Bellamy ha scritto:Infatti avrei anche una domanda che si ricollega alla mia prima considerazione su summer bloom: la wizzy per decidere quali carte verranno bannate/sbannate, oltre all'impatto che esse hanno/avranno sul meta, tiene di conto il fatto che ci siano altre carte in grado di contenerne sufficiente la potenza?
Non penso. Pod aveva un sacco di carte che lo contenevano (
Grafdigger's Cage,
Aven Mindcensor vengono subito alla mente), ma il mazzo funzionava benissimo anche contro di queste (dato che senza Pod funzionava più che bene il mazzo). In più c'è la solita roba dello stampare creature sempre più potenti da stampare e questo era un problema.
donChi ha scritto:- Summer Bloom (o qualcunque carta di Amulet Bloom) non capisco perchè dovrebbe essere bannata. È un mazzo forte, può fare chiusure entro il quarto, ma non in modo sistematico e non in modo ingestibile, oltre al fatto che non è un mazzo che domina il meta o lo rende dipendente dalla propria presenza. Sulla stessa logica, andrebbe bannata pure Vendetta di Goryo, che dà vita a due mazzi con chiusure ancora più veloci e violente (Goryo's Reanimator e Narset, Enlightened Master Combo)..
Il problema è che il mazzo, se saputo giocare, contro i mazzi fair riesce ad impostare una partita "a prova di rimozione", ovvero "Titano che prende Titano che al mercato un topolino mio padre comprò" è un piano facilmente attuabile (grazie alla possibilità di tutorare pezzi), e non tutti i mazzi ci stanno dietro (a meno che non abbiate 4 rimozioni in 4 turni consecutivi, ragion per cui o avete avuto molta fortuna nel pescarli subito, oppure avete deciso di avere un Match-Up orribile dagli altri combo del formato).
In più la chiusura di Hive Mind (che non si vede spesso) è sempre una possibilità e difficilmente gestibile. O si ha Counter (il tipo di carta più brutta nel formato, al momento).
Vendetta di Goryo uguale, solo che Amulet è molto più consistente di Grishoalbrand, e il secondo ha molte più "sconfitte da solo" rispetto al primo. E perché questo? Perché Amulet ha pezzi che tutorano (Tolaria, Summoner's Pact, Titano), mentre Grishoalbrand no (ha solo peschini).
donChi ha scritto:Sugli sban non saprei, la carta meno dolorosa da sbannare al momento mi pare Dread Return. Forte, molto, ma non abbastanza da far diventare Dredge un mazzo dominante o che comunque stravolga il formato.
E' troppo forte, la sto provando in Modern senza banlist ed è un disastro. In Modern regular sarebbe ancora troppo sgravo il mazzo. Chiaro muore da 2-3 carte fisse, ma la probabilità che l'avversario le giochi e allo stesso tempo le abbia in mano per il secondo/terzo turno è sempre molto bassa (il che lo costringe a mulligare ecc ecc).
Il mazzo è in grado di riempire il cimitero molto facilmente di primo turno (SSG+
Wild Guess/
Tormenting Voice/
Dangerous Wager), più consistemente di secondo, e per il quarto turno è in grado di avere un board letale.
donChi ha scritto:Per me non banneranno niente, non vedo problemi di lunghezza turni ai tornei (Second Sunrise), chiusure sistematiche entro il quarto (Seething Song), meta dominato in modo assurdo (Bloodbraid Elf) o carte intrinsecamente sbagliate per il formato (Deathrite Shaman, Treasure Cruise, Dig Through Time).
Elfa non faceva dominare il meta a Jund (pre-DRS il mazzo era Tier1 ma dominante quasi con le stesse percentuali di oggi). Era DRS il problema, e si è visto dopo il ban della prima :P
Theos Metherlence ha scritto:Dico la mia, sinceramente la Stoneforge Mystic la lascerei per sempre nella banned, è fortissima e non facile da gestire anche in Legacy.. figuriamoci in Modern! Anche se l'essere promo Gp mi fa venire paura sinceramente che veramente possa vedere il Modern! (Nel caso pretendo un ban di Batterskull)
Batterskull è un 4/4 che entra di terzo turno minimo.
Tasigur e Gurmag entrano anche loro di terzo turno e son 4/5 e 5/5.
Tarmogoyf è un 4/5 il più delle volte (dato che Terra, Stregoneria, Istantaneo, e Creatura sono i quattro tipi di carta più giocati in Modern).
Karn e Wurmcoil entrano di terzo o quarto. Idem Ugin e Newlamog. Il primo esilia, il secondo è un 6/6, il terzo fa -0 e rimuove Token, il quarto è un doppio-vindicate e 10/10.
Titano Primitivo entra a volte di secondo, spesso di terzo, e qualche volta di quarto. Un 6/6 che tutora terre.
Affinity se ne frega di un 4/4 con Lifelink, può vincere facilmente di Infect e 4 vite guadagnate a turno sono facili da contro-raceare.
Alcuni mazzi Combo ignorano completamente un 4/4 con Lifelink (Infect, Ad Nauseam finché l'altro non supera i 40 punti vita, Scapeshift fino a una 40 di vite pure lui, Twin può forzare la Combo senza fretta, grazie a carte come Vendilion e Criptico che aiutano a proteggerla).
Insomma, l'unico motivo per cui Mistica è forte è che è un Tutore (come Tolaria West, Summoner's Pact, Mystical Teachings che non è giocato), e quindi se si risponde a mistica con rimozione, lei comunque ha fatto vantaggio carte (poi vabbè Batterskull non lo cali fino al quinto turno, ma hai comunque una carta in più rispetto all'avversario).
Di equipaggiamenti forti abbiamo:
-Spada di X e Y: Utili contro determinati Match-Up o in determinati mazzi (SoWaP forte in aggro, SoFaF e SoFaI forti in Midrange/Controllo, SoWaP incredibile contro UWR, SoFaF contro BG/x), ma in Modern non si vede una spada da anni. Se fosse così "forte" in determinati Match-Up, ne vedremmo 2-3 copie in alcuni mazzi.
-Batterskull: Quello che ho scritto prima, e riprenderlo in mano e rigiocarlo richiede un sacco di mana, che al momento in Modern non puoi permetterti di spendere (a meno che non sei contro un mazzo Midrange e arrivate al turno 10+).
-Manriki-Gusari: Lol, se temete la SFM avversaria XD
Vi viene altro in mente?
donChi ha scritto:- Sword of the Meek: combo che se parte è assolutamente ingestibile. Ogni giro diventa = 1 vita + 1 creatura, senza passare dal cast, e quindi fuori da possibili counter. Peraltro, in un contesto di possibile supporto counter + rimozioni, visti i colori del resto della combo. Scape non scomba così "male": puoi counterare, spaccare terra per limitare i danni, guadagnare vite per metterlo in difficoltà, insomma hai modo di starci dietro. Qui in G1 l'unico modo per starci dietro, visti i counter, si chiama Abrupt Decay. Un po' poco..
Son d'accordo sulla prima parte, sulla seconda un po' meno. Se l'avversario non trova risposta veloce a Thopter+Sword, questa combo vince la partita in 2-3 turni.
I mazzi combo come sempre se ne fregano, e i mazzi Fair hanno modi per gestirla. Solo che i secondi, se non vedono in fretta la risposta, perdono malissimo.
Comunque scordi Kolaghan's Command, Spell Snare, Scavenging Ooze, Discard. I modi per gestire la combo ci sono (e non è che l'avversario ha sempre la risposta alla tua risposta, perché se fosse così, tutti staremmo giocando a scacchi invece che a carte).
Comunque, in un formato in cui i Combo chiudono spesso di quarto, a volte di terzo, attraverso disruption, e in cui Snapcaster, Jace e Khommand la fanno da padrone nel vantaggio carte, ed esistono comunque carte che fanno vantaggio carte come Dark Confidant, Collected Company, tutori, eccetera eccetera, io una possibilità a ste altre carte ce la darei.
Bisogna sempre contestualizzare rispetto al formato in cui si gioca, ricordate che non siamo nello Standard di quattro anni fa, Mistica secondo me farà la fine di Bitterblossom (ma vedrà un po' più gioco di questa).
My 2 cents :)