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[Standard Deck] Mono Red Aggro

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: T2 SVILUPPO | Mono Red

Messaggioda Phoenix_3 » 15 giu '12, 15:51

Il monorosso che ho postato io mi da una buona media, ovviamente portarlo in un torneo è rischioso, perchè tra tutti i mazzi è quello che soffre di più una mano iniziale mediocre, richiede sempre una buona mano possibilmente senza mulligan per questo fa un pò fatica.
Come impostazione generale si può dire che sono mani buone tutte quelle che ti permettono di calare berserker sangue tempestoso al secondo turno con sete di sangue, se poi questo succede con il nobile di stromkirk di primo turno molto spesso la partita è già chiusa. Viceversa se la mano iniziale non ha una creatura da calare al primo turno molto spesso la partita è già persa. Altra componente importantissima è chi inizia per primo, questo mazzo ha un vantaggio enorme nelle partite in cui sei il primo a iniziare. Nel complesso non me la sento di dire che il mazzo non è competitivo, anzi, i mazzi standard del momento mi sembrano abbastanza lenti a parte qualche archetipo. Ovviamente tutto quello che ho detto si riferisce alla mia lista che sto testando tutti i giorni con buoni risultati. Ho notato abbastanza sterile un monorosso basato sui santuari e sui diavoli.
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Re: T2 SVILUPPO | Mono Red

Messaggioda kita93 » 15 giu '12, 15:55

Giovanni ha scritto:
kita93 ha scritto:posso chiederti una cosa? di solito a quanto lo carichi il Red Sun's Zenith

l'ho messo da 3-4 giorni, l'ho usato una volta contro il Geralf's Messenger quindi di 2 oppure di 1 contro altri, diciamo che è in fase di valutazione almeno fino a quando nn trovo il 4° Pillar of Flame XD

no, 4 pillar assolutamente no, sono troppo lenti per essere delle sorcery sa fare solo 2 danni, massimo 3, comunque ho deciso di togliere i santuari, carta che ho valutato non necessaria in quanto inutile contro aggro e sopravvalutata contro control (che al suo posto ci sta meglio Koth sideandolo dentro al posto di Hellrider)

Phoenix_3 ha scritto: Ho notato abbastanza sterile un monorosso basato sui santuari e sui diavoli.

io invece ho testato il diavolo e devo dire che a lui preferisco il Furnace Scamp, carta che può far attivare sia Bloodthirst dei berserk, che Morbid delle brimstone
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Re: T2 SVILUPPO | Mono Red

Messaggioda Phoenix_3 » 15 giu '12, 16:02

kita93 ha scritto:
Giovanni ha scritto:
kita93 ha scritto:posso chiederti una cosa? di solito a quanto lo carichi il Red Sun's Zenith

l'ho messo da 3-4 giorni, l'ho usato una volta contro il Geralf's Messenger quindi di 2 oppure di 1 contro altri, diciamo che è in fase di valutazione almeno fino a quando nn trovo il 4° Pillar of Flame XD

no, 4 pillar assolutamente no, sono troppo lenti per essere delle sorcery sa fare solo 2 danni, massimo 3, comunque ho deciso di togliere i santuari, carta che ho valutato non necessaria in quanto inutile contro aggro e sopravvalutata contro control (che al suo posto ci sta meglio Koth sideandolo dentro al posto di Hellrider)


io sono per i 4 Pillar of Flame, addirittura metto anche 4 zenit del sole rosso, lo standard del momento è pieno di creature con immortale, avvolte queste carte mi hanno salvato anche da macchina dei wurm attorcigliati che se va giù chiude sempre contro il monorosso.
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Re: T2 SVILUPPO | Mono Red

Messaggioda Giovanni » 15 giu '12, 16:29

Phoenix_3 ha scritto:Il monorosso che ho postato io mi da una buona media, ovviamente portarlo in un torneo è rischioso, perchè tra tutti i mazzi è quello che soffre di più una mano iniziale mediocre, richiede sempre una buona mano possibilmente senza mulligan per questo fa un pò fatica.
Come impostazione generale si può dire che sono mani buone tutte quelle che ti permettono di calare berserker sangue tempestoso al secondo turno con sete di sangue, se poi questo succede con il nobile di stromkirk di primo turno molto spesso la partita è già chiusa. Viceversa se la mano iniziale non ha una creatura da calare al primo turno molto spesso la partita è già persa. Altra componente importantissima è chi inizia per primo, questo mazzo ha un vantaggio enorme nelle partite in cui sei il primo a iniziare. Nel complesso non me la sento di dire che il mazzo non è competitivo, anzi, i mazzi standard del momento mi sembrano abbastanza lenti a parte qualche archetipo. Ovviamente tutto quello che ho detto si riferisce alla mia lista che sto testando tutti i giorni con buoni risultati. Ho notato abbastanza sterile un monorosso basato sui santuari e sui diavoli.


Sono d'accorso sul fatto che la prima mano nel monored più che altrove riesce a determinare l'esito della partita, proprio per questo mi trovo indeciso sul Thunderous Wrath, averla di prima equivale ad una carta morta e di certo nn mullighi cn una bella mano + questa carta!
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Re: T2 SVILUPPO | Mono Red

Messaggioda Phoenix_3 » 15 giu '12, 17:35

Giovanni ha scritto:
Phoenix_3 ha scritto:Il monorosso che ho postato io mi da una buona media, ovviamente portarlo in un torneo è rischioso, perchè tra tutti i mazzi è quello che soffre di più una mano iniziale mediocre, richiede sempre una buona mano possibilmente senza mulligan per questo fa un pò fatica.
Come impostazione generale si può dire che sono mani buone tutte quelle che ti permettono di calare berserker sangue tempestoso al secondo turno con sete di sangue, se poi questo succede con il nobile di stromkirk di primo turno molto spesso la partita è già chiusa. Viceversa se la mano iniziale non ha una creatura da calare al primo turno molto spesso la partita è già persa. Altra componente importantissima è chi inizia per primo, questo mazzo ha un vantaggio enorme nelle partite in cui sei il primo a iniziare. Nel complesso non me la sento di dire che il mazzo non è competitivo, anzi, i mazzi standard del momento mi sembrano abbastanza lenti a parte qualche archetipo. Ovviamente tutto quello che ho detto si riferisce alla mia lista che sto testando tutti i giorni con buoni risultati. Ho notato abbastanza sterile un monorosso basato sui santuari e sui diavoli.


Sono d'accorso sul fatto che la prima mano nel monored più che altrove riesce a determinare l'esito della partita, proprio per questo mi trovo indeciso sul Thunderous Wrath, averla di prima equivale ad una carta morta e di certo nn mullighi cn una bella mano + questa carta!

Abbiamo appena detto che il mazzo già da se richiede una buona dose di fattore C e tu vuoi aggiungere altre carte che si basano su questo?
Niente miracoli, niente diavoletti, niente santuari. Ci vogliono solo creature a basso costo e spari/anticreatura. Il mazzo deve girare intorno al nobile di stromkirk e il berserker sangue tempestoso. Visto che quest'ultima è una delle carte chiave diventa comodo inserire 4 goblin lanciafuoco, costa 1 mana, ti permette di giocare i berserker con sete di sangue in qualsiasi momento e in più si offre come creatura sacrificale per bloccare un ciccione a partita già inoltrata e prima di morire lascia l'omaggio di 1 danno all'avversario. Subito dopo i primi 2 turni diventa molto importante la fenice di chandra, con molti spari nel mazzo diventa una spina nel fianco. Una volta inserite queste carte (insostituibili) non vi restano più molti slot per inserire carte per dare il "colpo di genio" al mazzo, il resto degli slot deve essere riempito quasi totalmente con spari, più ne inserite e più facilmente riuscirete a chiudere prima che l'avversario prende il controllo della partita e più darete valore alle 4 fenici e i 4 berserker. A questo punto la domanda diventa: quali spari inserire? Secondo me non c'è da discutere affatto sui 4 striscia ad arco, sicuramente lo sparo più utile del formato, serve sia per fare piazza pulita in campo per permettere ai vampiri di attaccare e pompare, sia di ammazzare creature deboli senza sprecare gli altri 2 danni in eccesso. 4 pilastro di fiamme sono necessari per la grande quantità di creature difficili da uccidere, non ha molta importanza secondo me che sia una stregoneria, il mazzo è un aggro spudorato, nella maggioranza delle situazioni non dovete controllare il campo di battaglia quindi non dovete aspettare il turno avversario per sparare. Almeno 2 zenit del sole rosso, io addirittura ne metto 4, utilissimi per lo stesso motivo dei pilastri e, se ne mettete 4, aumentate sensibilmente la possibilità di pescare uno sparo man mano che la partita avanza visto che si rimescolano sempre nel grimorio. A questo punto credo ci sia un pò di libertà nella scelta degli spari restanti (delle carte restanti non ci devono essere più di 4/6 slot per carte che non siano spari, io metto 4 maledizione della preda pedinata), ma non si deve esagerare con quelli con costo di mana superiore a 2, io metto 4 incenerire per avere comunque qualche istantaneo da 3 danni, e 2 scarica voltaica che pompa bene visto che ci sono anche le maledizioni. Nei miei 2 slot restanti io sto giocando con assalto stroboscopico, pompa i le creature in presenza della maledizione, soprattutto i vampiri che già si pompano da soli, e avvolte può servire per chiudere una partita.
Potrebbe essere una buona scelta raffica di zolfo ma non più di 2 perchè costa 3 mana e si rischia di tenerselo in mano per troppi turni. Per assisterlo secondo me si dovrebbe poi cambiare il mazzo, togliere le maledizioni e inserire carte per il morbid, magari capsula mortaio o qualcosa di simile.
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[T2 SVILUPPO] MonoR Burn Aggro

Messaggioda Destino88 » 12 lug '12, 12:06

Ciao a tutti volevo qualche consiglio per migliorare questa lista per il prossimo FNM

4 Thunderous Wrath
3 Bonfire of the Damned
4 Incinerate
3 Shock
2 Pillar of Flame
3 Arc Trail
3 Thunderbolt
3 Chandra's Phoenix
4 Stromkirk Noble
1 Koth of the Hammer
1 Inferno Titan
23 Mountain
4 Vexing Devil
2 Devil's Play


Grazie a tutti ^_^ :R:
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Re: [T2 sviluppo] Mono ROSSO spari AGGRO

Messaggioda Zeni » 12 lug '12, 12:19

Io porterei a 4x le Fenici di Chandra,aggiungerei magari un 2x di gutshot,da mettere assolutamente il Santuario rosso di Nuova Phyrexia che si carica con ogni spell rossa giocata e magari anche un 2x di Hellrider,devil's play per me solo di side.
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Re: [T2 sviluppo] Mono ROSSO spari AGGRO

Messaggioda DaveSpace » 12 lug '12, 12:20

Secondo me giochi troppi miracoli, con 7 è molto probabile trovarne uno in mano nella prima mano e pescarne anche nelle successive due, quando in realtà non li vorresti.
io giocherei 2 Thounderous e 2 Bonfire in meno aggiungendo la 4 fenice, un Koth e due lavamanti spietati e probabilmente giocherei non più di 21 terre, volendo siccome ti scarichi la mano in fretta potresti giocare quella che ti fa scartare la mano e pescare due.
"E se mi minacci un'altra volta, nei tuoi lucenti pantaloni di acciaio spunterà un cespuglio di rovi."
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Re: T2 SVILUPPO | Mono Red

Messaggioda kita93 » 23 ago '12, 11:30

signori avrei bisogno di una mano, meglio Furnace Scamp o Goblin Fireslinger?
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Re: T2 SVILUPPO | Mono Red

Messaggioda kingfede » 23 ago '12, 12:03

kita93 ha scritto:signori avrei bisogno di una mano, meglio Furnace Scamp o Goblin Fireslinger?
Se sfrutti effetti Bloodthirst meglio il goblin, altrimenti l'altro credo, ma non vedo differenze bestiali.
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