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[Modern Sviluppo] Tezzerator

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Tezzerator

Messaggioda steve_may » 27 mag '14, 19:58

io gioco da sempre il mazzo e ti posso dire che la tua lista è un po' vecchiotta la giocava praticamente uguale un tizio un anno fa e anche a me aveva ispirato ma poi ti accorgerai che per il meta di adesso è troppo lenta : troppi talismani, risposte non immediate troppo basata sul tezzy che se non risolve sei in grave difficoltà: io ti consiglio di partire da questa lista che per adesso è la migliore che ho giocato (come risultati) è divertente ma abbastanza difficile (richiede di sapere a memoria le carte nel mazzo in ogni istante sapere quali prendere e quando)

se cominci a testare il mazzo ti apparirà evidente di come carte come calice e bridge sono indispensabili e centrali nel mazzo. è comunque un mazzo tra i più difficili a mio parere

il calice si setta sempre a 1 :D

il mazzo chiude con criptyc command che in eot tappa le creature dell'avversario e ti fa riprendere bridge e poi tu attacchi con l'ulti di tezzy e vinci , nel caso non fosse chiaro
la seconda wincon è aggrare con le creature o chiedere all'oppo di surrendare dal momento che non possono vincere perchè lockati e spiegando la tua wincon

anche io ho poco tempo spero di esserti stato utile

le wratte non servono perchè hai ponte ed E.E inoltre costano troppo e non sono istant; wurmcoil a volte è buono ma sta sotto a ponte e a removal ma soprattutto ai counter... meglio un'agile cricca ai fini del mazzo (quando hai impostato il lock anche llanowar elves va bene per chiudere 8) )

tezzy uno è meglio di 2 perchè ti permette di cercare per la risposta che ti vince la partita (torpor orb , bridge, cage, E.E ecc...) ma alla fine ti accorgerai di tutte queste cose dopo che avrai testato il mazzo un bel po' !!! giocandolo è più facile da capire che a parole ;)
"My power is as vast as the plains; my strength is that of mountains. Each wave that crashes upon the shore thunders like blood in my veins."
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Re: [Modern Sviluppo] Tezzerator

Messaggioda Marcus » 27 mag '14, 23:15

steve_may ha scritto:io gioco da sempre il mazzo e ti posso dire che la tua lista è un po' vecchiotta la giocava praticamente uguale un tizio un anno fa e anche a me aveva ispirato ma poi ti accorgerai che per il meta di adesso è troppo lenta : troppi talismani, risposte non immediate troppo basata sul tezzy che se non risolve sei in grave difficoltà: io ti consiglio di partire da questa lista che per adesso è la migliore che ho giocato (come risultati) è divertente ma abbastanza difficile (richiede di sapere a memoria le carte nel mazzo in ogni istante sapere quali prendere e quando)

se cominci a testare il mazzo ti apparirà evidente di come carte come calice e bridge sono indispensabili e centrali nel mazzo. è comunque un mazzo tra i più difficili a mio parere

il calice si setta sempre a 1 :D

il mazzo chiude con criptyc command che in eot tappa le creature dell'avversario e ti fa riprendere bridge e poi tu attacchi con l'ulti di tezzy e vinci , nel caso non fosse chiaro
la seconda wincon è aggrare con le creature o chiedere all'oppo di surrendare dal momento che non possono vincere perchè lockati e spiegando la tua wincon

anche io ho poco tempo spero di esserti stato utile

le wratte non servono perchè hai ponte ed E.E inoltre costano troppo e non sono istant; wurmcoil a volte è buono ma sta sotto a ponte e a removal ma soprattutto ai counter... meglio un'agile cricca ai fini del mazzo (quando hai impostato il lock anche llanowar elves va bene per chiudere 8) )

tezzy uno è meglio di 2 perchè ti permette di cercare per la risposta che ti vince la partita (torpor orb , bridge, cage, E.E ecc...) ma alla fine ti accorgerai di tutte queste cose dopo che avrai testato il mazzo un bel po' !!! giocandolo è più facile da capire che a parole ;)


Caro steve, innanzitutto grazie mille per la lunga spegazione.. sei stato chiarissimo e mi hai dato informazioni che non ho trovato da nessuna parte :) . Ora veniamo al dunque.. dai tuoi consigli ho abbozzato questa lista

2 Spellskite
2 Trinket Mage
2 Vendilion Clique
4 Thoughtseize
4 Thirst for Knowledge
2 Cryptic Command
4 Chalice of the Void
4 Ensnaring Bridge
1 Pithing Needle
1 Engineered Explosives
1 Nihil Spellbomb
1 Grafdigger's Cage
2 Vedalken Shackles
2 Tezzeret, Agent of Bolas
4 Tezzeret the Seeker
4 Darkslick Shores
4 Watery Grave
2 Creeping Tar Pit
1 Academy Ruins
4 Darksteel Citadel
6 Island
3 Swamp


4 tez 1.0 + 2 agenti di bolas che secondo me sono comunque validi.. il pacchetto di artefatti a 1 per l'hate generale l'ho lasciato, togliendo i wurmcoil per le cricche come suggerivi tu. Poi fullset di ponte e calice più un due x di criptico (sono pochi?). In più ho aumentato il numero di isole per giocare le catene vedalken, le quali possono inguaiare diversi mazzi nel mio meta.. tu che ne pensi?

In conclusione, se puoi, posteresti la lista adatta al meta attuale? poi magari ti dico gli archetipi che trovo spesso così aggiusto la side :)
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Re: [Modern Sviluppo] Tezzerator

Messaggioda steve_may » 3 giu '14, 21:49

allora inanzi tutto hai troppe bombe 4 + 2 tezzy son pesanti e a 6 terre ci arrivi già raramente

4 calici sono inutili : aumenta i trinket mage a 4 e aumenta la varietà del toolbox di calici ne giocherai massimo uno di main e di side massimo uno perchè dopo che lo hai settato a 1 hai vinto contro certi mazzi e contro altri è inutile quindi cercherai altro con il trinket

di needle te ne consiglio 2 di main perchè giocando il mazzo ho visto che è il numero perfetto e che è una carta che tutoro spesso sia per chiudere (diventa un 5/5) sia per fermare planes pod twin mindslaver ecc...

di esplosivi te ne servono due almeno perchè se sei vs affo o aggro in generale te ne servono due o di più

Sinceramente posso dirti di usare la lista che ti ho linkato per un po' e dopo che avrai testato un sacco capitai le scelte, anche i bridge non ti servono in x4 quando te li puoi tutorare con tezzy se ti servono (quindi max 2)

prendi la lista rosso/blu come quella del link che io dopo test e test trovo ancora perfetta per il meta

(solo con l'aggiunta di anger of the gods di side)

tra le altre cose 4 darksteel sono troppo pesanti perchè rischi di avere troppo mana incolore e ti servirebbe rampare ache con un mox di main...

visto che i criptici servono per chiudere io li metterei in x3 e l'unica cosa che valuterei di inserire rispetto alla lista del link è una trading post di main che vince contro burn (come i calici) ma recicla la bridge se non i serve più

provala poi dimmi :)
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Re: [Modern Sviluppo] Tezzerator

Messaggioda Joekid67 » 21 set '15, 10:09

Buongiorno a tutti

Quasi per caso mi sono imbattutto nella descrizione di questo archetipo poco conosciuto e giocato, almeno nella mia zona e ho cominciato a provare una prima lista che ho recuperato nelle 'pieghe' della rete.

Spoiler:
Control
2 Chalice of the Void
1 Damnation
2 Dismember
1 Engineered Explosives
2 Ensnaring Bridge
1 Executioner's Capsule
1 Go for the Throat
3 Inquisition of Kozilek
1 Languish
1 Murderous Cut
2 Pithing Needle
1 Thoughtseize

Lands
2 Blinkmoth Nexus
2 Creeping Tar Pit
4 Darkslick Shores
4 Darksteel Citadel
2 Ghost Quarter
1 Island
2 Polluted Delta
3 Swamp
1 Watery Grave

Artifacts
4 Talisman of Dominance
1 Dimir Signet
1 Nihil Spellbomb
2 Spellskite

Wincon
2 Batterskull
2 Ensoul Artifact
4 Tezzeret, Agent of Bolas
1 Liliana of the Veil

Support
2 Thirst for Knowledge
2 Trinket Mage

Sideboard
SB: 1 Ashiok, Nightmare Weaver
SB: 1 Cruel Edict
SB: 1 Doom Blade
SB: 1 Duress
SB: 1 Ensoul Artifact
SB: 1 Grafdigger's Cage
SB: 1 Murderous Cut
SB: 2 Negate
SB: 1 Ratchet Bomb
SB: 1 Tormod's Crypt
SB: 2 Torpor Orb
SB: 2 Welding Jar


Ho solo effettuato alcune partite contro uno Skred, un UW Tron e un Melfork e il mazzo mi è parso insolitamente resiliente e performante, facendomi ben sperare in un eventuale 'costruzione' definitiva, vista la mia passione per il :B: che non è ancora riuscita, in Modern, a trovare un mazzo soddisfacente.

Magari è solo una pia illusione, ma nel meta attuale, ha senso montare un archetipo del genere?
Ovviamente la lista è un primo passo, sicuramente chi conosce meglio l'archetipo saprà darmi indicazioni e consigli per migliorarlo ulteriormente...

;)

Alla prossima...
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Re: [Modern Sviluppo] Tezzerator

Messaggioda manclo » 11 nov '15, 16:40

Ciao a tutti!
Rispolvero il thread perché è da tempo che sto testando un mazzo che potrebbe definirsi l'evoluzione di questo archetipo.
Prima di addentrarmi nell'analisi, mi soffermerei su alcuni punti di cruciale importanza da tenere presenti:
1) il vecchio tezzerator aveva come game-plane migliore blood moon di secondo turno grazie a scimmia spirito guida e a mox di cromo -> blood moon è una carta che va considerata
2) Giocare tezzeret è, in questo modern, alquanto problematico: il vecchio tezzerator aveva in tezzeret -> - 3 -> tutoro ponte intrappolante / catene vedalken la sua azione migliore, potendo trovare in queste carte una risposta forte e spesso decisiva. Tuttavia l'attuale modern vede stragiocate due carte che UCCIDONO letteralmente questa strategia, ovvero abrupt decay e kolaghan's command; la seconda addirittura spacca artefatto e uccide tezzeret, trasformando una win condition in suicidio e decretando la nostra sconfitta, praticamente sempre. Quindi ponte e catene non sono più bombe praticabili, come dimostra il meta, visto che sono ormai scomparsi dalla scena.

Quindi, dal mio punto di vista, "Tezzerator" non può giocare Tezzeret. Che si fa? In effetti altri ci avevano già provato..il deck conosciuto (ormai un po' di tempo fa) come "Blu Moon" altro non era che l'evoluzione di Tezzerator, almeno a livello di "ruolo", nel metagame modern. Deck che puntava tutto sul lock di blood moon + spreading seas + counter per rallentare/lockare l'oppo e chiudere. Di fatto, anche "Blu Moon" è scomparso quando Twin UR combo ha di fatto "scippato" questa strategia facendone il suo gameplane da G2 post side contro vari mazzi.

Tuttavia Tezzerator aveva un'altra dinamica nella sua strategia che mi ha sempre attratto e che ho cercato di introdurre un po' ovunque, ovvero trinket mage -> tutoro artefatto a cc1 utile alla causa. Tenendo buona questa strategia (da Tezzerator) e unendola al lock Blood Moon + Spreading Seas (sempre da Tezzerator passando da "Blu Moon"), ho faticato a creare un deck che universalmente se la potesse giocare un po' con tutti..non ci sono MU decisamente favorevoli, ma non parte mai sconfitto contro nessuno, avendo in elementi lock e nella sua duttilità una forte componente di adattabilità ad ogni situazione.

Lo presento "TrinketMoon" (aka NOTezzeret2.0)

3 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
1 Stomping Ground
2 Sulfur Falls
7 Island
2 Mountain
2 Academy Ruins

4 Simian Spirit Guide

4 Blood Moon
4 Spreading Seas

4 Lightning Bolt
4 Izzet Charm
2 Anger of the Gods

3 Trinket Mage
1 AEther Spellbomb
1 Pyrite Spellbomb
1 Relic of Progenitus
2 Engineered Explosives
1 Elixir of Immortality
1 Pithing Needle
1 Chalice of the Void

2 Keranos, God of Storms
2 Stormbreath Dragon

SB: 3 Dispel
SB: 3 Negate
SB: 2 Counterflux
SB: 1 Anger of the Gods
SB: 2 Ensnaring Bridge
SB: 2 Spellskite
SB: 2 Vendilion Clique


Eccolo.
La strategia del mazzo è piuttosto evidente, anche se, vi assicuro, è un mazzo difficile da giocare; avendo una strategia "estrema", la scelta sbagliata quasi sempre equivale a perdere, in qualunque momento della partita..è necessario molto testing per padroneggiare questo deck o simili.
Il mazzo si presenta quindi come un LOCK-STOMPY (passatemi il termine), non propriamente controll, che punta a inibire la strategia o le giocate più performanti del nostro oppo per poi chiudere di manzi cattivi. Come detto, per inibire la strategia dell'oppo bisogna conoscerla..quindi se non ci ha familiarità con il meta e i suoi principali archetipi, questo deck rischia di diventare una ciofeca.
Vediamo rapidamente i singoli reparti.

MANABASE: 23 terre sono il giusto..mai avuto problemi, poche duals perché, apposta, non giochiamo doppio BLU di main, ma non è mai un problema avere il doppio mana..7 isole per stare tranquilli sotto moon, 2 montagne per non prenderci sempre danni, stesso discorso per le sulfur falls..possiamo permetterci 2 terre utility, scelte, per entrambi gli slot, academy ruins perché troppo forte riprendere EE vs aggro o l'artefatto che disturba il nostro oppo..forte anche con giù Keranos per avere sempre i 3 danni in pila. Stomping ground per caricare EE a 3.

ACCELERAZIONI: scimmia può tutto..fare blood moon di secondo per me rimane la giocata più forte del modern, non ce ne scappa..qui è utilissima perché permette di fare diversi trick con un mana in più, come andare tapped + bolt o tapped + effetto di un artefatto, o ancora giocare Keranos/Drago un turno prima, la qual cosa è sempre MOLTO inaspettata e spesso devastante..non sottovalutare il fatto che, ad oppo rallentato, un 2/2 che mena magari insieme ad un maghetto fa sempre comodo..buon anche come parante..insomma, fa sempre qualcosa :)

LOCK TERRE: in modern l'unica possibilità concreta di lockare l'avversario è ostacolargli il gioco tramite il mana..da qui la necessità di 8 slot dedicati..la fortissima blood moon non ha bisogno di presentazioni, spreading seas sono ottimi anche perché cantrippano e alla peggio si ciclano. Ricordare che blood moon rende inutilizzabili academy ruins, quindi PONDERARE bene la nostra situazione e soprattutto contro chi giochiamo.

TRINKET & COMPANY: questo è l'aspetto più interessante e divertente del mazzo..il maghetto (come sempre buon bittante sotto lock o parante) ci fa pescare nel grimorio la soluzione MIGLIORE vs QUALUNQUE archetipo / situazione (escluso scapeshift, contro cui effettivamente non esiste un artefatto cc1 efficace..ma abbiamo moon :) )
- aether spellbomb: fortissima vs TWIN dove, con giù lei, l'oppo non scomba..buona per rimbalzare qualunque cosa, alla peggio pure un nostro pezzo..si cicla se serve
- pyrite spellbomb: sparetto tutorabile ciclante, fortissimo vs aggro in "combo" con academy ruins..ricordate che uccide etched champion vs affinity.
- relic of progenitus: lo spazzino del grave, si cicla anche lei, occhio a cosa togliamo in ottica accademy ruins (problema meno impellente di quanto sembri, infatti spesso le nostre accademie saranno semplici montagne sotto blood moon).
- pithing needle: forte vs tanta robaccia, anche fetch..mi piace sempre, fa sempre qualcosa, difficile esca.
- elixir of immortality: in assoluto carta bruttina, ma unico lifegain che ci possiamo permettere in UR..decisivo vederlo contro BURN e derivati, lo gioco di main perché altrimenti contro questo giocatissimo archetipo siamo scoperti in G1 e non mi piace. Alla peggio non perdiamo da macina XD
- Engeenered Explosives: fortissima rimozione da settare anche a 3 se vogliamo/possiamo. Forte contro qualunque aggro, se va in loop con academy ruins fa sfracelli.
- Chalice of the void: carta MOLTO estrema..da settare quasi sempre a 1, spesso però ostacola noi..con scimmia la si casta anche a turno 1. E' proprio il tipo di carta che mi piace, vs BURN o TRON o STORM o INFECT (MU non facili in G1) a 1 sono cavoli, a ZERO contro LIVING END, a 2, se capita, vs un po' tutto..carta rischiosa, giocatela con attenzione.

UTILITIES: qui abbiamo una serie di carte utili alla causa..fulmine già lo conoscete, anger of the gods lo voglio perché aggro in G1 sono i MU peggiori e voglio una soluzione strong oltre a EE..forte pure vs COMPANY vari, altro MU vs cui non voglio sorprese e preferisco andare via liscio. Una menzione a parte per la forterrima Izzet Charm, qui fa tutto..sparo vs carte rognose (ricordate che accelerini e dark confidant non li vogliamo manco vedere dipinti, in più forte vs moltissime creature nel panorama), counter misurato ma sempre utile, cicla pezzi inutili se non ci servono dandoci due nuove carte..non sprecatela, è una risorsa preziosissima!

CHIUSURE: qui troviamo il meglio in questi colori; 2 Keranos, classico classico, se scende sta giù e fa i buchi, chiusura ottimale in stato di lock, forte per la sua impossibilità , di fatto, di essere tolto; Stormbreath Dragon è fortissimo nel suo essere rapido..infatti uno dei problemi del deck è la lentezza a chiudere, cosa che può peremttere all'oppo di trovare la giusta contromisura..ecco, lui non è lento, spesso attiverete pure "mostruosità" (scimmia servi sempre!), è rapido e cattivo..pecca, può morire da terminate/dismember/simili..all'inizio giocavo 4 draghi, ma alla fine, soprattutto vs GBx, la necessità di avere chiusura protetta mi ha fatto optare per questa soluzione.

SIDEBOARD (facilmente metagamizzabile comunque):
- 2 vendilion clique: in assoluto, in ottica "discorso universale", potrebbe starci di main relegando fuori i 2 anger of the gods..ma giocando il mazzo, meglio così come proposto, nei MU dove cricca è utile, sono già sufficientemente coperto di main. Sulla sua forza non serve perdere tempo.
- 8 counter: divisione equa in base ai MU; entrano tutti e otto al posto di moon+seas solo contro TWIN, dove il lock terre vale zero. In generale, dispel è forte in counterwar, vs BURN e INFECT..in generale, è fortissima in questo meta; negate è un dispel potenziato, forte contro PW (karn) e sorcery (living end/scapeshift), entra anche lei in counterwar; counterflux fortissima per la sua incounterabilità vs combo/controll, overload è GG vs storm e similia.
- 1 anger of the gods: vedi sopra / è comunque slot metagamizzabile
- 2 spellskite: altra carta strong, entra a protezione del lock o come palo vs vari archetipi (e sono tanti..TWIN, infect, burn, affo-ravagio, aure..)
- 2 ponte intrappolante: eccolo qui riciclato, forte vs aggro spintissimi, affo su tutti..perché allora non giocare shatterstorm? Perché ahimè ponte è più universale, quindi contro aure, Living End, elfi ma soprattutto MERFOLKS è una manna dal cielo..veloci a cercare Keranos con giù ponte.

Penso di aver scritto anche troppo, volevo semplicemente offrire uno spunto alla discussione, sperando sia pertinente..ho tralasciato molte cose, quindi sono disponibile a discutere nel dettaglio le varie scelte, a precisare alcuni punti e a proporre SIDE IN/OUT per specifici MU.

Grazie per l'attenzione,

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Re: [Modern Sviluppo] Tezzerator

Messaggioda Bottle Gnome » 12 nov '15, 20:32

Sono sempre stato affascinato da questo archetipo e tempo fa ero arrivato ad aver buttato giù una lista competitiva più verso il control (ordine criptico, remand, batterskull, ecc), che però con il meta attuale ci azzeccherebbe poco.
La domanda è, il discorso che hai fatto regge anche nella pratica? Hai testato contro diversi archetipi?
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Re: [Modern Sviluppo] Tezzerator

Messaggioda manclo » 13 nov '15, 10:58

Ciao!
Sì, ho pubblicato la lista proprio perché ho più di un centinaio di test alle spalle con risultati discreti..ribadisco, quello che mi piace del deck è la possibilità di avere elementi "lock" contro qualunque archetipo, il mazzo può tirare fuori dal cilindro sempre la sorpresa inaspettata, è solido e scorrevole da giocare.
Paradossalmente, il problema principale lo si riscontra ancora prima di iniziare il game: infatti una mano che può calare blood moon di secondo si rivela devastante vs BGx o TRON, ad esempio, mentre potrebbe essere poco utile vs UR TWIN..è essenziale capire SUBITO cosa gioca/potrebbe giocare l'oppo e regolarsi di conseguenza.
Lo so che ad una prima vista la lista può sembrare poco solida, ma vi invito a testare (tanto, il mazzo non è facile) e vedrete che i risultati arrivano..ripeto, non ci sono MU semplici (per ora quello con cui ho la più alta percentuale di vittorie è infect), ma nemmeno impossibili, si parte 50/50 un po' con tutti e questo è bello ma, chiaramente, impegnativo.
Anche io ero partito da una lista più controllosa (di fatto il vecchio "Blu moon" così era), ma in questo meta, concordo, è poco performante.

Sono disponibile a discutere nel dettaglio le singole scelte e MU, basta chiedere :)
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Re: [Modern Sviluppo] Tezzerator

Messaggioda Legolax » 13 nov '15, 11:17

Non sarebbe meglio inserire questa lista nel topic di BlueMoon?

Alla fine mi sembra una variante di quel mazzo, con un pacchetto artefatti per avere più risposte a varie situazioni di gioco.

Nel caso sposto questi ultimi 2-3 messaggi nel Topic giusto, dato che comunque in questo Topic l'idea sarebbe di sfruttare Tezzerone (AoB o Seeker). :)
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Re: [Modern Sviluppo] Tezzerator

Messaggioda Bottle Gnome » 13 nov '15, 14:19

Paragonare il mazzo ad un blue moon non mi sembra una cosa giusta, forse la lista che ha presentato si, ma l'archetipo non nasce con quella ideologia, perciò in fase di testing è possibile che il rosso venga tolto (la versione che giocavo io era blu nera, senza splash e girava davvero bene).
Dato che hai molto testing alle spalle, potresti per completezza mettere qualche matchup specifico, elencando anche brevemente vantaggi e svantaggi :)
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Re: [Modern Sviluppo] Tezzerator

Messaggioda manclo » 13 nov '15, 15:42

Legolax ha scritto:Non sarebbe meglio inserire questa lista nel topic di BlueMoon?

Alla fine mi sembra una variante di quel mazzo, con un pacchetto artefatti per avere più risposte a varie situazioni di gioco.

Nel caso sposto questi ultimi 2-3 messaggi nel Topic giusto, dato che comunque in questo Topic l'idea sarebbe di sfruttare Tezzerone (AoB o Seeker). :)


Per me è indifferente, in realtà non è nè l'uno né l'altro, non mi andava di aprire un nuovo topic onde evitare dispersione..davvero come si preferisce, in assoluto ritengo abbia più affinità col vecchio Tezzerator, ma fa lo stesso per me :)

Bottle Gnome ha scritto:Paragonare il mazzo ad un blue moon non mi sembra una cosa giusta, forse la lista che ha presentato si, ma l'archetipo non nasce con quella ideologia, perciò in fase di testing è possibile che il rosso venga tolto (la versione che giocavo io era blu nera, senza splash e girava davvero bene).
Dato che hai molto testing alle spalle, potresti per completezza mettere qualche matchup specifico, elencando anche brevemente vantaggi e svantaggi :)


Sarei curioso di vedere la lista UB, inutile dire abbia cercato di crearne una ma sempre con scarsissimi risultati TT_TT

Per i match up cercherò di essere il più esaustivo possibile:

- JUND: MU alla pari, una precoce blood moon gli fa male e spreading seas lo manda sempre out-colors..EE a 2 gli leva praticamente tutto il pacchetto creature, abbiamo anche ago per liliana/Raging Ravine e Olivia o lavamante. 9 Spari tengono a bada dark confidant, carta da levare presto. Tra le difficoltà, le solite..scartini, sue pescate sempre bomba, tarmo cicci (abbiamo anche relic però), kolaghan's command e il fatto che giochi rosso

- JUNK: ormai meno diffuso del primo, è un MU più facile, perché moon+seas lo mandano in enorme difficoltà, in più non giocano, di norma, confidant..MU più agevole.

- AFFO: MU alla pari, sparetti + 4 resettoni di main + moon/seas per le sue animabili + ago sono comunque già una buona base..in G2 kite + bridge + anger rincarano la dose..lui è comunque esplosivo e sciama sempre tanto, noi lentucci per caratteristiche, rimane giocabile ma impegnativo.

- TWIN: G1 abbiamo un po' di carte "morte" (dipende sempre dalla situazione), però basta aether spellbomb e la sua combo è sotto scacco, difficile moriamo di race..non sottovalutare ago e EE a 3 + academy. G2 fuori land block dentro counter e kite, diventa una partita più noiosa ma giocabile..anche qui ce la si può giocare alla fine.

- GRIXIS vari: MU complicati, più facile attaccare la sua manabase ma più difficile gestire le sue minacce. Tasigur è sempre una rogna enorme, in generale GRIXIS CONTROLL e DELVER sono più agevoli ma alla pari (il primo grazie a moon vs sue giocate intensive + counter per G2, il secondo grazie a tante permissions), mentre GRIXIS TWIN è molto difficile e non ho ancora inquadrato bene la side in/out.

- TRON RG: MU difficile difficile, siamo sempre un po' sotto..moon non basta, per lui è facile calare oblivion stone a turno 3 per poi spaccare tutto a turno 5, così come se arriva a turno 6 e fa wurm possiamo ammucchiare..dobbiamo essere rapidi, G1 non ha comunque risposte al nostro land controll e un ago ben piazzato gli fa male, così come un precoce calice per i suoi peschini, G2 entrano un po' di counter e si spera..non facile.

- TRON monoU: per fortuna poco giocato ma è più difficile di sopra..G2 con un po' di counter diventa più gestibile, ma comunque sotto. Abbiamo diverse possibilità di mandarlo in difficoltà (ago su tutte + relic per la combo), bisogna saper giocare bene però (cosa che mi riesce raramente). Dura.

- BURN - NAYA BURN: se parte forte addio, tuttavia non togliete mai moon perché è un tricolor e soffre da matti questa carta. Moon + tante permissions sono la via, G2 anche negate+dispel dicono la loro. Buono l'elisir. Buono calice. MU giocabile, sempre tosto però.

- COMPANY vari: lock di terre fa male, rimozioni sui suoi accelerini fanno male, anger + EE fanno malissimo. MU giocabile, in G2 sido sempre 3 dispel per le sue corde+company.

- SCAPESHIFT: moon è già un palo di main, ma può levarlo con rimbalzini..bisogna lockarlo presto e picchiarlo selvaggi. G2 entrano un po' di counter + kite + cricca e la si gestisce meglio, attenti sempre ad eventuale sua chiusura alternativa. Ora che gioca 4c diventa più agevole.

- ELFI: abbiamo tante permissions che aumentano in G2 con ponte + anger..dispel per suoi tutori può essere decisive, MU giocabile.

- MERFOLKS: MU duro, abbiamo permissions in abbondanza ma il suo passa-isole spesso è un problema e master of the waves ancora di più. G2 mettiamo ponte + anger e rincariamo la dose..MU di attrito, in generale se parte con terra fiala è dura, altrimenti ce la si può fare.

- BOOGLES: soffre land lock, quindi mandiamolo out colors alla svelta..EE gli fa comunque male così come CotV a 1. In G2 kite + ponte + negate sono una boccata d'aria in più, non levate bolt perché serve per la kor spiritdancer.

- LIVING END: non facile, ma in G1 abbiamo comunque calice a zero e relic + izzet charm su living end se vuole scombare presto. Lock terre lo può impensierire ma dipende da come è messo. G2 dentro negate + flusso + ponte + cricca e andiamo..giocabile, alla pari.

- INFECT: MU agevole, soffre molto tutte le nostre permissions, in G2 abbiamo tanti pali tra kite e counter..non pensavo, ma giocabilissimo.

- TOKENS: tante permissions, anche globali, gli fanno male..soffriamo scartini, bisogna stare attenti, ma è un MU fattibile.

- STORM e SIMILI: moon fa male, calice a 1 o 0 a seconda dei casi è un problema, anche izzet counter o relic..in G2 cricca + counter rincarano la dose. Giocabile.

- CONTROLL: se tricolor, puntiamo sul lock di moon+ seas e a counterwar in G2; se bicolor, è più dura, molto più dura.

- BLOOM TITAN: caliamo Moon ed è finita..MU fattibilissimo.

IN SINTESi:
- MU difficili (mediamente dal 55% in su per loro e dal 45% in giù per noi): TRON vari, MERFOLKS, GRIXIS vari, CONTROLL 2colours
- MU giocabili (mediamente dal 45% al 55% per noi): JUND, JUNK, TWIN, AFFO, SCAPE, LIVIN END, STORM, CONTROLL 3colours, TOKENS, BOOGLES, ELFI, BURN vari.
- MU fattibili (mediamente dal 55% in su per noi e dal 45% in giù per loro): INFECT, COMPANY vari, BLOOM TITAN.

Questo MOLTO in generale..ripeto, ce la si può giocare, si vince e perde contro tutti e mi accontento di questo..ovviamente sono aperto a qualsivoglia consiglio e miglioria :) Nessun MU è in assoluto agevole, anzi, ma non partiamo mai sotto, e questo è ciò che mi interessa ;)
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