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[T2 SVILUPPO] 4c Midrange

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] 4c Midrange

Messaggioda UomoComune49026 » 15 ott '15, 19:06

Buongiorno a tutti!
E' iniziata la nuova stagione standard, e io mi voglio preparare meglio degli altri anni, infatti ora con fetch e dual in t2, si possono utilizzare più di qualche colore in un singolo mazzo senza troppi problemi, infatti ho creato questo mazzo proprio per la convergenza di questi due elementi: possibilità di giocare più colori e più impegno da parte mia, che implica anche una maggiore spesa economica che sono disposto ad attuare, e più colori significa anche più possibilità di carte inseribili=più carte bomba del momento :)
Ok quindi che colori ho scelto? Tutti tranne uno. Perché? Perché lo odio. Semplice. In ogni sua forma. Punto. Ovviamente sto parlando del blu.
Bene, quindi il mazzo è :W: :B: :R: :G: . Ottimo. Iniziamo con la manabase allora, più che apprezzabile in standard. Qui non ho per nulla lesinato, e si nota:

4 Pantano Insanguinato
4 Landa Ventosa
4 Colline Boscose
1 Palude Rovente
1 Panorama di Fronde
1 Radura delle Braci
1 Palude
1 Pianura
1 Montagna
3 Foresta

Unici problemi di questa manabase: contro aggro rischiamo di prendere troppi danni di terre (anche se riusciamo ad arginarli benissimo) e l'altro problemino è che effettivi possiamo avere in campo solo 9 mana di terre, dato che le altre sono fetch, vero è che non dobbiamo giocare gli Ulamog, ma è comunque una nota negativa.
Passiamo però al centro del mazzo: le bombe del formato di cui parlavo prima. ovviamente non possiamo prendere senza se e senza ma semplicemente le carte più giocate del t2, devono avere un filo comune tra loro, e sopratutto non devono essere blu :D .
Quindi ho preso subito una carta che "non potevo non prendere" penso che tutti abbiano capito di chi sto parlando: Siege Rhino is among us! Lo segue a ruota un altro simpaticone che ha iniziato a bucare i formati, e anche qui, diamo il benvenuto a Tasigur, the Golden Fang. La terza carta chiave di questo mazzo, che oso definire migliore delle altre due è una new entry da BFZ che ha trovato in questo mazzo il suo habitat naturale, nonostante sia solo un tronco, picchia come un drago pompato di steroidi. Ladies and gentlemen Girovago Silvestre! Eh si, spesso (o meglio quasi sempre) entrerà come 6/6 trample vigilance sui denti, e farà male. Restando sul reparto creature, una carta che avrei voluto vedere alla ribalta nell'ultima stagione standard ma che il meta non ha calcolato più di tanto e che ora trovo l'occasione di sfruttare è il brutale Macellaio dell'Orda. Vero è che non ci azzecca niente col resto del mazzo, ma un 5/4 volante a cc4 non è da buttare, contando poi che sacrificando dei pezzi meno importanti può essere vitale sia in difesa che in attacco, anche se essendo consapevole che questo non è un mazzo pedina, e che inoltre sta sotto languish, l'ho limitato a due copie.
Con questi bei tipi tutti megapompati con l'olio sui muscoli dobbiamo favorire la loro entrata, e qui ci aiutano due tipetti molto utili, che sono anche il motivo per il quale sulle terre ho tirato il freno a mano mettendone solo 21, che per un 4color sembra un eresia bella e buona, eccoli qui Rattleclaw Mystic e Beastcaller Savant in tutta la loro innocua cattiveria, eh si perché pensandoci un attimo con uno di questi due possiamo tranquillamente appoggiare di terzo turno un Rhino, un tronco o attaccare con un 5/4 volante, sacrificando il nostro aiutante per la causa. E vi assicuro non è poca roba. Arrivati a questo punto vediamo che il mazzo gira introno a questi bei manzi di ottima scelta, che notiamo avere tutti forza 4 o più, quindi approfittare di ferocia mi pare cosa buona e giusta da fare e l' Heir of the Wilds è una carta perfetta per questo mazzo dato che può essere un onesto 3/3 che picchia tanto, o un bloccante che porta sempre via un pezzo all'avversario.
Concludiamo con un'Anafenza, la Preminente che serve per calare qualcosa di terzo se non si hanno accelerini, e funge da catalizzatore di removal prima che scendano le vere minacce.
Ecco quindi il reparto creature completo:

4 Evocabestie Sapiente
4 Mistica dei Sonagli Artigliati
3 Erede delle Terre Selvagge
1 Anafenza, la Preminente
4 Rinoceronte da Assedio
4 Girovago Silvestre
2 Macellaio dell'Orda
2 Tasigur, la Zanna d'Oro

Sul reparto spell le scelte sono state abbastanza ovvie:
Abzan Charm dice ciao anche agli indistruttibili e alla maggior parte delle minacce esistenti. Inoltre è una delle carte più versatili del meta. In un mazzo con i colori abzan non si può omettere.
Valorous Stance, altra carta d'obbligo: oltre a farci da removal a cc2 protegge anche i nostri elementi più importanti.
Murderous Cut. La Rimozione. Il delve non sarà mai un problema vista la quantità di fetch che giochiamo.
Radiant Flames un'altra utility importantissima sopratutto contro aggro ovviamente, inoltre l'ammontare di danni inflitti è anche regolabile se abbiamo le terre giuste, magari per non farci andae il nostro tronco sotto sparo.
Roast arrostisce. E' sorcery ma ammazza un sacco di creature in questo t2. Di non volanti quasi tutte.
Fiery Impulse/Crater's Claws qui c'è il dubbio. Meglio sparare istant 3 danni quasi assicurati o avere una rimozione sorcery no utilizzabile ad inizio partita, ma che nei match tesi può mettere una parola fine sul game?
Unified Front a volte ritornano: il vantaggio di castare una magia a cc4 al massimo potenziale di converge. Non so se è la carta giusta qui dentro, ma sull'occasione di 4 pedozzi a costo 4 non ci sputerei sopra.
Ed ecco il reparto spell completo:

3 Talismano Abzan
3 Posizione Valorosa
2 Falciata Omicida
2 Impulso Infuocato/Artigli del Cratere
2 Fiamme Raggianti
1 Arrostire
2 Fronte Compatto

Ho cercato di creare il mazzo il più flessibile possibile, in modo che potesse avere una componente aggressiva ma che potesse tranquillamente riuscire a fare controllo del board, post side l'obbiettivo è quello di farlo adattare completamente al mazzo che si ha davanti ad esempio per spingerlo ad essere più aggressivo ci sono altri Unified Front, gli Atarka's Command e alcuni Zurgo Helmsmasher, che serviranno anche per contrastare gli aggro con la removal pronta. Per questi ultimi altre carte fantastiche sono il Tessicadaveri, carta che non viene calcolata nonostante per me abbia un potenziale enorme, e i Mastery of the Unseen, che anche con le carte in mano finite con pochi mana a terra ci permettono di avere sempre qualcosa da giocare vanificando l'acquisizione avversaria. E per partire col piede giusto contro queste tipologie di mazzo abbiamo anche un paio di Duress, carta senza tempo. L'ultima carta nella sideboard la possiamo definire una mia tech, utile contro token o aggro in generale per fare una mezza wratta asimmetrica, ma sopratutto contro mazzi midrange che tentano di apparecchiare la tavola con bestie come le nostre, nelle quali partite si creano situazioni di stallo, che questa carta può risolvere portandoci alla vittoria con una sola giocata. Ora tutti si stanno chiedendo: che carta è? Eccola: Bombardamento di Massi.
Quindi ecco la sideboard:

2 Zurgo Spaccaelmi
2 Tessicadaveri
2 Dominio dell'Invisibile
2 Comando di Atarka
2 Costrizione
2 Fronte Compatto
3 Bombardamento di Massi

Il mazzo è finito, andate in pace. Ma prima di andare in pace, lasciatelo un consiglio o un commento per un uomo comune che non ha tempo per il duel deck, ma ha tempo di scrivere questo papiro di robe contorte e che si capiscono poco(e che manco rilegge).
A presto.
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Re: [Standard Sviluppo] 4color Midrange(?)

Messaggioda Sting » 16 ott '15, 10:02

Ciao UomoComune,
Secondo me l'idea è interessante ma bisogna lavorarci un pochino sopra.

Ad esempio, penso che in linea di teoria 21 terre siano un po' troppo poche per riuscire a gestire 12 fetch.
Nel senso che:
- Più utilizzi fetch e più diventa difficile pescare altre terre (perché il numero delle terre continua a diminuire)
- Più utilizzi fetch e meno possibili target avrai per le successive (perché via via toglierai le carte sempre più utili obbligandoti a cercare le terre base ed, in limitati casi, potresti trovarti fetch "morte" senza possibili utilizzi. Ex. tipo contro mazzi control)
- Utilizzare così tante fetch e così poche altre terre rende molto complesso scegliere le terre da cercare ogni volta. (questo rende estremamente difficile definire la "bontà" delle mani iniziali in quanto devi decidere con cura cosa cercare di volta in volta, portandoti via tempo e concentrazione)
- Utilizzare tante fetch indebolisce il mazzo contro i mazzi aggressivi (semplicemente perché paghiamo punti vita x attivarle)

Per questi motivi ti consiglierei di portare il totale delle terre a 24 (in prova, poi decidi) ed abbassare il numero delle fetch a 8 (4 della principale + 2 +2 delle secondarie oppure 3 + 3 +2 per una maggiore stabilità/facilità di ricerca)

In questo modo riduci il rapporto fetch/terre totali dal 57% al 33%
Questo ti rende meno dipendente dalle fetch per giocare le tue magie e ti permettere di subire meno danni (migliorando la situazione contro i mazzi veloci)

Lo spazio extra nelle terre lo puoi utilizzare con alcune trilands abzan e mardu (facilitando il fix dei colori) oppure può anche essere utilizzato per qualche manlands (sfiatatoio barcollante ?) oppure per qualche altra utility (ex. acquitrino morente oppure Pantano Mortuario)

Per quanto riguarda le creature credo che hai fatto delle buone scelte.

Per quanto riguarda le altre carte mi verrebbe da sostituire Fronte Compatto con Proteggere le Distese.

Fronte Compatto costerà sempre :4: e al massimo ti potrà generare 4 pendine 1/1 obbligandoti a cercare tutti i colori possibili per massimizzarne l'effetto. Il tutto a velocità stregoneria.
Proteggere le Distese avrà un costo variabile che si può adattare meglio a ogni situazione (mi manca un drop, lo rimpiazzo e mantengo la pressione sull'oppo) ed al massimo può generare x pedine dove x è il numero di terre che controlli meno 1 (per il :W: ), senza obbligarti a cercare i colori mancanti e soprattutto a velocità istantaneo (permettendoti di lanciarli per bloccare o in EOT avversario per garantire una pseudo rapidità)

Altrimenti sarebbe ancora più performante aggiungere un Planeswalker in questo slot (ed i papabili sarebbero Gideon e Sorin) in quanto aggiungerebbero molta più consistenza al mazzo.
Gideon, alleato di zendikar è una delle carte (se non la carta) più forte del formato e permetterebbe delle ottime opzioni al mazzo.
Purtroppo costa :W: :W: e questo potrebbe essere un problema x la manabase e in questo caso sarebbe interessante aggiungere sorin, visitatore solenne perché con la sua +1 permette una buona forte di lifegain ed il +1 /+0 (sebbene sembri piccolo) ti permetterebbe di risolvere le situazioni di stallo Rhino vs Rhino permettendo ai tuoi di prevalere.
(nota a margine, sorin costa anche meno in cash...)

Cosa ne pensi ?
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Re: [Standard Sviluppo] 4color Midrange(?)

Messaggioda UomoComune49026 » 16 ott '15, 13:19

Prima di tutto, grazie veramente dell'interessamento.
Sulle terre condivido appieno il tuo pensiero, l'unica cosa che mi invoglierebbe a restare con 12 fetch è il delve di tasigur, che con scioltezza e senza accelerino riusciremmo a calare di terzo. Probabilmente userò 4 :R: :G: , 2 :W: :G: e 2 :R: :B: , aumentando anche il totale delle lande a 23 [non 24 perché comunque la nostra curva si ferma a 4 (salvo Zurgo in side) e abbiamo comunque 8 accelerini] però per quegli slot di terre (ben 6) devo trovare una buna sistemazione, andrei sulle trilands (2 abzan e 2 mardu), ma il problema è che così abbiamo più rischi di iniziare a giocare lenti con una mano con solo terre che entrano tappate, in quanto ne avremo ben 7 nel mazzo, giocare le painlands ci fa tornare al punto di partenza, per la perdita di vite, e aggiungere terre base implica meno mana specifico... tu cosa faresti?
Per portare le lande a 23 ho tolto i metti pedozzi, la carta che ritenevo più "sacrificabile del mazzo", vorrei provare Sorin dato che ce ne ho 2 ne ho subito la possibilità, come mi hai detto tu, ma non so se me la sento di togliere le spell di controllo, e poi il resto del mazzo (ovvero il reparto creature) è tutto core, e difficilmente sostituirei qualche pezzo. Gideon a guardarlo sembra proprio una fantastica carta... Sorin nonostante abbia il suo perché, ora che non ci sono più le pedine in main perde un po, nonostante rimanga sempre utile. In definitiva credo sia meglio Gideon, anche se il mana si incasina un pochetto, ma comunque, a favore di un planes, al mio posto cosa toglieresti?
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Re: [Standard Sviluppo] 4color Midrange(?)

Messaggioda Sting » 16 ott '15, 16:33

Ok, iniziamo dal principio:
Sulle terre condivido appieno il tuo pensiero, l'unica cosa che mi invoglierebbe a restare con 12 fetch è il delve di tasigur, che con scioltezza e senza accelerino riusciremmo a calare di terzo.


A questo sinceramente non avevo pensato però giocando 2 tasigur dovremmo vederne almeno 1 nelle prime fasi di gioco circa il 20% delle volte e forse è un pochino troppo poco.
Nel senso che a volte (il 20%) avrai tasigur e potenzialmente lo potrai giocare mentre il 100% delle volte subirai l'effetto delle troppe fetch ad inizio partita perdendo punti preziosi ed rendendo più difficile bilanciare tutti i vari colori.
E' sempre un'opzione in più per il tuo mazzo ma non è la giocata principale da dover fare ogni volta.
Io la lascerei da parte nel tentativo di dare maggiore solidità strutturale al mazzo, se poi capita, tanto meglio.

Probabilmente userò 4 :R: :G: , 2 :W: :G: e 2 :R: :B: , aumentando anche il totale delle lande a 23 [non 24 perché comunque la nostra curva si ferma a 4 (salvo Zurgo in side) e abbiamo comunque 8 accelerini


Condivido la tua scelta, avere 4 :RG: mi sembra la scelta più saggia (con questa prendi canopy vista, cinder glade, palude rovente montagna e foresta) in modo da riuscire a coprire sostanzialmente tutto lo spettro dei colori e permettendoti di eseguire un Impulso Infuocato nei primi turni (utile contro jace, prodigio di vryn, per dirne uno) ed permettendoti di seguirlo con un Fiamme Raggianti nei turni successivi (se ci troviamo contro aggro per esempio) oppure ci permette di trovare :G: per permettere le giocate dei nostri accellerini.
Inoltre, avendo poche giocate a costo :1: farla di primo e avere un piccolo accesso a 2 colori con una battlelands non è poi tanto male.
Per il discorso n°lande forse hai ragione tu, probabilmente 23 possono bastare. Mi sono tenuto più largo per il fatto di dover comunque cercare più colori possibili per girare al 100%
Ricorda inoltre che Evocabestie Sapiente ci regala mana colorato solo per le creature (quindi non rampa per le stregonerie e gli istantanei) e Mistica dei Sonagli Artigliati non può fornire mana :W: o :B: (ma ci dà dell' " utilissimo " mana :U: , che non giochi ma che si può sempre usare con Fiamme Raggianti)
Sostanzialmente la mia paura non era tanto per carenza di mana ma per la possibile carenza di colori.

però per quegli slot di terre (ben 6) devo trovare una buna sistemazione, andrei sulle trilands (2 abzan e 2 mardu), ma il problema è che così abbiamo più rischi di iniziare a giocare lenti con una mano con solo terre che entrano tappate, in quanto ne avremo ben 7 nel mazzo, giocare le painlands ci fa tornare al punto di partenza, per la perdita di vite, e aggiungere terre base implica meno mana specifico... tu cosa faresti?

Io utilizzo i dati di Frank Karsten sul calcolo delle fonti di mana per costruire le manabase, sotto spoiler ti metto il link originale...

In breve:
le fetch sono 0.8 fonti dei colori che possono cercare
tutte le altre valgono 1 del/dei loro colore/i
manadork valgono 0.5 dei colori che possono produrre, in quanto situazionali (nel senso possono essere uccisi)


Ipotizziamo le 8 fetch di prima :

2 Pantano Insanguinato
2 Landa Ventosa
4 Colline Boscose

W 1.6 G 4.8 R 4.8 B 1.6

Aggiungiamo le Battlelands
1 Palude Rovente
1 Panorama di Fronde
1 Radura delle Braci

W 2.6 G 6.8 R 6.8 B 2.6

Altre lande
3 Abzan triland
1 Mardu triland

W 6.6 G 9.8 R 7.8 B 6.6

2 Palude
2 Pianura
1 Montagna
3 Foresta

W 8.6 G 12.8 R 8.8 B 8.6

Come vedi ho cercato di privilegiare il :G: perché senza di essi non riusciamo a giocare gli accellerini e ci potremmo bloccare del tutto.

Aggiungendo le fonti dei manadork

+2 ogni colore per il Evocabestie Sapiente (solo creature, no altre spell)
+2 :G: e :R: per Mistica dei Sonagli Artigliati (valido anche per le non creatura + un effetto di un-morph non conteggiato)

W 10.6 G 16.8 R 12.8 B 10.6

Così facendo dovremmo essere il più vicini possibili alle fonti richieste per un rinoceronte da assedio a turno 4 ( ovvero 11 :W: + 11 :G: + 11 :B: )

Sia chiaro che non è semplicissimo riuscire a quadrare i colori... Specialmente se ne giochiamo 4 ;^^
Per giocarlo al meglio ti suggerisco di giocare il più possibile landa tappata al primo turno in modo da non doverti tappare nei turni più importanti e poi giocare o tutorare le basiche mancanti per raggiungere i colori necessari e poter giocare le successive Battlelands stappate.

Conteggione finale
8 fetch 34.78 %
3 battlelands 13.05 %
4 trilande 17.39 %
8 basiche 34.78 %

Quindi pescherai lande tappate circa 3 volte su 10, ma se te le tutori apposta nel turno 1 dovrebbe essere più difficile trovarle in seguito (di poco ma dovrebbe essere così).

Ex. di gioco

T1 Fetch per Panorama di Fronde
T2 palude e Mistica dei Sonagli Artigliati
T3 basica qualsiasi e rinoceronte da assedio (Panorama di Fronde x :W: e Mistica dei Sonagli Artigliati x :G: )

a favore di un planes, al mio posto cosa toglieresti?

Avendo già tolto Fronte Compatto le cose si complicano... gli spazi sono pochi e i possibili inserimenti sono sempre + difficili...
Se il core fosse stato modificabile avrei tolto un manadork (in quanto brutti topdeck dopo il primo, avrei tolto mistica) e un altra carta oppure i Macellaio dell'Orda (difficili da accontentare con il mana e meno utili senza pedine da sacrificare)
Senza toccare il core la vedo dura.
Toglierei 2 Impulso Infuocato per 1 arrostire e un sorin, visitatore solenne.

Questo perché riducendo le magie non creatura diventa più difficile avere spell mastery e arrostire ci permette maggiore utilità per i "mirror" con Abzan.

Gideon, ally of zendikar sarebbe una bomba ma troppo difficile da sistemare per il mana.

inoltre mi tolgo anche l'ultima domanda:

E in ultimo, Impulso Infuocato o Artigli del Cratere?


=B
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Re: [Standard Sviluppo] 4color Midrange(?)

Messaggioda UomoComune49026 » 24 ott '15, 13:51

Ci ho messo un po per rispondere, ma è perché in questa settimana ho voluto testare un po. Le trilande non le ho trovate così efficenti, dato che non ci si può girare intorno: entrano TAPpate punto, mentre le battlelands se si hanno in mano si può anche cercare con le fetch due basiche per mettere sempre terra stappata, quindi via trilands dentro più battlelands! Una terra tappata l'ho lasciata però, in monocopia ho introdotto lo Sfiatatoio Barcollante! Poi ho notato che il rosso è il colore che ci serve di meno, in quanto pre side abbiamo solo spari e butcher, e possiamo trascurare questo colote nelle terre nonostante sia uno dei due centrali ovvero più semplici da avere. Quindi ora mi sento abbastanza soddisfatto di questo reparto terre:
4 Colline Boscose
3 Landa Ventosa
3 Pantano Insanguinato
2 Radura delle Braci
2 Panorama di Fronde
1 Palude Rovente
1 Sfiatatoio Barcollante
2 Foresta
2 Pianura
2 Palude
1 Montagna
I ciccigrossi sono rimasti gli stessi, tronchetti, bananoni, rinoceronti e macellai. Ho diminuito entrambi gli acelerini a 3 copie l'uno, per aggiundere 2 planeswalker tra Sorin e Gideon. Per ora cartaceo non ho Gideon, e mi accontento di Sorin, su cocka li sto provando entrambi. Inoltre sul reparto spell, nonostante io non l'abbia ancora fatto, toglierò a breve uno o entrambi i Fiery Impulse per roast o murderous cut. Poi toglendo un Valorous Stance che non sempre è efficente, ho la possibilità di potrare a 4 i talismani, che sono davvero fortissimi e versatili. Il reparto ciccioni non è cambiato, ma volevo sopratutto un aiuto sul side. Forse è troppo generico... dovrei concentrarmi su MU più precisi? Comunque porterò questomazzo domenica 1 ad un pptq, quindi se mi aiutate vi amerò per sempre.
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Re: [Standard Sviluppo] 4color Midrange(?)

Messaggioda giu0795 » 9 nov '15, 19:34

Io lo sto testando così:
Terre (23):
4x windswept heath
3x wooded foothills
3x bloodstained mire
2x canopy vista
2x cinder glade
2x smoldering marsh
1x swamp
2x plains
2x forest
1x mountain
1x sfiatatoio barcollante

Creature (23):
1x anafenza, the foremost
4x evocabestie sapiente
3x mistica dai sonagli artigliati
3x heir of the wilds
4x siege rhino
4x woodland wanderer
2x butcher of the horde
2x tasigur, the golden fang

Instant / Sorcery (13):
3x abzan charm
2x fiery impulse
2x murderous cut
2x secure the wastes
2x valorous stance
2x roast

Planeswalker (1):
1x Sorin, visitatore solenne

Il reparto creature è più o meno sempre quello, con 7 accelerini e tanti ciccioni. I removal sono tanti, infatti stavo pensando di togliere i roast e spostarli in side. Secure the wastes non mi ha convinto molto, quindi forse la toglierò per qualcosa che non ho ancora deciso (forse utter end, per avere una risposta a planeswalker resistenti, come jace e ugin), mentre tutte le altre spell sono sempre utili.
Per il reparto terre ho scelto un 2x di tutte le tango e 10 fetch, 4 windswept perchè sono le uniche che ci fanno trovare il bianco, che ci serve per giocare rhino, anafenza, butcher, abzan charm, ecc. Solitamente non ho grossi problemi di mana, visto il grosso numero di fetch.
Per la side, ho varie carte che vorrei usare:
arashin cleric e feed the clan per atarka red e gli aggro in generale;
silkwrap principalmente per gli hangarback;
rending volley per cavalcamantidi, ojutai, ecc.;
ultimate price come utleriore removal secco;
utter end perchè toglie tutto;
duress perchè uno scartino ci va per forza;
radiant flames per pulire il board tenendo in vita i nostri ciccioni;
languish per gli stessi motivi di sopra;
mastery of the unseen per avere sempre qualche creatura a terra contro control e match up d'attrito;
outpost siege vedi sopra.
Per ora gioco con queste carte:
2x arashin cleric
2x feed the clan
2x silkwrap
3x rending volley
2x radiant flames
2x duress
1x languish
1x ultimate price
Stavo anche testando mastery of the unseen e forse lo metterò in mono copia al posto di ultimate price, mentre gli assedi li ho tagliati del tutto. Volevo trovare uno slot per utter end ma non saprei cosa togliere (forse un rending volley).
Per ora ho giocato contro jeskai black e direi che è un 45/55, visto che hanno tanti removal e risposte, ma per fortuna anche la mia lista gioca abbastanza removal per togliere jace prima che flippi. Eldrazi ramp non è diffcile sempre per i tanti removal (abzan charm su tutte in questo caso). Jeskai tokens già di main non va male e di side entrano tante cose e l'unica grossa minaccia sono i disdainful stroke. I control non vanno male, visto che comunque giochiamo molte creature e le caliamo molto in fretta. A voi come sta andando? :D
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Re: [Standard Sviluppo] 4color Midrange(?)

Messaggioda UomoComune49026 » 10 nov '15, 1:13

Sono felice che qualcuno si interessi di questo mazzo, dato che Abzan è un tier e Mardu ha moltissime carte ottime, e questo mazzo li unisce acquistando un potenziale enorme...
Ho fatto tante prove ultimamente preparandomi per un pptq domenica prossima ti faccio sapere cosa ne è uscito: innanzitutto ho valutato in 2 copie Crackling Doom, e l'ho trovata fortissima, tanto da portarla al playset come i Charm. Ho fatto poi un cambiamento radicale, anche se è ancora solo in prova, ho tolto tutti gli accelerini, che erano un brutto topdeck e comunque se volevi impostare più controllo non potevi usufruire del Beastcaller, e la mistica dava solo i colori centrali del mazzo ( :G: :R: ). Liberando così ben 8 slot mi sono sbizzarrito sulle magie di controllo lasciando invariato il reparto creature, il problema di questa sostituzione è però che facciamo troppa poca presenza a inizio partita... e mettendo troppi spari piccoli rischiamo di vedercela brutta contro i mazzi come il nostro... in sintesi ecco il mio reparto spell:

4 Talismano Abzan
4 Destino Crepitante
2 Falciata Omicida
2 Posizione Valorosa
2 Fiamme Raggianti
2 Arrostire
2 Violare la Mente
1 Comando di Kolaghan
1 Fiery Impulse

Ho tenuto 2 Radiant Flames di main perché altrimenti soccomberemmo sotto gli aggro, e comunque le ritroviamo utili contro Hangarback, Roast portato a 2 perché è l'unico sparo che tiene a bada gli aggro ma non devi buttare contro i midrange, il problema è che è sorcery. Transgress the Mind l'ho messo per avere uno scartino, e Despise e Duress li vedevo troppo selettivi, mentre questo può sbarazzarci definitivamente di un raptor, anche se non è proprio il massimo contro gli aggro. Il comando c'è ma è in prova in monocopia perché ha un pregio e un difetto: fa quasi sempre 2x1, ma con i midrange non toglie niente e con gli aggro arriva troppo tardi (contro jeskai black però è perfetto).
Mi preoccupo tanto degli aggro perché a partita inoltrata le nostre 14 removal non le scalfisce nessuno, ma la fregatura potrebbe arrivare prima... proprio per questo la mia side, un po diversa dall'originale presenta molti elementi contro questa tipologia di mazzo:

2 Zurgo Spaccaelmi
2 Dominio dell'Invisibile
2 Fine Assoluta
2 Palmo della Deviazione
1 Comando di Kolaghan
1 Bombardamento di Massi
2 Fiamme Raggianti
2 Fronte Compatto
1 Sorin, Visitatore Solenne

Utter End ci serve tanto contro ramp, dato che toglie Ulamog e sopratutto Ugin che rompe molto se scende. Deflecting Palm è utile in moltissimi MU, lo sidiamo dentro contro ramp che punta a farci molti danni con una sola creatura ovviamente, contro dragons ci protegge da Dragonlord Kolaghan e con tutta probabilità ci porta alla vittoria se abbiamo tirato giù qualche ciccio prima, ma la soddisfazione è giocarlo contro un atarka red che va in combo... lì non c'è prezzo. Il comando è fortissimo contro jeskai black che sfrutta il vantaggio di ogni singola carta, contro il quale fare 2x1 è cosa graditissima. La mia paura degli aggro mi ha fatto portare le Radiant Flames a 4 tra main e side a discapito della mia tech Bombardamento di Massi che in 3 copie era un po troppo dato che rischiava di capitare in momenti sbagliati. E per finire un Sorin per gainlife e partite che si protraggono.

Fatemi sapere quale versione vi piace di più e cerchiamo di portare alla ribalta questo mazzo che, ripeto di potenzialità ne ha parecchie!
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Re: [Standard Sviluppo] 4color Midrange(?)

Messaggioda giu0795 » 10 nov '15, 19:44

Spoiler:
UomoComune49026 ha scritto:Sono felice che qualcuno si interessi di questo mazzo, dato che Abzan è un tier e Mardu ha moltissime carte ottime, e questo mazzo li unisce acquistando un potenziale enorme...
Ho fatto tante prove ultimamente preparandomi per un pptq domenica prossima ti faccio sapere cosa ne è uscito: innanzitutto ho valutato in 2 copie Crackling Doom, e l'ho trovata fortissima, tanto da portarla al playset come i Charm. Ho fatto poi un cambiamento radicale, anche se è ancora solo in prova, ho tolto tutti gli accelerini, che erano un brutto topdeck e comunque se volevi impostare più controllo non potevi usufruire del Beastcaller, e la mistica dava solo i colori centrali del mazzo ( :G: :R: ). Liberando così ben 8 slot mi sono sbizzarrito sulle magie di controllo lasciando invariato il reparto creature, il problema di questa sostituzione è però che facciamo troppa poca presenza a inizio partita... e mettendo troppi spari piccoli rischiamo di vedercela brutta contro i mazzi come il nostro... in sintesi ecco il mio reparto spell:

4 Talismano Abzan
4 Destino Crepitante
2 Falciata Omicida
2 Posizione Valorosa
2 Fiamme Raggianti
2 Arrostire
2 Violare la Mente
1 Comando di Kolaghan
1 Fiery Impulse

Ho tenuto 2 Radiant Flames di main perché altrimenti soccomberemmo sotto gli aggro, e comunque le ritroviamo utili contro Hangarback, Roast portato a 2 perché è l'unico sparo che tiene a bada gli aggro ma non devi buttare contro i midrange, il problema è che è sorcery. Transgress the Mind l'ho messo per avere uno scartino, e Despise e Duress li vedevo troppo selettivi, mentre questo può sbarazzarci definitivamente di un raptor, anche se non è proprio il massimo contro gli aggro. Il comando c'è ma è in prova in monocopia perché ha un pregio e un difetto: fa quasi sempre 2x1, ma con i midrange non toglie niente e con gli aggro arriva troppo tardi (contro jeskai black però è perfetto).
Mi preoccupo tanto degli aggro perché a partita inoltrata le nostre 14 removal non le scalfisce nessuno, ma la fregatura potrebbe arrivare prima... proprio per questo la mia side, un po diversa dall'originale presenta molti elementi contro questa tipologia di mazzo:

2 Zurgo Spaccaelmi
2 Dominio dell'Invisibile
2 Fine Assoluta
2 Palmo della Deviazione
1 Comando di Kolaghan
1 Bombardamento di Massi
2 Fiamme Raggianti
2 Fronte Compatto
1 Sorin, Visitatore Solenne

Utter End ci serve tanto contro ramp, dato che toglie Ulamog e sopratutto Ugin che rompe molto se scende. Deflecting Palm è utile in moltissimi MU, lo sidiamo dentro contro ramp che punta a farci molti danni con una sola creatura ovviamente, contro dragons ci protegge da Dragonlord Kolaghan e con tutta probabilità ci porta alla vittoria se abbiamo tirato giù qualche ciccio prima, ma la soddisfazione è giocarlo contro un atarka red che va in combo... lì non c'è prezzo. Il comando è fortissimo contro jeskai black che sfrutta il vantaggio di ogni singola carta, contro il quale fare 2x1 è cosa graditissima. La mia paura degli aggro mi ha fatto portare le Radiant Flames a 4 tra main e side a discapito della mia tech Bombardamento di Massi che in 3 copie era un po troppo dato che rischiava di capitare in momenti sbagliati. E per finire un Sorin per gainlife e partite che si protraggono.

Fatemi sapere quale versione vi piace di più e cerchiamo di portare alla ribalta questo mazzo che, ripeto di potenzialità ne ha parecchie!


Io avevo pensato a ridurre i rampini e non a toglierli del tutto come hai fatto tu... volevo anche ridurre le terre da 23 a 22, visto che anche con 11 fetch ne pesco troppo spesso. Poi se ti si liberano così tanti slot non ti conviene mettere qualche minaccia in più invece che altre risposte (calcolando che contro mazzi come i control sono quasi tutte inutili)? Io ho intenzione di aumentare le copie di anafenza a 2 o a 3 visto che un drop a 3 serve in questo mazzo.
Poi ho visto che in side non giochi rending volley: perchè? Tolgono tante minacce (cavalcamantidi, jace, mentore del monastero, soulfire grand master, wingmate roc, warden of first tree, ojutai) e il tutto instant e senza poter essere neutralizzati... non male, no? Io li gioco in tre copie in side e te li consiglio. Nessuno di voi ha preso in considerazione silkwrap? Che ne pensate in questo mazzo? Io la tengo in duplice copia per gli hangarback, ma entrano contro davvero tanti mazzi.
Avete pensato a testare dromoka's command?
Con quei cambiamenti come hai settato la manabase? Giochi ancora triland? Quante e quali fetch usi? E come ti è andata al pptq? :D
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Re: [Standard Sviluppo] 4color Midrange(?)

Messaggioda UomoComune49026 » 10 nov '15, 21:33

giu0795 ha scritto:Io avevo pensato a ridurre i rampini e non a toglierli del tutto come hai fatto tu... volevo anche ridurre le terre da 23 a 22, visto che anche con 11 fetch ne pesco troppo spesso. Poi se ti si liberano così tanti slot non ti conviene mettere qualche minaccia in più invece che altre risposte (calcolando che contro mazzi come i control sono quasi tutte inutili)? Io ho intenzione di aumentare le copie di anafenza a 2 o a 3 visto che un drop a 3 serve in questo mazzo.
Poi ho visto che in side non giochi rending volley: perchè? Tolgono tante minacce (cavalcamantidi, jace, mentore del monastero, soulfire grand master, wingmate roc, warden of first tree, ojutai) e il tutto instant e senza poter essere neutralizzati... non male, no? Io li gioco in tre copie in side e te li consiglio. Nessuno di voi ha preso in considerazione silkwrap? Che ne pensate in questo mazzo? Io la tengo in duplice copia per gli hangarback, ma entrano contro davvero tanti mazzi.
Avete pensato a testare dromoka's command?
Con quei cambiamenti come hai settato la manabase? Giochi ancora triland? Quante e quali fetch usi?


Sul fatto di aumentare minacce e Anafenze sono d'accordissimo, magari potremmo portarle a 3 togliendo i due Transgress the Mind (o cos'altro?), anche perché sono più veloci dei tronchetti, e sono molto aggressive. La Rending Volley non la gioco in side, perché? non lo so di preciso... è ottima con i MU con Abzan e Jeskai black, ma cosa potrei togliere? Forse un Radiant Flames, anche se quello non serve con Abzan ma serve molto contro Atarka ed è più generico... hai ragione, è una carta molto forte, sopratutto per il costo, ma non volendo togliere Zurgo che ti assicuro, è "la carta che non ti aspetti" che fa chiudere le partite, tutta la mia side la vedo utilissima, nonostante fare removal e piazzare ciccio in un solo turno non sempre riesco a farlo, con la Volley ci riuscirei e mi piacerebbe molto... dimmi tu cosa toglieresti al mio posto...
Silkwrap non mi piace e non la vorrei giocare solo per una carta che si chiama Dromoka's Command che lo vanifica. Contro gli Hangarback abbiamo i talismani di main... e se non stanno sotto talismano sono arginabili anche senza esiliarli, si sono forti, ma non è che dobbiamo avere il terrore di loro :)
Fammi sapere che ne pensi ;)

PS magari possiamo provare su cocka la tua versione contro la mia e chi vince viene proclamato bravo XD

EDIT: mi ero completamente perso l'ultimo pezzo. Comando di Dromoka per me non fa per questo mazzo, dato che necessita di creature in campo per funzionare (anche se se funziona fa un gran vantaggio) e non sempre giochiamo così.
Ho tolto le triple lasciando campo libero a Fetch e dual, quindi:

4 Colline Boscose
4 Landa Ventosa
3 Pantano Insanguinato
2 Palude Rovente
2 Radura delle Braci
2 Panorama di Fronde
2 Pianura
2 Palude
1 Montagna
1 Foresta
1 Sfiatatoio Barcollante

Così sono 24... mi sono trovato bene anche se ho testato principalmente solo su cocka con tutto il suo script... TT_TT
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Re: [Standard Sviluppo] 4color Midrange(?)

Messaggioda giu0795 » 10 nov '15, 22:08

UomoComune49026 ha scritto:Sul fatto di aumentare minacce e Anafenze sono d'accordissimo, magari potremmo portarle a 3 togliendo i due Transgress the Mind (o cos'altro?), anche perché sono più veloci dei tronchetti, e sono molto aggressive. La Rending Volley non la gioco in side, perché? non lo so di preciso... è ottima con i MU con Abzan e Jeskai black, ma cosa potrei togliere? Forse un Radiant Flames, anche se quello non serve con Abzan ma serve molto contro Atarka ed è più generico... hai ragione, è una carta molto forte, sopratutto per il costo, ma non volendo togliere Zurgo che ti assicuro, è "la carta che non ti aspetti" che fa chiudere le partite, tutta la mia side la vedo utilissima, nonostante fare removal e piazzare ciccio in un solo turno non sempre riesco a farlo, con la Volley ci riuscirei e mi piacerebbe molto... dimmi tu cosa toglieresti al mio posto...
Silkwrap non mi piace e non la vorrei giocare solo per una carta che si chiama Dromoka's Command che lo vanifica. Contro gli Hangarback abbiamo i talismani di main... e se non stanno sotto talismano sono arginabili anche senza esiliarli, si sono forti, ma non è che dobbiamo avere il terrore di loro :)
Fammi sapere che ne pensi ;)

PS magari possiamo provare su cocka la tua versione contro la mia e chi vince viene proclamato bravo XD

EDIT: mi ero completamente perso l'ultimo pezzo. Comando di Dromoka per me non fa per questo mazzo, dato che necessita di creature in campo per funzionare (anche se se funziona fa un gran vantaggio) e non sempre giochiamo così.
Ho tolto le triple lasciando campo libero a Fetch e dual, quindi:

4 Colline Boscose
4 Landa Ventosa
3 Pantano Insanguinato
2 Palude Rovente
2 Radura delle Braci
2 Panorama di Fronde
2 Pianura
2 Palude
1 Montagna
1 Foresta
1 Sfiatatoio Barcollante

Così sono 24... mi sono trovato bene anche se ho testato principalmente solo su cocka con tutto il suo script... TT_TT


Della tua side non mi convincono fronte compatto e bombardamento di massi.... il primo mi sembra pure inferiore rispetto a proteggere le distese, che ho tagliato perchè è risultato utile poche volte (anche se nel caso in cui dovessi giocare senza rampini sarebbero le prime carte che rimetterei). Comunque credo che toglierò dalla side i silkwrap per un ultimate price e un utter end. Su cocka mi chiamo axis0795... aggiungimi così giochiamo! :D
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