'esito della partita, proprio per questo mi trovo indeciso sul
Thunderous Wrath, averla di prima equivale ad una carta morta e di certo nn mullighi cn una bella mano + questa carta!
Abbiamo appena detto che il mazzo già da se richiede una buona dose di fattore C e tu vuoi aggiungere altre carte che si basano su questo?
Niente miracoli, niente diavoletti, niente santuari. Ci vogliono solo creature a basso costo e spari/anticreatura. Il mazzo deve girare intorno al
nobile di stromkirk e il
berserker sangue tempestoso. Visto che quest'ultima è una delle carte chiave diventa comodo inserire 4
goblin lanciafuoco, costa 1 mana, ti permette di giocare i berserker con sete di sangue in qualsiasi momento e in più si offre come creatura sacrificale per bloccare un ciccione a partita già inoltrata e prima di morire lascia l'omaggio di 1 danno all'avversario. Subito dopo i primi 2 turni diventa molto importante la
fenice di chandra, con molti spari nel mazzo diventa una spina nel fianco. Una volta inserite queste carte (insostituibili) non vi restano più molti slot per inserire carte per dare il "colpo di genio" al mazzo, il resto degli slot deve essere riempito quasi totalmente con spari, più ne inserite e più facilmente riuscirete a chiudere prima che l'avversario prende il controllo della partita e più darete valore alle 4 fenici e i 4 berserker. A questo punto la domanda diventa: quali spari inserire? Secondo me non c'è da discutere affatto sui 4
striscia ad arco, sicuramente lo sparo più utile del formato, serve sia per fare piazza pulita in campo per permettere ai vampiri di attaccare e pompare, sia di ammazzare creature deboli senza sprecare gli altri 2 danni in eccesso. 4
pilastro di fiamme sono necessari per la grande quantità di creature difficili da uccidere, non ha molta importanza secondo me che sia una stregoneria, il mazzo è un aggro spudorato, nella maggioranza delle situazioni non dovete controllare il campo di battaglia quindi non dovete aspettare il turno avversario per sparare. Almeno 2
zenit del sole rosso, io addirittura ne metto 4, utilissimi per lo stesso motivo dei pilastri e, se ne mettete 4, aumentate sensibilmente la possibilità di pescare uno sparo man mano che la partita avanza visto che si rimescolano sempre nel grimorio. A questo punto credo ci sia un pò di libertà nella scelta degli spari restanti (delle carte restanti non ci devono essere più di 4/6 slot per carte che non siano spari, io metto 4
maledizione della preda pedinata), ma non si deve esagerare con quelli con costo di mana superiore a 2, io metto 4
incenerire per avere comunque qualche istantaneo da 3 danni, e 2
scarica voltaica che pompa bene visto che ci sono anche le maledizioni. Nei miei 2 slot restanti io sto giocando con
assalto stroboscopico, pompa i le creature in presenza della maledizione, soprattutto i vampiri che già si pompano da soli, e avvolte può servire per chiudere una partita.
Potrebbe essere una buona scelta
raffica di zolfo ma non più di 2 perchè costa 3 mana e si rischia di tenerselo in mano per troppi turni. Per assisterlo secondo me si dovrebbe poi cambiare il mazzo, togliere le maledizioni e inserire carte per il morbid, magari
capsula mortaio o qualcosa di simile.