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Manabase budget per il modern

Area dedicata al Modern: il formato, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

Manabase budget per il modern

Messaggioda Guest » 22 dic '15, 21:48

Ciao a tutti volevo porvi qui una mia osservazione sul modern: il maggior costo di questo formato è spesso dato dalla manabase (fetch, shock, cavern etc.) anche se, per fortuna o sfortuna, magic ha un'ampia gamma di terre che possono essere usate dai giocatori. Partendo con ordine le terre doppie migliori (ovviamente in ottica budget) sono le ceck land ( es. Isolated Chapel; Clifftop Retreats) e le pain land (per intederci quelle di origins ad esempio). Ma oltre a queste esistono carte come Reflecting Pool e altre di cui non mi ricordo il nome che non vengono mai usate (se non da qualche temerario su you tube o su tappedout) e il motivo mi sfugge; qualcuno sa spiegarmi il perchè? Il motivo più ovvio è che fetch e shock sono più veloci ma è anche vero che molti mazzi attualmente fanno spesso il primo turno con landa tappata/go oppure landa- serum quindi si tratta di un formato che non ti punisce troppo se fai entrare una landa tappata di primo turno e per il mana fix ci sono anche le terre multicolori dei vari set oppure le onnipresenti fetch dei poveri (si sto parlando di te Terre Selvagge in Evoluzione) per questo non capisco come mai non vedano gioco. ditemi voi se è solo una mia opinione o se c'è qualcuno che la condivide ;)
Buona serata a tutti
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Re: Manabase budget per il modern

Messaggioda Sting » 23 dic '15, 17:38

Ciao Tajic,
Gioco a magic da diverso tempo ma mi sto approcciando al Modern solamente di recente e devo dire che il reparto terre è sempre uno tra quelli di maggiore impatto quando si crea un mazzo per questo formato.
Non sto solamente parlando a livello monetario ma anche a livello di competitività complessiva del mazzo.
Anche il mazzo migliore senza le giuste terre non riesce ad essere completamente incisivo.

Essendo il modern un formato molto veloce (paragonandolo allo Standard, ad esempio) ci accorgiamo che le interazioni devono avvenire il più presto possibile, sia per sviluppare il proprio gioco, sia per indebolire quello avversario.
Quindi le terre che entrano in gioco tappate (ex cancello della gilda simic) sono gravemente penalizzate perché la perdita in termini di "Tempo" è troppo elevata a rispetto del vantaggio del fix del mana color. Quindi una terra che entra in gioco tappata deve avere molti vantaggi per riuscire ad annullare gli effetti negativi dovuti alla perdita di "Tempo", solitamente queste terre sono le Manland, perché possono fornire un body oltre al fix del mana. Templi e Rifugi offrono vantaggi troppo marginali per poter essere presi in considerazione seriamente.

Più il formato diventa veloce e più il mana deve essere usato con efficienza per trarne il maggiore vantaggio possibile.
Se ipotizziamo il modern come un formato che "dura 4 turni" allora il mana che abbiamo a disposizione per giocare la nostra partita è :1: + :2: + :3: + :4: (somma 10) , se giochiamo una terra tappata potrebbe essere :0: + :2: + :3: + :4: (somma 9) e se ne giochiamo 2 potrebbe essere :1: + :1: + :3: + :3: (somma 8 ).
Di contro uno Standard che "dura 6 turni" avrebbe a disposizione :1: + :2: + :3: + :4: + :5: + :6: mana per poter giocare per un totale di 21.

Da questo si evince che ogni terra che giochiamo tappata nei primi turni (o che produce un colore sbagliato o simili) riduce o limita del 10% le nostre possibilità di giocata in ottica modern (mentre sarebbe del 5% circa in Standard).
Mancare un land drop diventa estremamente penalizzante nel caso avvenga nei turni più importanti di gioco infliggendo addirittura una penalità "cumulativa". Esempio :1: + :2: + :2: + :3: (somma 8 ) per un land drop mancato a Turno 3 ed un "danno" del 20% alla nostra "disponibilità di mana"
Questo spiega perché mazzi di tipo control giocano sostanzialmente un numero molto più alto di terre rispetto a qualsiasi altro mazzo, sono basati per raggiungere il late game e dominarlo. Non possono permettersi di subire una penalità simile.

Oltre al concetto di "mana disponibile" per lanciare le nostre magie dobbiamo anche considerare anche le magie stesse.
Molte di essere sono "programmate" per essere giocate in specifiche situazioni.

A titolo di esempio immagina carte tipo indagini di kozilek o mana leak ma giocate troppo tardi.
Sono carte inserite nei mazzi per essere giocate nei primi turni per sfruttarne al massimo il potenziale. Se giocate troppo tardi sarebbero molto meno incisive.
Nel Mid o nel Late Game indagini di kozilek potrebbe non avere abbastanza target validi o potrebbe averne di bassa qualità (perché le migliori sono già state giocate) o potrebbe permettere all'avversario di giocare in risposta alla nostra magia, rendendola meno efficace.
Un mana leak nelle fasi avanzate della partita potrebbe essere una carta morta perché l'avversario potrebbe facilmente pagare :3: o avere una risposta al nostro counter.

Quindi bisogna avere il mana e poterlo sfruttare.

Sia chiaro che giocare una terra tappata al Turno 1 è accettabile in molte situazioni di gioco "normali" ma potrebbe diventare ancora più "pressante" se ci troviamo contro mazzi che possono chiudere PRIMA del 4to turno (tipo Amulet) dove siamo obbligati ad avere una risposta o perdiamo il game.

Tornando al tuo esempio del "Land + serum visions" sebbene possa sembrare una giocata di "poco impatto" in realtà è un vantaggio immenso perché rende più solide le pescate successive.
Ricorda che carte come ponder o predestinare sono bannate e questo ti deve far pensare a quanto queste carte possono essere potenti ;^^
In termini "matematici" un serum visions è 1.40 carte, dovuto a pescare 1 carta sommato all'effetto di manipolazione del mazzo ( 0.2 x 2 , 0.2 è un valore utilizzato da alcuni Pro per indicare "fisicamente" il vantaggio di un effetto di profetizzare).

Tutto quello di cui sopra è naturalmente IMHO ed in ottica generale del formato.

Parlando più specificatamente di ottica budget, escludendo l'ovvietà (giocare monocolore per evitare in maggior numero di terre non base), le opzioni migliori possono essere giustamente le painlands o le checklands ma:
- Dobbiamo essere consapevoli che potremmo perdere "tempo" se giochiamo troppe checklands o se le usiamo in congiunzione a molte terre non base.
- Le painlands diventano problematiche nel mid-late game in quanto la perdita di punti vita potrebbe diventare rilevante e peggiorare considerevolmente le partite contro mazzi aggro e Burn se non troviamo altre fonti per quei colori.

Personalmente utilizzerei le checklands in mazzi bicolori o tricolori dove i requisiti colorati sono molto pronunciati per riuscire a gestire tutte le coppie possibili per tutta la durata della partita, mentre le Painlands sarebbero ottimali per i mazzi aggressivi che devono chiudere la partita entro un certo turno o "perdono di default" oppure, in mazzi che devono gestire la grande presenza di terre non base che indebolirebbero le checklands.

Ex. fortezza glaciale per un mazzo con molte carte di gilda Azorius e karplusan forest se volessimo giocare un Tron con alcune carte :RG:

TRAPPOLA confluenza di mana/città d'ottone
A mio avviso queste sono due trappole perché hanno il vantaggio di fornire mana di ogni colore ma richiedono SEMPRE il pagamento di punti vita. Anche quando vorremmo semplicemente :1: .
Non avendo la possibilità di produrre :1: senza costi aggiuntivi (come le painlands) la perdita di punti vita si accentua ulteriormente e la carta diventa ancora più dispendiosa. Da usare in pochissime copie.

Un altro ciclo di carte potrebbe essere interessante è il ciclo delle fastlands di Ciccatrici di mirrodin.
Purtroppo il ciclo (finora) è composto solamente per i colori amici e quindi non è "completo" e non corrisponde a tutte le necessità.
Evitando Rupi di Fenditura Nera (la più cara, giocata in Jund) si possono avere prezzi abbastanza ragionevoli e si comportano come dei Cancelli migliorati.
Hanno il grosso vantaggio di entrare stappati nei primi turni, dove abbiamo più bisogno di fix dei colori.
Se si vuole ridurre la spesa al minimo usare i Cancelli (tipo cancello della gilda azorius) altrimenti, se le interazioni dei primi turni sono critiche, sostituire il tutto con le Fastlands corrispettive.
Anche in questo caso non bisogna eccedere con il numero altrimenti ne troviamo troppe nel late game o ci incasinano i conti con le checklands

Simili alle fastlands (come concept) ci sono le terre tribali (tipo Bicocca della Zietta) che ci permettono di aggirare la clausola di entrate tappate rivelando una creatura del tipo indicato sulla carta.
Questo si rivela essere estremamente utile se giochiamo un mazzo tribale e vogliamo applicare uno splash.
Al difuori dei mazzi tribali non ci sono molti usi possibili...

Altra opzione potrebbe essere quella di giocare alcune filterlands evitando quelle più care (Cascata a Precipizio) e ricordando che Tumuli Scolpiti è l'unica stampata anche in visione futura (quindi disponibile in più espansioni).

Anche queste non permettono un fix "perfetto" per i primi turni in quanto al Turno 1 non possono dare mana colorato e possono fixare il mana solamente a partire dal secondo turno (se possiamo produrre uno dei 2 colori con le altre terre). Inoltre, sono poco utili con le checklands in quanto non hanno un tipo.

Poi ci sono le "karoolands" (tipo cancelleria azorius) che richiedono il ritorno di un'altra terra in mano.
Giocare una di queste terre è sostanzialmente simile a giocare una tapland (in termini di Tempo) per mazzi di tipo "tapout" mentre è poco utile in mazzi di tipo "Draw-Go".
Il vantaggio che deriva da queste terre (oltre che giocare amulet) è quello di recuperare terre speciali in mano per riutilizzare effetti ETB (tipo landfall o terre utilities) oltre che fornire 2 colori ed essere disponibili per ogni combinazione.

Altre terre utili "sfuse":

Ziggurat Ancestrale particolarmente utile se volessimo fare un mazzo a base zoo o per la combinazione con Pozza Riflettente

trappola terre selvagge in evoluzione e i panorami (come jund panorama)
terre selvagge in evoluzione per me è un trappolone! :_o
Ovvero se proprio devo tapparmi per una foresta o lo faccio per fare 2 trigger di landfall o non ne vale la pena.
Al loro posto giocherei semplicemente le Trilands (tipo Necropoli in Sfacelo) per avere accesso a 3 colori in una botta sola...
I panorami per me sono brutte versioni delle terre selvagge in evoluzione con meno scelta e che devo pure pagare per poter attivare. :_o
Il fatto che producano mana incolore non è sufficiente.

Trappola Storage lands (tipo Barriera Terrore delle Navi)
Nel loro utilizzo risultano molto peggiori delle relative filterlands, in quanto richiedono troppi turni per accumulare i segnalini necessari.

Trappola frutteto esotico sicuramente una scelta "esotica" in tutti i sensi...
Da evitare assolutamente in quanto poco gestibile e difficile da utilizzare... (se poi trovi tron ancora meglio...)

Pilastro dei Paruns potrebbe rivelarsi interessante se tutte (o quasi tutte) le tue magie sono multicolori.
Multicolore non indica solamente i costi tipo :G: :B: ma anche quelli ibridi :BG: come ad esempio possiamo vedere su Testa Strisciante.
In quei casi allora può servire anche a lanciare magie colorate anche a turno 1 e semplificando l'utilizzo di magie multicolore anche nei turni successivi ma è inutile per le magie monocolore e gli artefatti (per essere precisi buona parte di essi)

Trappola Grotta Scintillante o la nuova versione coste sconosciute.
Sostanzialmente utilizzare questo tipo di terra per mana colorato con troppa insistenza è come mancare il land drop (con conseguente penalità cumulativa...) e quindi sarebbe meglio evitare...

Scusate per il muro di testo ma spero di esser riuscito a spiegare quasi tutto...
Naturalmente tutto questo deve essere preso con un "pizzico di sale" e sono aperto a opinioni più esperte! :D
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Re: Manabase budget per il modern

Messaggioda Guerriglia Goblin » 23 dic '15, 18:33

Si giocano solo alcune terre nel formato, lasciando molte altre nel raccoglitore o nel dimenticatoio :D perchè come detto da Sting nel Modern bisogna sempre avere le terre giuste il prima possibile sul campo di battaglia. Infatti per chi volesse iniziare a giocare a Mtg in competitivo, mi ci metto in mezzo pure io, si trova spiazzato dal prezzo di molte carte terra che si giocano nel formato. Ma forse ho trovato una soluzione, montare Utron XD
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Re: Manabase budget per il modern

Messaggioda Guest » 23 dic '15, 18:39

Sting ha scritto:Ciao Tajic,
Gioco a magic da diverso tempo ma mi sto approcciando al Modern solamente di recente e devo dire che il reparto terre è sempre uno tra quelli di maggiore impatto quando si crea un mazzo per questo formato.
Non sto solamente parlando a livello monetario ma anche a livello di competitività complessiva del mazzo.
Anche il mazzo migliore senza le giuste terre non riesce ad essere completamente incisivo.

Essendo il modern un formato molto veloce (paragonandolo allo Standard, ad esempio) ci accorgiamo che le interazioni devono avvenire il più presto possibile, sia per sviluppare il proprio gioco, sia per indebolire quello avversario.
Quindi le terre che entrano in gioco tappate (ex cancello della gilda simic) sono gravemente penalizzate perché la perdita in termini di "Tempo" è troppo elevata a rispetto del vantaggio del fix del mana color. Quindi una terra che entra in gioco tappata deve avere molti vantaggi per riuscire ad annullare gli effetti negativi dovuti alla perdita di "Tempo", solitamente queste terre sono le Manland, perché possono fornire un body oltre al fix del mana. Templi e Rifugi offrono vantaggi troppo marginali per poter essere presi in considerazione seriamente.

Più il formato diventa veloce e più il mana deve essere usato con efficienza per trarne il maggiore vantaggio possibile.
Se ipotizziamo il modern come un formato che "dura 4 turni" allora il mana che abbiamo a disposizione per giocare la nostra partita è :1: + :2: + :3: + :4: (somma 10) , se giochiamo una terra tappata potrebbe essere :0: + :2: + :3: + :4: (somma 9) e se ne giochiamo 2 potrebbe essere :1: + :1: + :3: + :3: (somma 8 ).
Di contro uno Standard che "dura 6 turni" avrebbe a disposizione :1: + :2: + :3: + :4: + :5: + :6: mana per poter giocare per un totale di 21.

Da questo si evince che ogni terra che giochiamo tappata nei primi turni (o che produce un colore sbagliato o simili) riduce o limita del 10% le nostre possibilità di giocata in ottica modern (mentre sarebbe del 5% circa in Standard).
Mancare un land drop diventa estremamente penalizzante nel caso avvenga nei turni più importanti di gioco infliggendo addirittura una penalità "cumulativa". Esempio :1: + :2: + :2: + :3: (somma 8 ) per un land drop mancato a Turno 3 ed un "danno" del 20% alla nostra "disponibilità di mana"
Questo spiega perché mazzi di tipo control giocano sostanzialmente un numero molto più alto di terre rispetto a qualsiasi altro mazzo, sono basati per raggiungere il late game e dominarlo. Non possono permettersi di subire una penalità simile.

Oltre al concetto di "mana disponibile" per lanciare le nostre magie dobbiamo anche considerare anche le magie stesse.
Molte di essere sono "programmate" per essere giocate in specifiche situazioni.

A titolo di esempio immagina carte tipo indagini di kozilek o mana leak ma giocate troppo tardi.
Sono carte inserite nei mazzi per essere giocate nei primi turni per sfruttarne al massimo il potenziale. Se giocate troppo tardi sarebbero molto meno incisive.
Nel Mid o nel Late Game indagini di kozilek potrebbe non avere abbastanza target validi o potrebbe averne di bassa qualità (perché le migliori sono già state giocate) o potrebbe permettere all'avversario di giocare in risposta alla nostra magia, rendendola meno efficace.
Un mana leak nelle fasi avanzate della partita potrebbe essere una carta morta perché l'avversario potrebbe facilmente pagare :3: o avere una risposta al nostro counter.

Quindi bisogna avere il mana e poterlo sfruttare.

Sia chiaro che giocare una terra tappata al Turno 1 è accettabile in molte situazioni di gioco "normali" ma potrebbe diventare ancora più "pressante" se ci troviamo contro mazzi che possono chiudere PRIMA del 4to turno (tipo Amulet) dove siamo obbligati ad avere una risposta o perdiamo il game.

Tornando al tuo esempio del "Land + serum visions" sebbene possa sembrare una giocata di "poco impatto" in realtà è un vantaggio immenso perché rende più solide le pescate successive.
Ricorda che carte come ponder o predestinare sono bannate e questo ti deve far pensare a quanto queste carte possono essere potenti ;^^
In termini "matematici" un serum visions è 1.40 carte, dovuto a pescare 1 carta sommato all'effetto di manipolazione del mazzo ( 0.2 x 2 , 0.2 è un valore utilizzato da alcuni Pro per indicare "fisicamente" il vantaggio di un effetto di profetizzare).

Tutto quello di cui sopra è naturalmente IMHO ed in ottica generale del formato.

Parlando più specificatamente di ottica budget, escludendo l'ovvietà (giocare monocolore per evitare in maggior numero di terre non base), le opzioni migliori possono essere giustamente le painlands o le checklands ma:
- Dobbiamo essere consapevoli che potremmo perdere "tempo" se giochiamo troppe checklands o se le usiamo in congiunzione a molte terre non base.
- Le painlands diventano problematiche nel mid-late game in quanto la perdita di punti vita potrebbe diventare rilevante e peggiorare considerevolmente le partite contro mazzi aggro e Burn se non troviamo altre fonti per quei colori.

Personalmente utilizzerei le checklands in mazzi bicolori o tricolori dove i requisiti colorati sono molto pronunciati per riuscire a gestire tutte le coppie possibili per tutta la durata della partita, mentre le Painlands sarebbero ottimali per i mazzi aggressivi che devono chiudere la partita entro un certo turno o "perdono di default" oppure, in mazzi che devono gestire la grande presenza di terre non base che indebolirebbero le checklands.

Ex. fortezza glaciale per un mazzo con molte carte di gilda Azorius e karplusan forest se volessimo giocare un Tron con alcune carte :RG:

TRAPPOLA confluenza di mana/città d'ottone
A mio avviso queste sono due trappole perché hanno il vantaggio di fornire mana di ogni colore ma richiedono SEMPRE il pagamento di punti vita. Anche quando vorremmo semplicemente :1: .
Non avendo la possibilità di produrre :1: senza costi aggiuntivi (come le painlands) la perdita di punti vita si accentua ulteriormente e la carta diventa ancora più dispendiosa. Da usare in pochissime copie.

Un altro ciclo di carte potrebbe essere interessante è il ciclo delle fastlands di Ciccatrici di mirrodin.
Purtroppo il ciclo (finora) è composto solamente per i colori amici e quindi non è "completo" e non corrisponde a tutte le necessità.
Evitando Rupi di Fenditura Nera (la più cara, giocata in Jund) si possono avere prezzi abbastanza ragionevoli e si comportano come dei Cancelli migliorati.
Hanno il grosso vantaggio di entrare stappati nei primi turni, dove abbiamo più bisogno di fix dei colori.
Se si vuole ridurre la spesa al minimo usare i Cancelli (tipo cancello della gilda azorius) altrimenti, se le interazioni dei primi turni sono critiche, sostituire il tutto con le Fastlands corrispettive.
Anche in questo caso non bisogna eccedere con il numero altrimenti ne troviamo troppe nel late game o ci incasinano i conti con le checklands

Simili alle fastlands (come concept) ci sono le terre tribali (tipo Bicocca della Zietta) che ci permettono di aggirare la clausola di entrate tappate rivelando una creatura del tipo indicato sulla carta.
Questo si rivela essere estremamente utile se giochiamo un mazzo tribale e vogliamo applicare uno splash.
Al difuori dei mazzi tribali non ci sono molti usi possibili...

Altra opzione potrebbe essere quella di giocare alcune filterlands evitando quelle più care (Cascata a Precipizio) e ricordando che Tumuli Scolpiti è l'unica stampata anche in visione futura (quindi disponibile in più espansioni).

Anche queste non permettono un fix "perfetto" per i primi turni in quanto al Turno 1 non possono dare mana colorato e possono fixare il mana solamente a partire dal secondo turno (se possiamo produrre uno dei 2 colori con le altre terre). Inoltre, sono poco utili con le checklands in quanto non hanno un tipo.

Poi ci sono le "karoolands" (tipo cancelleria azorius) che richiedono il ritorno di un'altra terra in mano.
Giocare una di queste terre è sostanzialmente simile a giocare una tapland (in termini di Tempo) per mazzi di tipo "tapout" mentre è poco utile in mazzi di tipo "Draw-Go".
Il vantaggio che deriva da queste terre (oltre che giocare amulet) è quello di recuperare terre speciali in mano per riutilizzare effetti ETB (tipo landfall o terre utilities) oltre che fornire 2 colori ed essere disponibili per ogni combinazione.

Altre terre utili "sfuse":

Ziggurat Ancestrale particolarmente utile se volessimo fare un mazzo a base zoo o per la combinazione con Pozza Riflettente

trappola terre selvagge in evoluzione e i panorami (come jund panorama)
terre selvagge in evoluzione per me è un trappolone! :_o
Ovvero se proprio devo tapparmi per una foresta o lo faccio per fare 2 trigger di landfall o non ne vale la pena.
Al loro posto giocherei semplicemente le Trilands (tipo Necropoli in Sfacelo) per avere accesso a 3 colori in una botta sola...
I panorami per me sono brutte versioni delle terre selvagge in evoluzione con meno scelta e che devo pure pagare per poter attivare. :_o
Il fatto che producano mana incolore non è sufficiente.

Trappola Storage lands (tipo Barriera Terrore delle Navi)
Nel loro utilizzo risultano molto peggiori delle relative filterlands, in quanto richiedono troppi turni per accumulare i segnalini necessari.

Trappola frutteto esotico sicuramente una scelta "esotica" in tutti i sensi...
Da evitare assolutamente in quanto poco gestibile e difficile da utilizzare... (se poi trovi tron ancora meglio...)

Pilastro dei Paruns potrebbe rivelarsi interessante se tutte (o quasi tutte) le tue magie sono multicolori.
Multicolore non indica solamente i costi tipo :G: :B: ma anche quelli ibridi :BG: come ad esempio possiamo vedere su Testa Strisciante.
In quei casi allora può servire anche a lanciare magie colorate anche a turno 1 e semplificando l'utilizzo di magie multicolore anche nei turni successivi ma è inutile per le magie monocolore e gli artefatti (per essere precisi buona parte di essi)

Trappola Grotta Scintillante o la nuova versione coste sconosciute.
Sostanzialmente utilizzare questo tipo di terra per mana colorato con troppa insistenza è come mancare il land drop (con conseguente penalità cumulativa...) e quindi sarebbe meglio evitare...

Scusate per il muro di testo ma spero di esser riuscito a spiegare quasi tutto...
Naturalmente tutto questo deve essere preso con un "pizzico di sale" e sono aperto a opinioni più esperte! :D


Ciao Sting,che dire... complimenti per l'analisi: attenta, approfondita e con tanto di calcoli matematici corredati io non sarei riuscito a dare una spiegazione simile XD. Tornando alla tua risposta hai perfettamente ragione sul fatto che il "tempo" sia un bene indispensabile soprattutto se siamo contro un mazzo in grado di chiuderti nel giro di un turno e di conseguenza le famose tap land sono fortemente sconsigliate. Comunque hai confermato l'opinione comune del fatto che in ottica budget le terre migliori sono le pain land o le check land (le prime solo in mazzi molto veloci però) o in alternativa le fast land del blocco mirrodin. Altra cosa: se volessi giocare un mazzo control da 2 o più colori (in questo momento avrei in mente un jeskai oppure un sultai) la combinazione migliore sarebbe terre base, check land e fast land giusto?
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Re: Manabase budget per il modern

Messaggioda Sting » 29 dic '15, 13:34

Grazie per i complimenti ma non è tutto merito mio, ho letto molti articoli a riguardo e questo è solamente un riassunto con le mie considerazioni personali...

Tornando alla tua richiesta, entrambe si basano su alcune coppie costose, :UR: per una e :BG: per l'altra, (quindi più o meno è un "pareggio") ma personalmente vedo più semplice la versione Sultai che non la versione Jeskai.

Questo vuol dire che non sarà facile avere accesso a quelle combinazioni senza dover perdere qualcosina in termini di affidabilità ( o senza danneggiare il portafogli... :toasty: )

Per il lato Jeskai potremmo pensare all'inserimento di qualche checklands, fastlands e se proprio necessario qualche painland (pochissime). Sarebbe da valutare anche la triland Jeskai (in poche copie) e/o le nuove manlands di Guardiani (di cui ne conosciamo ancora poco...) a seconda di come vogliamo impostare il mazzo.
Sarebbe anche interessante qualche Faro Diroccato per il lato utility.
Naturalmente la manabase cambia molto se abbiamo molti costi specifici legati ad un singolo colore... hai già una lista di riferimento? o un'idea dei costi di mana che potresti avere?

Da evitare Fetch, shock, cascata a precipizio, Cascata Sulfurea, colonnato celeste e così via.
Abbastanza abbordabile è costa del mar di cromo leggermente meno costosa di Sponde di Macchianera (per la controparte)

La controparte Sultai è altrettanto soggetta a una coppia molto costosa ( la coppia :BG: ) ma potenzialmente la vedo leggermente meglio in quanto possiamo immediatamente ricorrere a villaggio arboricolo o a cascate roboanti (senza aspettare la prossima espansione). Queste carte naturalmente ci penalizzano in termini di velocità ma ci permettono di guadagnare molto in termini di utility che forse mancano ora alla versione jeskai .
Inoltre, non mi sembrano molto costose al momento e cascate roboanti secondo me potrebbe essere interessante in quanto schiva fulmine e molte altre rimozioni comunemente giocate al momento.

Anche qui da evitare Fetch, shock, Acquitrino Crepuscolare o simili, mentre in questo caso tra le checkland di Innistrad Cimitero Silvestre è un pochino più abbordabile di Cascata Sulfurea (mentre Porto dell’Entroterra e Rifugio in Cima al Dirupo sono abbastanza simili).

Anche qui abbiamo differenze a seconda della composizione del mazzo, ma restano valide le stesse opzioni già pensate per Jeskai ma con qualche manland in più.

Cosa ne pensi?

P.S. le considerazioni sono fatte escludendo tutti i costi del main (che non conosco...)
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Re: Manabase budget per il modern

Messaggioda Trinita » 4 gen '16, 14:07

Anch'io stavo pensando a un Jeskai control, amo l'idea, e ti consiglierei jeskai in quanto a costi: in sultai si gioca abrupt decay, mentre in jeskai la più economica lightning bolt. nel jeskai abbiamo poi il bianco, che in una versione budget ci regala pacifismo e oblivion ring, carte che inserirei, visti i costi di mana abbordabili anche per un tricolor budget. se poi vuoi giocare le rimozioni del nero, potresti farlo esper ( :U: :W: :B: ) che secondo me ha grandi potenzialità. in caso, fammi sapere la lista del jeskai così posso provare a darti una mano :D
inoltre, se sei dei nostri, avrai accesso a mantis rider XD
tra l'altro se postassi la lista potremmo darti una mano più nello specifico per la manabase :D
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Re: Manabase budget per il modern

Messaggioda Sting » 7 gen '16, 12:12

Concordo sul fatto che il :W: possa portare scelte migliori in alcuni casi (per il SB ad esempio) rispetto ad altri colori (tipo il :B: , sempre nel SB ) ma per il mio punto di vista deterioramento improvviso e fulmine sono 2 carte COMPLETAMENTE diverse perché svolgono ruoli diversi e non sono "intercambiabili".

Sareste d'accordo a proporre ai MOD questo topic come riferimento generale per tutta la sezione Budget?
Questo perché non ho riscontrato un topic simile nel forum e sarebbe di grande aiuto a tutti i nuovi giocatori Budget del formato Modern ( me incluso) che non vogliono spendere troppo (o vendere un rene) per la manabase...
In questo topic, oltre che proporre linee generali per la manabase e valutare le varie terre (come abbiamo fatto con i nostri post precedenti), potremmo anche aiutare su richiesta:

" Gioco questa lista ma ho problemi con le terre, cosa mi consigliate?"

Cosa ne pensate? Sarebbe di aiuto alla community?
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Re: Manabase budget per il modern

Messaggioda Ludos » 7 gen '16, 16:47

Sting ha scritto:Sareste d'accordo a proporre ai MOD questo topic come riferimento generale per tutta la sezione Budget?
Questo perché non ho riscontrato un topic simile nel forum e sarebbe di grande aiuto a tutti i nuovi giocatori Budget del formato Modern ( me incluso) che non vogliono spendere troppo (o vendere un rene) per la manabase...
In questo topic, oltre che proporre linee generali per la manabase e valutare le varie terre (come abbiamo fatto con i nostri post precedenti), potremmo anche aiutare su richiesta:

" Gioco questa lista ma ho problemi con le terre, cosa mi consigliate?"

Cosa ne pensate? Sarebbe di aiuto alla community?


Io sono d'accordo, secondo me sarebbe utilissimo. Soprattutto perché chi costruisce un mazzo bicolor o tricolor non riesce sempre a trovare da solo una manabase decente tra painland, checkland, fastland (non RB XD ), basiche, lande triple... :D
Insomma, un topic per consigli su manabudget (concedetemi il gioco di parole =B ) sarebbe di grande utilità.
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Re: Manabase budget per il modern

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 7 gen '16, 17:25

Si, sarebbe sicuramente utile.
Comunque, oltre al fatto che in Modern è preferibile giocare una terra che possa entrare stappata, oppure, che faccia qualcosa di particolare se proprio (es. manlands, scrylands, ecc.), mi pare che vi sia anche una differenza della mana-base in base ai colori giocati. Fondamentalmente, un mazzo a tre o più colori necessita, per funzionare al meglio, della combinazione shock+fecth, mentre un bicolore già supporta meglio l'uso di terre differenti per fissare il mana.
Se cercate di montare Controllo, avrete la necessità di far entrare stappate le terre sopratutto nel gioco medio ed avanzato (a meno che non usiate scartini, es. Costrizione), per cui è meglio giocare Shocklands+checkland (es. Porto dell'Entroterra).
Se giocate Aggro o necessitate di controllare cosa ha in mano l'avversario (è un meglio un Rubapensieri di turno 1 che di turno 2), è meglio l'uso delle fastland (es. Costa del Mar di Cromo).
Ricordiamoci che, salvo Luna Insanguinata o Titano Solare, le shocklands (con la Luna entrano lo stesso tappate) sono sempre meglio delle painlands, perché faranno perdere meno vite in partita, sopratutto se avrete molti costi specifici.

Un'ultima cosa: sperimentate mazzi alternativi: per esempio, Controllo non esiste solo con il blu, potete provar a giocare Mono Nero Controllo (ho buttato una idea a caso).

Sopratutto: se volete montarvi un mazzo, prima siatene ben sicuri, in modo da fare una spesa ben oculata e comprate/scambiate le carte quando ci riuscite, non serve far tutta una spesa in una volta e non serve a niente se il mazzo non era ciò che vi aspettavate e cambiate idea dopo aver speso metà dei soldi necessari per montarlo.
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Re: Manabase budget per il modern

Messaggioda Sting » 12 gen '16, 15:41

Ciao a Tutti,
nel tentativo di rendere più utile il topic aggiungo alcune considerazioni personali con tanto di consigli per i nuovi giocatori (o per quelli che riprendono dopo molto tempo):

ERRORI DEL PRINCIPIANTE (mi aggiungo alla lista in quanto li già commessi tutti...)

- Giocare poche terre

- Giocare più di 60 carte di main

- Errore nel calcolo del requisiti

- Postare la lista con un generico " xx Terre"

- Non considerare il side nel proprio gameplan o nella propria manabase

Ma andiamo per ordine:

- Giocare poche terre
Questo è uno degli errori che ho commesso per più tempo.
Il mio primo mazzo era un mono :G: con elfi di llanowar (6° ed) , bestie e potenziamenti vari tipo rancor, crescita gigante, esoscheletro :=. , etc. Era (più o meno) il 2000/2001.
Un mazzo come quello poteva girare benissimo con un numero basso di terre (grazie anche agli elfi di llanowar ed una curva che finiva con Giant Spider o simili se ricordo bene...) e quello è sempre stato il mio "standard di riferimento" (nel senso di poche terre e curva bassa), quindi per i successivi anni ho sempre giocato il minor numero di terre possibili.
Topdeckare terra era una cosa che odiavo, perché il mio mazzo era pieno di bestie e volevo vederle sempre.
Poi, con il passare del tempo ed il consiglio di giocatori più esperti, ho scoperto che le stavo sottovalutando. Senza terre non si vince e io stavo iniziando a perdere spesso perché non ne giocavo abbastanza.

Quindi piuttosto che prepararvi a giocare sempre meno terre possibili addestratevi a sfruttare al meglio le terre che giocate ed inserite carte con possibili effetti aggiuntivi per avvantaggiarvi (come ad esempio carte con potenziamento, fusione, sovraccarico o mana sinks). Questo consiglio vale sia per il Limited che per il Costruito.

Ad esempio far // away è un'ottima carta budget (a mio avviso).
Si può usare al Turno 2 o al Turno 3 o al Turno 5 per entrambi gli effetti.

Carte come questa ci permettono una buona flessibilità e al contempo sono meno suscettibili alla carenza di un colore nei primi turni (con far // away se necessario usiamo l'altro lato 8) ) o alla perdita di forza nel late game (perché possiamo usare il mana in eccesso per maggiore potenza).

Un altro esempio sono i mana sink.
I mana sink sono quel tipo di carte che hanno effetti aggiuntivi "a pagamento" con mana che ci servono per "investire" il nostro mana in eccesso.
Una carta come ad esempio faro diroccato può fungere da mana sink nelle partite più lunghe, permettendoci di utilizzare il mana in eccesso per un piccolo vantaggio.
figura del destino è un altro valido esempio.

Sia chiaro che non bisogna eccedere dal lato opposto ma non è così traumatico avere un "mini-flood" di mana (trad. "un piccolo eccesso") se siamo attrezzati per poterlo gestire. Specialmente se giochiamo un mazzo control o dobbiamo sopravvivere a giochi di attrito.

Se giocate tante fetch nel mazzo vi consiglio di restare leggermente più alti nel conteggio delle terre, questo per garantirvi abbastanza terre per i turni avanzati (in ottica midrange o control).

Considerante anche che in modern esistono modi per "ucciderci le terre" ( quartiere fantasma, Faglia Tettonica, mago fulminatore, Sgretolarsi in Polvere) o forzare il color screw (blood moon) ed avere qualche terra (meglio se base) in più ci difende (marginalmente) da effetti simili. Se siamo già "in debito di ossigeno" carte come queste ci possono uccidere istantaneamente.

In sintesi:
Senza terre non si vince (a parte build strane...)
Sfruttare l'eccesso di mana a proprio vantaggio (carte con "kicker" o mana sink)
Giocare più terre con le fetch o in ambienti con molto land hate

- Giocare più di 60 carte di main (si, ho fatto anche questo...)
Perché giocare più di 60 carte in main è controproducente?

Perché statisticamente rendiamo meno probabile riuscire a trovare le carte di cui abbiamo bisogno (siano esse terre o altro...). Specialmente se sono in poche copie.
Sia chiaro che la differenza potrebbe essere molto piccola ma anche una piccola differenza può diventare interessante nel lungo periodo.

- Errore nel calcolo del requisiti (errore che faccio ancora oggi... 0:. )
Ovvero, ogni carta che aggiungiamo al mazzo ha dei requisiti di mana (singolo tipo di mana fulmine, indagini di kozilek ma anche talismano rakdos o talismano sultai, doppio colore identico cavaliere dell'orchidea bianca, liliana del velo, deathmist raptor o triplo colore identico Ordine Criptico, garruk, primal hunter) e la nostra manabase si deve adattare a questi costi, fornendoci il mana giusto in ogni situazione.

Per comprendere meglio quante fonti di mana colorato ci servono per giocare le nostre magie vi rimando al seguente Link con un articolo (in inglese, sorry 0:. ) scritto da Frank Karsten per channelfireball:

http://www.channelfireball.com/articles/frank-analysis-how-many-colored-mana-sources-do-you-need-to-consistently-cast-your-spells/

Vi consiglio di leggerlo in quanto può aiutare molto ed in diversi ambiti (limited, costruito e commander).
In seguito vi propongo un post apposito...( se siete interessati...)

- Postare la lista con un generico " xx Terre"
A volte vedo post fatti con una generica richiesta di aiuto con lista e un "XX terre"

Io consiglio sempre di provarci in quanto diventa un esercizio e con l'esercizio possiamo migliorare.
La manabase è una parte integrante del mazzo ed è estremamente importante almeno "abbozzarne i contorni" (il :B: è il colore principale mentre :W: e :U: sono secondari, ma forse ho più :U: che :W: )

Abbozzare la manabase aiuta anche come un "secondo controllo" ( o una "prova del 9") per quello che stiamo facendo.
Ad esempio, se creiamo un main senza considerare la manabase potremmo creare mazzi pieni di carte con doppi colori identici ( :G: :G: o :1: :B: :B: o simili). Abbozzare una manabase aiuta a capire dove siamo troppo esigenti ed a correggere il tiro.

- Non considerare il side nel proprio gameplan o nella propria manabase
Simile a prima, il side è una parte del mazzo così come la Manabase.
Molti nuovi giocatori non considerano il side o non lo considerano nel conteggio della manabase.
Verificare sempre se la side aggiunge dei vincoli aggiuntivi ai requisiti di mana di un mazzo.

Ricordare sempre che giocherete molto spesso con il side, ipoteticamente potreste giocare metà degli incontri con la side (nel caso G1 + G2) e in alcuni casi potrebbe addirittura arrivare al 66% (nel caso giocate G1+G2+G3).
Quindi il side deve essere considerato nella creazione di un mazzo nuovo e nella creazione della relativa manabase ( e visto che parliamo di Sideboard, mai fossilizzarsi ma aggiornarla costantemente al meta...)

Cosa ne pensate? Avete altri consigli?
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