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[T2 SVILUPPO] Jund

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: jund standard (sviluppo)

Messaggioda Sting » 23 dic '15, 10:53

tajic ha scritto:
Sting ha scritto:Secondo me si potrebbe valutare anche l'inserimento di verità dolorose perché credo che sia utile avere una fonte di vantaggio carte "diretto"

Altrimenti ho paura che il mazzo sia troppo soggetto "ai capricci del dio topdeck"...

Poi in seconda battuta bisogna sviluppare una manabase consistente e credo che 23 carte siano un po' troppo poche (specialmente se consideriamo anche le fetch).

Avevo pensato a 23 terre perchè inserirne 25/26 mi sembra esagerato per un mazzo che punta molto sull'aggressività poi non dico che il parco creature sia perfetto ma non saprei che togliere tra quelle che ho detto per far spazio a 2 terre in più


Ciao Tajic,
Io ipotizzavo l'aggiunta di alcune terre perché consideravo l'utilizzo di alcune fetch per poter cercare meglio i colori che ci servono con le relative tangolands.
Questo perché renderebbe più flessibile il mazzo e permetterebbe un utilizzo di Radiant Flames migliore e ci aiuterebbe con i requisiti specifici tipo il :B: :B: necessario per drana, liberatrice di malakir.

Sia chiaro che hai ragione nel considerare l'aggressività come punto focale del mazzo ma devi anche considerare gli stringenti costi di mana di alcune carte, specialmente nei primi turni.

Seminamorte Rakshasa ad esempio richiede :G: :B: per essere lanciato e poi richiede altro mana per i costi aggiuntivi (+2/+2 o regen) e più volte possiamo attivare l'abilità e più la carta diventa potente.

Drana, Liberatrice di Malakir ci richiede :B: :B: e Radiant Flames "richiede" :G: :R: :B: (per essere sfruttata al meglio)

Non che siano impossibili da gestire, ma richiedono alcune piccole attenzioni per non mancare i colori principali ed, in questo caso, fetch e Tangolands possono aiutare molto.
Considera che un mazzo come Atarka red gioca circa 21 terre con tantissime fetch e sostanzialmente ha una curva bassissima e solamente uno splash di :G: mentre tutto il mazzo è a base :R: .
Potrebbe (potenzialmente) giocare una partita senza la necessità di pagare :G: ( a seconda della mano, delle situazioni, etc.) comportandosi da monocolore.

Questo mazzo invece non può farlo perché è un tricolor, perché necessita di combinazioni specifiche di colore per alcune carte, perché il costo di mana medio è molto più alto, etc.

Quindi ti consiglio di aggiungere un paio di terre (portando il tutto a 24-25. 26 sarebbero troppe.).

Per fare spazio alle terre in più toglierei Dragonlord Atarka e una copia di prezzo definitivo. Questo perché:
- Dragonlord Atarka costa troppo in termini di mana ( :5: :R: :G: ) e se consideri il mazzo come un mazzo aggressivo dovresti aver già vinto al turno 7 (o superiore se manchi dei land drop).
- prezzo definitivo perché è troppo situazionale e quindi non ne giocherei troppe a meno che il tuo meta non sia completamente sprovvisto di carte come rinoceronte da assedio, anafenza, la preminente, cavalcamantidi, etc.

Per la composizione specifica della manabase ti dirotterei su quella di Fillo94, che reputo molto buona ma con circa metà delle tangolands (come ho suggerito anche a lui) e qualche terra base/utility in più.
Rispetto a lui però potresti anche fermarti a circa 24-25 (togliendo 1 o 2 fetch) perché la tua curva di mana è un pochino più bassa rispetto alla sua e presenta meno doppi colori specifici.

Inoltre, mi verrebbe in mente di aggiungere reggente squarciatuono.

Io li gioco in una build a 4 colori a base :R: :B: :U: :W: (diciamo tipo Mardu + :U: ) e sono fortissimi con kolaghan, the storm's fury.
Questo perché i reggenti possono "mangiare" facilmente le cavalcamantidi e si "proteggono da sole" nel senso che l'avversario non solo deve usare una rimozione ma deve anche perdere 3 punti vita (ed è un vantaggio per noi ed il nostro piano aggro) e garantiscono la stessa abilità anche agli altri draghi (incluso kolaghan, the storm's fury).
La mia chiusura tipica è reggente squarciatuono seguito da un kolaghan, the storm's fury lanciato con dash il turno successivo ed attacco totale per 12 danni ( 4 + 4 base + 2 attivazioni per l'attacco di 2 draghi).

Un'altra carta che reputo interessante ma che nessuno ha inserito (finora) è tasigur, the Golden fang.
Sia chiaro che fa a pugni con le atre carte con esumare (se ne giochiamo tante) ma ci permette di "pareggiare i conti" con i rinoceronte da assedio dell'avversario e in aggiunta potrebbe rivelarsi un piccolo motore di Vantaggio Carte per i match up di maggiore attrito.

Cosa ne pensi?
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Re: jund standard (sviluppo)

Messaggioda Guest » 23 dic '15, 18:49

Al caro Tasigur ci avevo pensato anch'io ma l'avevo escluso perchè non volevo appesantire troppo la curva e il fattore del vantaggio carte non saprei se vederlo bene oppure no: in ottica control il fatto di farmi dare una stregoneria o un istantaneo dall'oppo mi piace un sacco ma in un mazzo come questo per 4 mana preferisco giocare minaccia. Al massimo lo inserirei in side in 1/2 x (giusto per tenere a bada i rinoceronti avversari) ma parlando del Rinoceronte d'assedio mi è venuto in mente che a esclusione di murderous cut non abbiamo modo di toglierlo per cui inserire Tasigur potrebbe essere una scelta azzeccata. Concordo con te anche per il numero delle terre ;)
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Re: jund standard (sviluppo)

Messaggioda Fillo94 » 28 dic '15, 12:09

beh per fronteggiare il rhino abbiamo pure Kolaghan, the storm's fury!

io comunque alla luce delle ultime discussioni lo sto provando così il mazzo:

2 Kolaghan, the Storm's Fury
4 Thunderbreak Regent
1 Tasigur, the Golden Fang
2 Scaleguard Sentinels
4 Den Protector


3 Nissa, Vastwood Seer
2 Sarkhan, the Dragonspeaker


3 Kolaghan's Command
4 Draconic Roar
3 Foul-Tongue Invocation
2 Painful Truths
2 Crater's Claws
2 Radiant Flames


1 Outpost Siege

2 Swamp
2 Forest
2 Mountain
2 Cinder Glade
2 Smoldering Marsh
4 Bloodstained Mire
4 Wooded Foothills
1 Blighted Fen
1 Blighted Gorge
3 Haven of the Spirit Dragon
2 Polluted Delta


Sideboard:
2 Radiant Flames
4 Duress
3 Ruinous Path
3 Rending Volley
2 Complete Disregard
1 Outpost Siege


Come si nota l'ho impostato come mazzo a tribale Draghi (sebbene di draghi "utili" ne abbiamo solo 8 contando anche Sarkhan) e per questo carte come il Rakshasa Deathdealer o Drana, liberator of malakir le ho scartate! (oltretutto avrebbero gravato ancora di più sulla già pesante richiesta di mana specifico >.<). Inizialmente usavo 4 command di main e l'outpost era solamente in side, ma dopo averlo sideato in un paio di volte non ne ho voluto più farne a meno! <3.<3 E' davvero qualcosa di fortissimo :=. In più ho notato che per quanto sia forte, in certe situazioni il command è un po' inutile :_o (tipo contro Megamorph se non hanno in campo neanche un Hangarback e le sue creature son più di x/2 ;^^). Alla fine mi sono contraddetto da solo e, sì, gioco i Den protector senza Deathmist raptor ;^^ I Den sono davvero fortissimi e offrono angoli d'attacco contro molti mazzi (come ad esempio Atarka Red o Mardu Aggro) oltre che riciclarci risorse (non necessariamente remouval! Mi è capitato anche di riciclare una fetch mentre ero in carenza di terre 8)), ma purtroppo i Deathmist A) gravan troppo sulla curva di mana ( :G: :G: in early non l'avremo quasi mai! Infatti i sacleguards li ho messi in 2x apposta per questo) B) quasi tutti i mazzi sono attrezzati per averne hanno risposta (quindi altro che nebbia, spesso non fanno in tempo a toccare il campo che sono già stati esiliati TT_TT). Ob Nixilis Reignited non l'ho inserito sempre per problemi di pesantezza del costo ;^^
Sarebbe interessante, per aggiungere draghi, provare Dragonlord Kolaghan che contro mazzi molto creaturosi e quadrati (tipo Atarka Red o Megamorph) fa molto male per la sua seconda abilità! Oltre a dare rapidità a tutti e quindi impostare un lock ed una pressione non indifferente >):.

che ne pensate? :)
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Re: jund standard (sviluppo)

Messaggioda Sting » 29 dic '15, 16:15

tajic ha scritto:Al caro Tasigur ci avevo pensato anch'io ma l'avevo escluso perchè non volevo appesantire troppo la curva e il fattore del vantaggio carte non saprei se vederlo bene oppure no: in ottica control il fatto di farmi dare una stregoneria o un istantaneo dall'oppo mi piace un sacco ma in un mazzo come questo per 4 mana preferisco giocare minaccia. Al massimo lo inserirei in side in 1/2 x (giusto per tenere a bada i rinoceronti avversari) ma parlando del Rinoceronte d'assedio mi è venuto in mente che a esclusione di murderous cut non abbiamo modo di toglierlo per cui inserire Tasigur potrebbe essere una scelta azzeccata. Concordo con te anche per il numero delle terre ;)


Giusto ma ricorda che tasigur, the Golden fang lo puoi usare se ti manca la minaccia, in EOT (se avanza mana) o in risposta a rimozione se necessario o ancora per riempire il cimitero per un secondo tasigur se ti rimuovono il primo...
Poi pensalo sempre per i giochi di attrito dove chi topdecka meglio solitamente vince...

per Rhino giochiamo anche roast (se necessario)

Fillo94 ha scritto:beh per fronteggiare il rhino abbiamo pure Kolaghan, the storm's fury!

io comunque alla luce delle ultime discussioni lo sto provando così il mazzo:

2 Kolaghan, the Storm's Fury
4 Thunderbreak Regent
1 Tasigur, the Golden Fang
2 Scaleguard Sentinels
4 Den Protector


3 Nissa, Vastwood Seer
2 Sarkhan, the Dragonspeaker


3 Kolaghan's Command
4 Draconic Roar
3 Foul-Tongue Invocation
2 Painful Truths
2 Crater's Claws
2 Radiant Flames


1 Outpost Siege

2 Swamp
2 Forest
2 Mountain
2 Cinder Glade
2 Smoldering Marsh
4 Bloodstained Mire
4 Wooded Foothills
1 Blighted Fen
1 Blighted Gorge
3 Haven of the Spirit Dragon
2 Polluted Delta


Sideboard:
2 Radiant Flames
4 Duress
3 Ruinous Path
3 Rending Volley
2 Complete Disregard
1 Outpost Siege


Come si nota l'ho impostato come mazzo a tribale Draghi (sebbene di draghi "utili" ne abbiamo solo 8 contando anche Sarkhan) e per questo carte come il Rakshasa Deathdealer o Drana, liberator of malakir le ho scartate! (oltretutto avrebbero gravato ancora di più sulla già pesante richiesta di mana specifico >.<). Inizialmente usavo 4 command di main e l'outpost era solamente in side, ma dopo averlo sideato in un paio di volte non ne ho voluto più farne a meno! <3.<3 E' davvero qualcosa di fortissimo :=. In più ho notato che per quanto sia forte, in certe situazioni il command è un po' inutile :_o (tipo contro Megamorph se non hanno in campo neanche un Hangarback e le sue creature son più di x/2 ;^^). Alla fine mi sono contraddetto da solo e, sì, gioco i Den protector senza Deathmist raptor ;^^ I Den sono davvero fortissimi e offrono angoli d'attacco contro molti mazzi (come ad esempio Atarka Red o Mardu Aggro) oltre che riciclarci risorse (non necessariamente remouval! Mi è capitato anche di riciclare una fetch mentre ero in carenza di terre 8)), ma purtroppo i Deathmist A) gravan troppo sulla curva di mana ( :G: :G: in early non l'avremo quasi mai! Infatti i sacleguards li ho messi in 2x apposta per questo) B) quasi tutti i mazzi sono attrezzati per averne hanno risposta (quindi altro che nebbia, spesso non fanno in tempo a toccare il campo che sono già stati esiliati TT_TT). Ob Nixilis Reignited non l'ho inserito sempre per problemi di pesantezza del costo ;^^
Sarebbe interessante, per aggiungere draghi, provare Dragonlord Kolaghan che contro mazzi molto creaturosi e quadrati (tipo Atarka Red o Megamorph) fa molto male per la sua seconda abilità! Oltre a dare rapidità a tutti e quindi impostare un lock ed una pressione non indifferente >):.

che ne pensate? :)


Ciao Fillo94,
mi sembra proprio una bella lista :)

Unica cosa che non mi esalta sono i Scaleguard Sentinels...
Ovvero, se :1: :G: :G: è troppo pesante per il turno 3 come può essere meglio :G: :G: al turno 2?
A questo punto metterei i Deathmist raptor, perché l'avversario deve sprecare risorse per rimuoverli...
Altrimenti per facilitare la curva metterei giusto 2 Erede delle Terre Selvagge (per non vederli troppo spesso con radiant flames) che con il tocco letale sono dei bloccanti/attaccanti fastidiosi...

Per quanto riguarda Dragonlord Kolaghan io lo giocavo in 1x di prova in Mardu e non mi è mai sembrato molto incisivo per la sua ultima abiltà.

Inoltre, Megamorph può giocare le carte a faccia in giù ed evitare il danno (soprattutto se il mana gli avanza...), mentre Atarka red cerca di ammazzarti prima che ci riesci a calare drago...

Poi se ti serve principalmente come attaccante allora ci può stare (anche se preferisco la sua versione "giovane" ).
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Re: jund standard (sviluppo)

Messaggioda Fillo94 » 29 dic '15, 16:44

Da quella lista lì ho fatto un paio di ritocchi:
-2 Polluted Delta
+2 Windswept Heat

side:
-2 Ruinous Path
+2 Arc Lightning

Sting ha scritto:per Rhino giochiamo anche roast (se necessario)

a me personalmente non piace molto ;^^ Cioè se fossimo in un control la valuterei anche, ma qui abbiamo bisogno di attaccare e al tempo stesso tenere sotto controllo il campo avversario e con quella hai bisogno di "sprecare" 2 mana che potresti usare per mettere una minaccia o restare open e vedere che succede! E' vero però che non abbiamo molte risposte al Rhino in effetti :_/

Sting ha scritto:Ciao Fillo94,
mi sembra proprio una bella lista :)

Unica cosa che non mi esalta sono i Scaleguard Sentinels...
Ovvero, se :1: :G: :G: è troppo pesante per il turno 3 come può essere meglio :G: :G: al turno 2?
A questo punto metterei i Deathmist raptor, perché l'avversario deve sprecare risorse per rimuoverli...
Altrimenti per facilitare la curva metterei giusto 2 Erede delle Terre Selvagge (per non vederli troppo spesso con radiant flames) che con il tocco letale sono dei bloccanti/attaccanti fastidiosi...

infatti per il discorso di essere mana intensive li ho messi in 2x per vederli magari in late dove sono una più che valida minaccia! cioè dei 3/4 a costo 2 a me paiono più che buoni <3.<3

Sting ha scritto:Per quanto riguarda Dragonlord Kolaghan io lo giocavo in 1x di prova in Mardu e non mi è mai sembrato molto incisivo per la sua ultima abiltà.

Inoltre, Megamorph può giocare le carte a faccia in giù ed evitare il danno (soprattutto se il mana gli avanza...), mentre Atarka red cerca di ammazzarti prima che ci riesci a calare drago...

Poi se ti serve principalmente come attaccante allora ci può stare (anche se preferisco la sua versione "giovane" )

Sì in effetti a sto punto tanto varrebbe mettere in 3x quello di Fate se il target è aumentare i draghi ;^^ Era molto la smania di provarlo ammetto la mia colpa :shy:
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Re: jund standard (sviluppo)

Messaggioda Sting » 29 dic '15, 18:17

Concordo con te, roast non è una carta buona ma è "un male necessario" per badare al rinoceronte...
Era più legato alla lista di tajic (che ne giocava 2 se non sbaglio....)

X quanto riguarda i Scaleguard Sentinels hai assolutamente ragione ma a quel punto il divario con i deathmist raptor non dovrebbe essere troppo (sul lato mana intensive, intendo)...
E' solo che vedo i deathmist raptor come dei Must answer, ovvero, o trovi il modo di arginarli o hai perso...
Possiamo tradare con i rinoceronte da assedio e riprenderli sia di kolaghan's command sia di un-morph...
Poi son gusti...

X il Dragonlord Kolaghan
Volendo ci potrebbe anche stare visto che un 3x dello stesso potrebbe portarti ad averne troppi in mano...
Almeno eviti la regola leggendaria...
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Re: jund standard (sviluppo)

Messaggioda Fillo94 » 29 dic '15, 22:05

Sting ha scritto:Concordo con te, roast non è una carta buona ma è "un male necessario" per badare al rinoceronte...
Era più legato alla lista di tajic (che ne giocava 2 se non sbaglio....)

Beh anche nella mia un pensierino ce lo faccio! L'unico modo che ho per caverlo è sperare di stare dietro alle altre creature e toglierlo con la Foul-Tongue Invocation o la Blighted Fen. Inoltre contro Abzan lui ha molte creature fuori dalle mie remouval (Anafenza è un 4/4 ad esempio =/) quindi darebbe una grossa mano! Potrei metterli in main al posto delle 2 Radiant Flames che mi stanno molto tra le scatole spesso e spostarle in side (mettendone cioè 3 al posto del mono Ruinous Path)

Sting ha scritto:X quanto riguarda i Scaleguard Sentinels hai assolutamente ragione ma a quel punto il divario con i deathmist raptor non dovrebbe essere troppo (sul lato mana intensive, intendo)...
E' solo che vedo i deathmist raptor come dei Must answer, ovvero, o trovi il modo di arginarli o hai perso...
Possiamo tradare con i rinoceronte da assedio e riprenderli sia di kolaghan's command sia di un-morph...
Poi son gusti...

va bene mi arrendo hai ragione ;^^ Provvederò a sostituirli!

Sting ha scritto:X il Dragonlord Kolaghan
Volendo ci potrebbe anche stare visto che un 3x dello stesso potrebbe portarti ad averne troppi in mano...
Almeno eviti la regola leggendaria...

no beh non è obbligatorio metterlo, era un'idea, ma la lascerei perdere siccome non abbiamo posto ;^^
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Re: jund standard (sviluppo)

Messaggioda Fillo94 » 1 feb '16, 12:41

Salve a tutti! Chiedo scusa per i doppi post, tuttavia riesumo la discussione in quanto ultimamente sto testando intensivamente il mazzo e mi sta dando parecchie soddisfazioni! (tant'è che ho deciso di montarlo in real e lo porterò ad aprile al Romics) Con OGW guadagniamo Goblin Dark-Dwellers e Hissing Quagmire che ci permettono di tenere ancora di più lo stile midrange e difendere ancora meglio tenendo la race!

Con OGW questa è la lista che sto usando:
4 Thunderbreak Regent
3 Kolaghan, the Storm's Fury
3 Den Protector
1 Goblin Dark-Dwellers
1 Tasigur, the Golden Fang

2 Sarkhan, the Dragonspeaker
3 Nissa, Vastwood Seer

1 Outpost Siege

4 Draconic Roar
3 Foul-Tongue Invocation
3 Kolaghan's Command

2 Painful Truths
2 Crater's Claws
2 Roast

3 Haven of the Spirit Dragon
2 Hissing Quagmire
1 Blighted Fen
2 Swamp
2 Forest
2 Mountain
2 Cinder Glade
2 Smoldering Marsh
4 Bloodstained Mire
4 Wooded Foothills
2 Windswept Heath


Sideboard:
3 Radiant Flames
4 Duress
3 Rending Volley
1 Outpost Siege
2 Arc Lightning
2 Atarka's Command


Come si nota alla fine sono totalmente spariti i Deathmist Raptor! Il doppio verde era davvero problematico ed il più delle volte erano bersaglio di Nmila rimozioni eilianti TT_TT Invece consiglio veramente tanto i Goblin Dark-Dwellers! Sono dei 2x1 incredibili e TUTTE LE VOLTE che li ho appoggiati poi è stato game :)
In side via i Complete Disregard utili sono contro Deathmist e Jace e dentro gli Atarka's Command che ci danno un'enorme mano contro il lifegain di Abzan, oltre ad aiutare a portare le nostre "creaturine" fuori da rimozioni avversarie (non mi è mai successo, ma con Nissa, vastwood seer e 6 lande in campo, possiamo scegliere l'opzione land drop e flipparla a comando >):.).
Questa è la lista :) Ditemi cosa ne pensate :D
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Re: jund standard (sviluppo)

Messaggioda Sting » 3 feb '16, 17:53

Ciao Fillo94,
mi sembra una bella lista ma cosa ne pensi di sfruttare leggermente di più il cimitero?
Giochi tante fetch e mi sembra un peccano non farsi ingolosire da falciata omicida o da 6 mazzate extra per via di Diventare Immenso (te lo immagini su un drago?!?!?!)...

Cosa ne pensi?
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Re: jund standard (sviluppo)

Messaggioda Fillo94 » 3 feb '16, 18:40

Sting ha scritto:Ciao Fillo94,
mi sembra una bella lista ma cosa ne pensi di sfruttare leggermente di più il cimitero?
Giochi tante fetch e mi sembra un peccato non farsi ingolosire da falciata omicida o da 6 mazzate extra per via di Diventare Immenso (te lo immagini su un drago?!?!?!)...

Cosa ne pensi?

Allora, innanzitutto chiamami pure Fillo, senza usare il 94, che mi sento un bimbominkia sennò XD
Per la Cut penso che la userò in 2x al posto dei 2 crater's claws, raramente quando li ho visti erano utili e comunque il lavoro che facevano era uguale a quello che avrebbe fatto una cut :|

Per il become, boh mi sembra molto a caso ;^^ Bisognerebbe inserirlo sicuramente minimo in 2/3x e comunque, a parte che non ho il posto :shy:, poi mi sembra più adatto ad una build creaturosa che non a questo midrange!

Comunque penso proprio che proverò ad inserire come 61^ carta champagne 1xDragonmaster Outcast :o Se riusciamo ad appoggiarlo e tenerlo in campo almeno un turno con 6 lande sono dolori per l'oppo!

Vi terrò aggiornati sui risultati :D
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