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[Modern Tier] Grixis Control

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda mtz88 » 22 set '15, 18:52

Qualche coraggioso ha provato le varie versioni alternative?
- quella con Jace, Vryn's Prodigy
- quella più midrange con Abbot of Keral Keep

Io per l'Ovino X sto meditando l'inserimento dei nuovi Jace che sono veramente coccolosi! <3.<3
però sempre prediligendo i counter, quindi senza la zia Lilly e le IoK...
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda Hot Rats » 22 set '15, 19:54

A mio parere, molti giocano i jace più scartini proprio perchè sono una bella accoppiata :D
Ovvero, iniziare con scartino che protegge jace ( un pò come jund fa con confidant/tarmo ), e riproporlo in turno 3 con un jace flippato fa molto vantaggio e controllo; inoltre i jace sono ottimi per ''riciclare'' le pescate morte di scartino in late ( cosa che b/g/x non può fare ). Inutile dire che, a mio avviso, con i jace un x3 di k. command è d' obbligo ;)
( lili mi piace di meno, al massimo in side )
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda mtz88 » 22 set '15, 20:24

Sì sì, sono partito anche io dalla lista con le IoK, poi in quella ci ho infilato pure gli Abbot per avere più presenza sul board.
3x di Kolaghan's Command credo sia imprescindibile..

Diciamo che la versione con le IoK punta a calare Jace protetto già al turno 2, quella con i counter invece dovrebbe essere una lista più controllosa che punta a calare Jace con calma o al limite a giocarlo per obbligare l'oppo a spendere mana su di lui anzichè calare minacce.
È un modo diverso di interpretare i colori Grixis..
La lista con Iok ricorda molto un "Jund senza Tarmo e Decay"...
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda Hot Rats » 22 set '15, 22:27

Secondo me gli abbot non sono molto buoni, o meglio, sono veramente buoni se si trasforma il mazzo in grixis midrange ( no counter, lili, x4 k. command ), ma in un mazzo con dei counter non li giocherei mai. Però anche questa strada più stile jund si potrebbe provare :D
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda mtz88 » 22 set '15, 22:55

Hot Rats ha scritto:Secondo me gli abbot non sono molto buoni, o meglio, sono veramente buoni se si trasforma il mazzo in grixis midrange ( no counter, lili, x4 k. command ), ma in un mazzo con dei counter non li giocherei mai. Però anche questa strada più stile jund si potrebbe provare :D


Ero arrivato a una cosa del genere:
3 Abbot of Keral Keep
4 Jace, Vryn's Prodigy
4 Snapcaster Mage
2 Tasigur, the Golden Fang
4 Inquisition of Kozilek
3 Kolaghan's Command
4 Lightning Bolt
1 Liliana of the Veil
4 Serum Visions
2 Spell Snare
4 Terminate
3 Thought Scour
3 Blackcleave Cliffs
1 Blood Crypt
3 Bloodstained Mire
2 Creeping Tar Pit
2 Island
1 Mountain
3 Polluted Delta
3 Scalding Tarn
1 Steam Vents
2 Swamp
1 Watery Grave


Rispetto alla versione più controllosa ha però un difetto: in mirror match la presenza maggiori di cicci e i counter spostano abbastanza l'ago della bilancia a favore della lista senza Abbot e scartini.
In compenso un Abbot calato di ignoranza di secondo contro Tron tante volte porta a casa la partita..
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda Cris » 11 dic '15, 1:19

Buonasera a tutti quanti! riesumo questo thread per chiedere consiglio!
tra 1/2 settimane vorrei partecipare ad un torneo abbastanza grosso e vorrei chiedervi alcune opinioni. la lista:

Spoiler:
4 Scalding Tarn
4 Polluted Delta
2 Steam Vents
2 Watery Grave
1 Blood Crypt
2 Sulfur Falls
1 Sunken Hollow
4 Island
1 Swamp
1 Mountain

3 Tasigur, the Golden Fang
1 Gurmag Angler
4 Snapcaster Mage

4 Lightning Bolt
4 Terminate
3 Kolaghan's Command
1 Electrolyze

1 Dispel
2 Spell Snare
2 Remand
2 Mana Leak
3 Cryptic Command

4 Serum Visions
4 Thought Scour

SB: 1 Keranos, God of Storms
SB: 1 Ashiok, Nightmare Weaver
SB: 1 Olivia Voldaren
SB: 2 Grim Lavamancer
SB: 1 Damnation
SB: 1 Anger of the Gods
SB: 1 Engineered Explosives
SB: 2 Dispel
SB: 1 Negate
SB: 2 Vendilion Clique
SB: 2


Main:
ho solo 2 dubbi:
1) spostare 1 cricca vendilion dalla side al Main al posto di 1 criptico. ciò mi determinerebbe uno spazio in + di side.
2) inserire Pia and kiran Nalaar

Side:
Qui viene il bello. Inizialmente i 2 Spazi vuoi di side erano occupati da 2 blood moon, ma che col tempo non mi soddisfano più. Ho stilato una tabella per i vari MU da affrontare. e ci sono 3 mancanze principali: JUND (primo su tutti in assoluto, in cui entrano keranos, ashiok e olivia), tron e amulet.
- La prima soluzione balzata all'occhio per correggere questi 3 MU, è stata quella di affidarsi ad altro land denial, in primis Fulminator Mage.
L'idea mi convince poco, poichè contro Jund non mi sembra risolutivo.
{le altre opzioni sarebbero molten rain, spreading seas, blood moon, crumble to dust}
- La seconda soluzione sarebbe quella di "abbandonare il land denial" e convergere in qualcos'altro di più mirato.
Contro jund, le soluzione presentate sarebbero mulldriften, wurmcoil e batterskul (che mi convincono poco e danno target utile a kolaghan command). Oltre a ciò, non mi viene in mente altro.

Vorrei se possibile, pareri da parte vostra per venire a capo di questa dilemma.
Grazie a tutti in anticipo
Cris :bomb: :ninja:
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda Alex22milito » 11 dic '15, 2:42

Ciao, provo a condividere con te un paio di mie idee, poi starà a te deicidere se le reputi sensate o se ho detto stupidaggini :D
Allora, per prima cosa io aggiungerei 2 creeping tar pit al reparto terre in quanto delle terre animabili in control fanno sempre bene e ti permettono di utilizzare il mana in eccesso nei turni più avanzati della partita o di giocare aggressivo anche nei primi turni grazie al costo contenuto necessario ad animarle e all'imbloccabilità, inoltre sono forti contro liliana del velo fatta subito che rischia di andare bassa o di morire poco dopo aver visto il tavolo; per fargli spazio taglierei un'isola e sunken hollow in quanto il mazzo ha costi abbastanza intensivi e quindi la terra di zendikar spesso entrerà tappata nei primi turni che sono quelli fondamentali in modern, in late se ti serve terra stappata spesso puoi prendere la basica senza problemi.
Mi piace l'idea di una cricca vendilion di main, io l'ho sempre giocata perchè la reputo una carta troppo forte per rimanere solo in side, tuttavia gli slot di main sono un po' risicati...io toglierei o un dispel (non mi piace in main in mazzi non combo anche se è più gusto personale perchè effettivamente il suo lo fa' sempre) o un elettrolisi dato che hai già 3 kolaghan's command per fare vantaggio e sinceramente mi sembra la carta più sacrificabile se vuoi inserire cricca. Non toglierei criptico perchè fa' veramente troppe cose , ti può salvare da troppe situazioni, anche complicate, per non giocarne 3 e non è mai una carta morta: a mio parere è la carta più forte nel mazzo insieme a snapcaster mage.
Pia e kiran nalaar può starci se non metti cricca anche se preferisco la fatina perchè il mazzo riece già di suo a creare un discreto value (snap, kolaghan's, criptico, tasigur) mentre un aiuto contro combo è sempre gradito e soprattutto cricca ha flash e quindi ti lascia più libero non costringendoti a tapparti out.
Passando alla side ti dirò che anch'io ho giocato per un periodo blood moon e la carta non mi ha soddisfatto per cui le ho preferito 3 fulminator mage principalmente perchè il mazzo non ha modi di togliere terre fastidiose (colonnato celeste, faro diroccato, urzaland, boseiju, che protegge tutti o terre a scapeshift) ed andare sul piano luna, che è decisamente invasivo come piano dato che comunque il mazzo è un tricolor con costi specifici abbastanza impegnativi, finisce spesso per limitare il nostro stesso gioco o per essere più dannoso per noi che per l'avversario (ad esempio luna contro uw control ''solo''per togliere colonnato non è proprio il massimo dato che ci costringe a cercare molto le basiche quando invece fulminator risolve il problema in maniera più semplice). Torna utile contro jund per uccidere le manland ed eventualmente dargli problemi di mana (non si sa mai), se amulet non parte troppo forte è utile anche contro di lui potendo spaccare le bounceland in risposta al trigger di amuleto e potendo distruggere slayers' stronghold tutorato da titano sempre prima che amuleto risolva evitando che il bestione preistorico ci venga a trovare con un poco piacevole +2/+0 e haste. Inutile dire che è forte anche contro tron potendo inoltre andare in recursion con kolaghan's command (nonostante tutto penso che tron gr sia il match up peggiore che puoi trovare ed è una remata anche quando vedi la side anche perchè il mazzo non ha modi efficaci per contrastare wurmcoil engine e deve giocare pensando di dover vincere prima che l'avversario faccia emrakul o la partita va a farsi benedire).
Aggiungere uno tra batterskull e wurmcoil engine è una cosa che stò valutando anch'io seriamente in quanto sento davvero la mancanza di un qualcosa che possa fare un pò di life gain nel mazzo e magari stabilizzare un pò meglio delle partite che invece si perdono da un botto topdeckato.
Riassumendo per la side farei +3 fulminator +1 batterskull/wurmcoil e toglierei un grim lavamancer (giochi già 3 sweeper di side e diverse removal di main quindi mi sembra esagerato giocarne addirittura 2 anche perchè il suo posto sarebbe preso da un lifegainer) e Ashiok, Nightmare Weaver(non mi convince troppo ma non l'ho mai testata realmente quindi è un taglio un po' "a naso"). Inoltre, nel caso in cui tu decidessi di passare la cricca di main, valuterei l'inserimento di un altro dispel, se fosse quello il sacrificato per farle posto, o un altro negate che fa comodo anche contro combo come scapeshift.
Dopo questo mezzo poema ti saluto e spero di averti dato qualche spunto interessante. In bocca al lupo per il torneo ;)
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda mtz88 » 11 dic '15, 9:21

Ciao! Per quanto riguarda il reparto terre concordo pienamente con Alex22milito: 2× di Creeping Tar Pit dentro fisso perché è troppo forte!!
In ottica control personalmente non mi fanno impazzire i Remand che vedo più per mazzi più aggro..se dovessi trovare un paio di spazi per inserireVendilion Clique e Pia and Kiran Nalaar toglierei proprio i Remand...Dispel non lo toglierei perché è un counter sicuro contro tutte le rimozioni in grado di uccidere Tasigur e Rana..

Per quanto riguarda la side Fulminator Mage + Kolaghan's Command credo sia il piano migliore per contrastare sia Tron che Jund..
Molten Rain è anche molto forte ma è migliore se di main giochi Jace, Vryn's Prodigy che potenzialmente ti permette di slandare due volte entro il turno 4..
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda Cris » 12 dic '15, 1:10

Innanzitutto grazie infinte per i consigli. Sono forse arrivato a delle conclusioni. però andiamo con ordine, in base agli argomenti trattati:

Creeping tar pit
Sapevo sarebbbe stata notata la sua assenza. Prima di tutto sottolineo che non la giocavo soprattutto per supportare Blood Moon. Inoltre, mi spiace ma motivazioni come " dentro fisso perché è troppo forte!!", non riescono a convincermi.
Tra le spiegazioni proposte da Alex22milito, l'unica veramente ragionevole è quella che metterebbe pressione su liliana. c'è un piccolo problema però: andrei tapped out senza riuscire a risolvere minaccia (liliana andrebbe a 1) e con la contreta possibilità di beccarmi un'altra minaccia GROSSA sui denti.
Ti vorrei far notare soprattutto che una motivazione per cui mi hai scartato Sunken Hollow, scarterebbe la Pit:
entrerà tappata nei primi turni che sono quelli fondamentali in modern

Non mi soddisfa. sono un mazzo prevalentemente control, che non vuole quasi mai tapparsi nel suo turno (idem per Pia and kiran nalaar, nonostante il 3x1).
Sono veramente poche le volte che non sento la necessità di stare open (si parla solo di topdeck sfigati). negli altri casi voglio avere la possibilità di fare giocate come "snap-criptico" senza problemi. Sostanzialmente sono più le volte che mi trovo in difficoltà con la Creeping tar pit (tipo monoterra il primo turno) che l'effettivo vantaggio datomi in lategame. la vedo bene in una versione più midrange come quella con i Jace.

sunken hollow invece, dal canto suo, risolve un mucchio di problemi, soprattutto in MU brutti come quelli contro jund, burn o aggro in generale. questo è un mazzo che non ha troppi problemi a sfetchare per mono swamp; anzi lo faccio spesso. E un'isola, con questa struttura di mazzo, la vedo molto spesso nei primi turni. Posso assicurare che è una manna dal cielo, e sono veramente tante le volte in cui sono contento di sfetcharla e non perdere vite preziose.
Aggiungo infine che ovviamente non la gioco mai nei prima del 4° turno (a meno che non la peschi per sfiga). Consiglio il suo test in 1x

Cricca Vendilion
Mi è sempre piaciuta il suo utilizzo in MonoX in main. e come detto, il problema consta nel decidere cosa togliere.
Il mono Dispel è meraviglioso, e assicuro che non c'è stata 1 sola volta che mi sia pentito di averlo pescato in G1. Nemmeno in late game contro Jund. un esempio al volo, è la possibilità di proteggere tasigur da PTE. INTOCCABILE
Ragionamento perfetto per Ordine Criptico. Hai ragione: Nella versione control il 3x è imprescindibile.
La Mono Elettrolisi che solitamente fa 2x1, e spesso diventa un 3x1 è veramente sgrava. Sento molte volte la sua mancanza. difficile da togliere.
Remand, carta da mazzo Tempo, che permette però di fare Timewalk in T2/T3/T4. purtroppo di counter a cc2 ne abbiamo pochi, e spesso sentiamo la loro necessità. Ammetto però che, nonostante si cicli, non sempre sono felice di vederla. Si potrebbe provare a tagliarne via 1 per cricca, oppure entrambe inserendo il 3° leak.

Side
Ho fatto esattamente i tuoi stessi ragionamenti, che mi hanno portato a tagliare fuori le 2 Blood Moon. E a quanto pare l'inserimento dei 3 fulminator mage sembra la risposta migliore che possiamo permetterci. Ma a questa carta si presentano troppi "se".
- Jund: fa fuori manland e può dar problemi alla manabase. vero. ma non è risolutiva contro jund. non sposta il game. e alla fine farei 1x1 a velocità sorcery.
- Amulet: "se non parte troppo forte, è utile". Giustissimo, ma... Meh. Non mi convince come approccio!
- Tron: "è forte, ma anche se vedi la side è una remata". Assolutamente vero.
In pratica abbiamo 3x in side di una carta, che contro i "principali archetipi" che sto valutando, non si comporta al meglio. Ciò non va bene!

Perciò sto seriamente valutando di abbandonare del tutto il land denial, inserire una o due minacce in + per jund, tipo wurmcoil e giocarmela in questi termini, lasciando da parte Tron e Amulet.
Ashiok, Nightmare Weaver contro midrange e control è forte: è una minaccia grossa a CC3 per cui l'oppo deve trovare risposta e sprecare risorse. nel peggiore dei casi è un PW a 5 che fa macinare e costringe l'oppo a virare un attacco su di lui. Consiglio il testing.
Grim lavamancer, fatta in T1, ti porta a casa la partita contro Aggro da sola. O perchè fa un vantaggio maggiore di quello di un sweeper, o perchè ti da il tempo di impostare il controllo sul board.

Per
quanto riguarda la side Fulminator Mage + Kolaghan's Command credo sia il piano migliore per contrastare sia Tron che Jund

Mtz88 riusciresti a dirmi la tua visione di Fulminator mage contro Jund? Spiegarmi come mai la vedi così risolutiva?


A questo punto le opzioni sono:
- lasciare 2 cricche di side, aggiungere 1 wurmcoil e 1 altra carta (ad esempio un removal stile dreadbore), abbandonando il piano land denial
- spostare 1 cricca di main al posto di 1 remand, e riempire i 3 spazi vuoti con 3 fulminator mage

Cosa ne pensate?
Cris :bomb: :ninja:


PS: non riesco a trovare alcun modo per mostrarvi la tabella che mostra come affrontare tutti i vari archetipi. avete qualche modo da suggerirmi per farvela arrivare?
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda KizaruTengu » 12 dic '15, 1:18

2 Tasigur, the Golden Fang
4 Snapcaster Mage
4 Augur of Bolas
2 Thought Scour
2 Rise // Fall
4 Inquisition of Kozilek
2 Mana Leak
1 Remand
1 Dismember
2 Terminate
4 Serum Visions
3 Kolaghan's Command
4 Lightning Bolt
2 Spell Snare
2 Steam Vents
1 Watery Grave
1 Blood Crypt
2 Island
1 Mountain
1 Swamp
4 Scalding Tarn
2 Bloodstained Mire
4 Polluted Delta
2 Creeping Tar Pit
2 Sulfur Falls
1 Drowned Catacomb
SB: 2 Negate
SB: 2 Dispel
SB: 3 Molten Rain
SB: 1 Izzet Staticaster
SB: 2 Tribute to Hunger
SB: 1 Pithing Needle
SB: 2 Engineered Explosives
SB: 2 Fulminator Mage


Ci ho fatto 6-1-1 lunedì al Nebraska (170 persone), perdendo in top8 da Biava (UW control, non potevo vincere).
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