Dopo un certo tempo di "decantazione", mancanza di tempo per magic fondamentalmente, ho deciso di riprendere in mano questo progetto che mi ha ispirato fin da quando l'ho concepito.
Di recente ho fatto alcuni test, qualche modifica ed ecco la mia attuale versione (le lande sono ancora in fase di elaborazione)
4 tempio senza dio
4 terre rapide B/W
1 terra filtro
7 palude
3 pianura
4 viaggiatore condannato
4 schiavo infetto
4 blood artist
4 tagliagole di zulaport
4 Bloodthrone vampire
4 viscera seer
3 grim haruspex
4 dark confidant
2 patto del massacro
1 path to exile
1 servitù immortale
4 return to the ranks
3 rally the ancestors
Le modifiche sono state essenzialmente l'inserimento dei 4
dark confidant, carta che serve a dare consistenza con la quantità alla piccolezza delle nostre creature ed a farci arrivare in mano in fretta tutto quello di cui abbiamo bisogno, e delle 3 rimozioni, necessarie per proporre qualche contrasto ai mazzi combo o poco interattivi (in particolare Splinter Twin che altrimenti vince troppo rapidamente di combo se sa che non abbiamo minacce per lui).
I Patti neri in particolar modo ci consentono di sviluppare il nostro gioco senza interruzioni.
L'ho testato finora solo contro BGx (ghostway abazan, abzan aggro) e Tarmo Twin e devo dire che per essere un mazzo che ha poche pretese di essere effettivamente competitivo non se la cava troppo male. Le rimozioni e gli scartini ci fanno "relativamente" poco male: nel senso che molte creature nostre sono 2x1, se ci tirano un pte spesso possiamo sacrificare in risposta per evitare l'esilio e ad un certo punto possiamo far tornare tutto dal cimitero. Inoltre la ridondanza di effetti e l'ampia possibilità di fare scry o pescare carte addizionali ci mette parzialmente al riparo da scartini mirati.
Contro tutte le creature dotate di Trample o Volare la situazione peggiora un pò, nel senso che se contro i secondi abbiamo le pedine del
viaggiatore condannato per almeno rallentare, contro i primi occorre spesso lasciar passare o multipli blocchi: per fortuna attiviamo i nostri effetti con la morte delle creature e, se ci lasciano fare, in mid game possiamo guadagnare quantità considerevoli di vita e recuperare i danni subiti nei primi turni. Qui aiutano le rimozioni.
Contro Tarmo Twin finchè riusciamo a gestire la combo con una rimozione (o almeno a fintarla) l'aggro lo riusciamo a reggere abbastanza bene ed il pericolo maggiore sono i counter sui nostri rianimini. Qui viene in aiuto l'abilità della
Bloodthrone vampire che, se lasciata passare, è capace di sostanziosi Alpha-strike, se bloccata, verosimilmente uccide un pezzo all'avversario rallentando la pressione sul campo.
Piccolo fiore, germoglia e sboccia, innalzati da questa tua tomba di roccia.
Piccolo guerriero, squarcia e combatti, per liberarci dalla terra rinasci.
Di albero e luce, di vita e speranza, radici ricerca e la speranza divampa!
- [Carta]battito di murasa[/Carta]