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[Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

Re: [Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Messaggioda obzedat » 5 ott '15, 12:10

Secondo me invece come mazzo Ramp non abbiamo bisogno di removal, soprattutto se ciò vuol dire andare a mettere altri colori. Noi ci dobbiamo concentrare sul mettere bestie, nel caso ci siano creature DAVVERO moleste le presenza del titano bastano. Altre removal toglierebbero slot che servono al mazzo.
E come hai già detto, le Radiant Flames in side sono lì apposta per gli aggro troppo veloci :D
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Messaggioda giu0795 » 5 ott '15, 22:53

Secondo me un paio di plummet di side non ci starebbero male... i volanti li soffriamo non poco...
E che ne direste di 2 o 3 nissa's pilgrimage per accelerare un po'?
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Messaggioda obzedat » 14 ott '15, 10:18

giu0795 ha scritto:Secondo me un paio di plummet di side non ci starebbero male... i volanti li soffriamo non poco...
E che ne direste di 2 o 3 nissa's pilgrimage per accelerare un po'?


Messo in side un plummet! Qualcuno sta testando ancora?
Io pensavo anche al risveglio dell'animista, ma gli slot sono contati e tutti utili purtroppo.
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Messaggioda Sting » 14 ott '15, 11:51

Solamente una cosa sulla manabase.
Hai pensato di mettere delle fetch "off color" per tutorarti anche le battlelands con il :U: ?
Ex. mettere pantano insanguinato al posto di Wooded Foothills e inserire una sunken hollow in modo da poter tutorare sia cinder glade che una fonte :U: .
Inoltre, male che vada, aggiungi anche il :B: per le magie con convergenza.

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Re: [Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Messaggioda giu0795 » 14 ott '15, 18:56

obzedat ha scritto:
Messo in side un plummet! Qualcuno sta testando ancora?
Io pensavo anche al risveglio dell'animista, ma gli slot sono contati e tutti utili purtroppo.

Io l'ho giocato ad un paio di tornei ed ho deciso di togliere gli archivio nell'edro, perchè anche se sono molto utili ci fanno perdere molto tempo. Ho messo un secondo ulamog, il set di seek the wilds e whisperer of the wilds, ho tolto tutti i planeswalker per 2 kiora e ho messo un secondo from beyond. Il mazzo è divertente da giocare, ma soffre tantissimo gli aggro spinti (BR/RG/monoR) e i mazzi sciame, in quanto è molto lento. La nostra win condition sarà quasi sempre ulamog, ma fare 10 mana non sarà molto semplice, per questo per aumentare le possibilità di arrivare vivi e pieni di mana al momento giusto stavo pensando di mettere nissa's pilgrimage al posto dei seek (o addirittura nissa stessa) e il set degli hangarback walker che danno una discreta spinta al mazzo.
Splasharlo non è una cattiva idea, anche perchè la cosa che più manca a questo mazzo sono removal secche, perchè secondo me le titan's presence non bastano (a volte sono vere carte morte), quindi splashando di nero si avrebbe l'accesso a removal più efficaci, nonchè ad una serie più ampia di spell in generale.
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Messaggioda Sting » 15 ott '15, 9:41

Credo che splashare anche il nero sia abbastanza difficile da sostenere in quanto rende molto più difficile capire come sfechare ad inizio partita e ci sottopone a un maggiore rischio di color screw.
Se inoltre pensiamo che non ci sono molte opzioni buone senza doppio :B: non credo che il vantaggio sia così importante.
L'unica "buona" che mi viene in mente è sultai charm (perché se non ci serve come prezzo definitivo la possiamo sempre ciclare) ma ha un alto costo specifico, difficile da settare.
Altrimenti ci potrebbe essere completo disinteresse, utilissimo in certe condizioni (mantis rider)ma morto in molte altre... (siege rhino)
Il mio suggerimento era solamente un trick per riuscire ad avere accesso al :U: ed al :RG: utilizzando solamente un tipo fetch e le giuste battlelands.

Inoltre, la stessa cosa si potrebbe fare "dall'altro lato" e magari aggiungere uno splash :W: (ex . valorous stance, silkwrap o simili)
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Messaggioda obzedat » 15 ott '15, 10:25

Sting ha scritto:Credo che splashare anche il nero sia abbastanza difficile da sostenere in quanto rende molto più difficile capire come sfechare ad inizio partita e ci sottopone a un maggiore rischio di color screw.
Se inoltre pensiamo che non ci sono molte opzioni buone senza doppio :B: non credo che il vantaggio sia così importante.
L'unica "buona" che mi viene in mente è sultai charm (perché se non ci serve come prezzo definitivo la possiamo sempre ciclare) ma ha un alto costo specifico, difficile da settare.
Altrimenti ci potrebbe essere completo disinteresse, utilissimo in certe condizioni (mantis rider)ma morto in molte altre... (siege rhino)
Il mio suggerimento era solamente un trick per riuscire ad avere accesso al :U: ed al :RG: utilizzando solamente un tipo fetch e le giuste battlelands.

Inoltre, la stessa cosa si potrebbe fare "dall'altro lato" e magari aggiungere uno splash :W: (ex . valorous stance, silkwrap o simili)



Sinceramente non ho mai avuto problemi di mana in questo mazzo, quindi non vedo il motivo di andare a incasinare ulteriormente la manabase. Soffriamo gli aggro, vero, ma questo può essere risolto maindeckando roast e radiant flames. Che poi, aldilà di atarka red di aggro spintissimi non me vedo, a noi serve solo arrivare al quarto o terzo turno integri e il gioco é fatto. I pigrilmage non mi piacciono comunque, non si attiverà mai spell mastery. La nissa non mi piace, lei si che é lenta e noi per far mana ci affidiamo si tante fonti non terra e avere un ranger in più non mi cambia la vita. Anche mettere il Jaddi maindeck può aiutare secondo me.
EDIT: In effetti il 3-4x di walker si potrebbe mettere per il tempo che fa guadagnare.
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Messaggioda giu0795 » 15 ott '15, 19:33

obzedat ha scritto:
Sinceramente non ho mai avuto problemi di mana in questo mazzo, quindi non vedo il motivo di andare a incasinare ulteriormente la manabase. Soffriamo gli aggro, vero, ma questo può essere risolto maindeckando roast e radiant flames. Che poi, aldilà di atarka red di aggro spintissimi non me vedo, a noi serve solo arrivare al quarto o terzo turno integri e il gioco é fatto. I pigrilmage non mi piacciono comunque, non si attiverà mai spell mastery. La nissa non mi piace, lei si che é lenta e noi per far mana ci affidiamo si tante fonti non terra e avere un ranger in più non mi cambia la vita. Anche mettere il Jaddi maindeck può aiutare secondo me.
EDIT: In effetti il 3-4x di walker si potrebbe mettere per il tempo che fa guadagnare.


Sinceramente non credo che basti arrivare vivi al quarto turno per vincere... mi è capitato molte volte di fare di 4° un oblivion sower e simili senza nessun vantaggio concreto, anche perchè la maggior parte dei mazzi è in grado di rimuovercelo con facilità (mi sono preso tantissimi crackling doom, valorous stance ecc.). Ho notato che ad un thunderbreak regent fatto di quarto abbiamo ben poco da dire... in generale poi quasi tutti gli altri mazzi ci battono in termini di velocità, visto che riescono a calare tante creature fastidiose, molte più di quante ne possiamo reggere. Secondo me bisognerebbe alleggerire un po' la curva togliendo i drop a 9-10 (eccetto per ulamog) ed inserire gli errante portaturbine che ci fanno guadagnare veramente tanto tempo. Anche il jaddi è una bella carta, proverò a mettere anche lui e vi farò sapere.
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Re: [Standard Sviluppo] Temur Ramp (Temurdrazi)

Messaggioda obzedat » 17 ott '15, 23:08

giu0795 ha scritto:
obzedat ha scritto:
Sinceramente non ho mai avuto problemi di mana in questo mazzo, quindi non vedo il motivo di andare a incasinare ulteriormente la manabase. Soffriamo gli aggro, vero, ma questo può essere risolto maindeckando roast e radiant flames. Che poi, aldilà di atarka red di aggro spintissimi non me vedo, a noi serve solo arrivare al quarto o terzo turno integri e il gioco é fatto. I pigrilmage non mi piacciono comunque, non si attiverà mai spell mastery. La nissa non mi piace, lei si che é lenta e noi per far mana ci affidiamo si tante fonti non terra e avere un ranger in più non mi cambia la vita. Anche mettere il Jaddi maindeck può aiutare secondo me.
EDIT: In effetti il 3-4x di walker si potrebbe mettere per il tempo che fa guadagnare.


Sinceramente non credo che basti arrivare vivi al quarto turno per vincere... mi è capitato molte volte di fare di 4° un oblivion sower e simili senza nessun vantaggio concreto, anche perchè la maggior parte dei mazzi è in grado di rimuovercelo con facilità (mi sono preso tantissimi crackling doom, valorous stance ecc.). Ho notato che ad un thunderbreak regent fatto di quarto abbiamo ben poco da dire... in generale poi quasi tutti gli altri mazzi ci battono in termini di velocità, visto che riescono a calare tante creature fastidiose, molte più di quante ne possiamo reggere. Secondo me bisognerebbe alleggerire un po' la curva togliendo i drop a 9-10 (eccetto per ulamog) ed inserire gli errante portaturbine che ci fanno guadagnare veramente tanto tempo. Anche il jaddi è una bella carta, proverò a mettere anche lui e vi farò sapere.


Ho tolto i gemelli e il setacciatore per gli hangarback e tolto gli archivi per i jaddi. Di side plummet e roast si occupano di eventuali reggenti, mentre le radiant in 4x decretano la fine del monored. Così in effetti ti do ragione, si occupano meglio i primi turni. E comunque il destino crepitante fa ben poco se sacchiamo una mistica etc.
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Messaggioda Sting » 19 ott '15, 10:53

E comunque il destino crepitante fa ben poco se sacchiamo una mistica etc.


Ricorda sempre che destino crepitante dice creatura con la forza maggiore e quindi è molto pericolosa.
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