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[T2 SVILUPPO] Jund

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] Jund

Messaggioda il diozzo » 8 ott '15, 21:18

Ciao gente!
Spero di essere nella giusta sezione.... :_o
Volevo parlare di un mazzo t2 che mi é venuto in mente pochi giorni fa.... jund da tipo 2
Secondo me può essere nel7n mazzo competitivo se ben sviluppato
L'avevo pensato con una base del tipo tasigur,the golden fang e comando di kolaghan....un po come in modern e hangarback
Inoltre pensavo di farci un contorno midrange/control magari con spacchini come ultimate price e marderous cut
Ciao e grazie in anticipo!
Il diozzo :D
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Re: jund standard (sviluppo)

Messaggioda Sting » 9 ott '15, 11:07

Ciao, l'idea non mi dispiace (avevo ipotizzato il mazzo pre rotazione e gioco Jund in Modern) quindi mi aggiungo volentieri allo sviluppo (anche se non ho molto tempo per testarlo...)

Secondo me potrebbe uscire qualcosa di interessante in ottica Aggro-Midrange o Midrange , non lo vedo molto bene "in salsa control" in quanto non ci sono tantissimi modi per riuscire a gestire il gioco nei turni avanzati con la stessa efficacia di un mazzo esper (tanto per dirne uno) non avendo accesso al :U: ed ai vari peschini.

Tanto per iniziare a mettere qualcosa in tavola butto giù 2 carte su cui possiamo pensare/buttare giù un mazzo di prova.

rakshasa deathdealer secondo me questa è finita un pochino dimenticata nei vari raccoglitori della fuffa (ingiustamente) ma potrebbe avere un pochino più gioco dopo la rotazione di leone vellocriniera.
Inoltre, la sua prima abilità mi ricorda molto sanguisuga putrida ( la prima art :=. ) ma con costo di mana ed può pure essere rigenerata (non ci sono molte carte con rigenerare in giro...).
La trovo interessantissima perché possiamo attaccare e decidere se pompare, rigenerare o giocare altre carte in piena autonomia (mentre l'avversario deve adattarsi al nostro gioco...)

comando di kolaghan utilissima e versatile. La si gioca in Modern, perché non potrebbe vedere gioco anche qui?

Precursore del Massacro potremmo considerarlo se vogliamo avere un buon sprint iniziale.
Interessante in quanto può adattarsi ad essere un drop a :B: :R: o a :1: :B: :R: con rapidità a seconda delle situazioni.

Drana, Liberatrice di Malakir altra aggiunta "succosa" da Battaglia per zendikar, evasiva ed sinergica con un piano aggressivo.
Il suo attacco improvviso le permette di infliggere danno e di mettere i segnalini +1/+1 prima che altre creature senza attacco improvviso infliggano danno rendendo le nostre altre creature più minacciose e difficili da bloccare.

tasigur, the Golden fang altro possibile inserimento derivato dal modern.
Resistente e possibile metodo di vantaggio carte.

Warden of the First Tree altro drop a costo contenuto che può diventare un problema con un po' di mana.
Utile se non abbiamo altri modi di investire il nostro mana o se vogliamo rendere più difficili le scelte per i bloccanti.

Abate del Torrione Keral utilissimo in Modern Jund, potrebbe anche essere valutato per lo standard.
Sia chiaro che non possiede in Standard le stesse opzioni che ha in Modern e, se in Modern può essere valutato come un drop a :4: , in standard deve essere valutato come un drop :5: o superiore.
Da inserire se abbiamo una curva sostanzialmente molto bassa.

Protettrice del Rifugio interessante per la sua abilità di recuperare il necessario dal cimitero e rendere nuovamente disponibili le carte chiave.
Interessanti sinergie con tasigur, the Golden fang, con deathmist raptor e con gli Abate del Torrione Keral nel cimitero.

Alesha, Che Sorride alla Morte quasi quasi un 1x se lo può intagliare visto che molte creature elencate potrebbero essere bersagliate dalla sua abilità (specialmente Drana, Liberatrice di Malakir, Nissa, Veggente di Boscovasto/altri walker di Origins e Abate del Torrione Keral).

Berserker del Clan Scab opzione da Side contro i mazzi control.

Assedio dell'Avamposto possibile draw engine se alziamo un po' la curva...

Compagnia a Raccolta altro inserimento come top di curva se siamo propensi al piano Aggro ed abbiamo solide opzioni come drop :1: + :2: + :3:

falciata omicida una tra le migliori rimozioni rimaste in standard, utilissima ma da giocare in poche copie.
Non è un problema se girata da Abate se abbiamo abbastanza carte al cimitero.

Cosa ne pensate?
Possiamo lavorarci sopra?
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Re: jund standard (sviluppo)

Messaggioda il diozzo » 9 ott '15, 14:42

Grazie per i suggerimenti!
Proverò a fare un po' di test magari in proxy...
Ti faccio sapere :)
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Re: jund standard (sviluppo)

Messaggioda Fillo94 » 25 ott '15, 10:54

Ciao! Mi sono appassionato all'idea pure io e su cockatrice sto testando la seguente lista:

(14) Creatures:
1 Abbot of Keral Keep
4 Den Protector
4 Deathmist Raptor
4 Hangarback Walker
1 Sidisi, Undead Vizier


(5) PWs:
1 Ob Nixilis Reignited
2 Sarkhan, the Dragonspeaker
2 Nissa, Vastwood Seer


(15) I&S:
2 Roast
2 Complete Disregard
3 Fiery Impulse
3 Ruinous Path
3 Kolaghan's Command
1 Ultimate Price
1 Murderous Cut


(26) Lands:
1 Blighted Fen
4 Bloodstained Mire
4 Wooded Foothills
2 Polluted Delta
4 Smoldering Marsh
4 Cinder Glade
3 Swamp
2 Mountain
2 Forest


ho impostato la lista sul midrange con creature e plainswalker che creano vantaggio e remouval funzionali per interrompere il piano dell'avversario. Per ora si sta comportando piuttosto bene. Unica nota: si sente tanto la mancanza di una vera remouval istant come risposta all'avversario :shy: La Murderous Cut sto pensando di toglierla in favore del 4° Kolaghan's Command (a parte le fetch non abbiamo così tanto grave emptiers (come li chiamo io) da poterlo sfruttare al massimo delle possibilità =/) e sarebbe interessante già che giochiamo le Wooded Foothills di usare anzichè i Polluted Delta (che ho messo notata la necessità di mana :B:) le Windswept Heath per splashare il :W: con le Canopy Vista e mettere le Crackling Doom (già Jeskai Black splasha il :B: per loro, perché noi non dovremmo? :o ). la Sidisi, Undead Vizier l'avevo mesa perché tutto sommato potevamo sfruttare l'Hangarback o le sue Pedine o i deathmist e cercare la rimozione a mostra scelta per la situazione, ma ammetto di non averla mai usata =/ (anzi spesso era un palo in mano orribile al topdeck) Stavi pensando di usare al suo posto Pia and Kiran nalaar, che a :4: ci dà 2 volanti oltre che un 2/2 che volendo possiamo usare per sacrificare gli Hangarback e mettere le pedine o immolare le pedine per fare da remouval 8O

Come ti sembra? :)
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Re: jund standard (sviluppo)

Messaggioda Guest » 21 dic '15, 16:03

Ciao! Mi inserisco in questo topic perchè la combinazione del jund ( :G: :R: :B: ) è tra le mie preferite ma non potendo giocarlo in modern (dannati tarmo T.T) mi devo accontentare di portarlo in altri formati. Detto questo l'ultima lista postata è carina ma trovo ingiusta l'esclusione dal novero della Rakshaka: è una creatura aggressiva e abbastanza difficile da rimuovere se non neutralizzata immediatamente e se supportata adeguatamente può fare gravi danni. Allora, non sono un granchè come costruttore di mazzi, ma proverò a buttare giù una mezza lista:
Creature:
4x Lanciarapida del Monastero
4xDen Protector
4xSeminamorte Rakshaka
4x Abbot of Keral keep
2x Drana Liberatrice di Malakir
2 x Kolagan's storm fury
1 x Dragonlord Atarka

Iniziamo a spiegare da qui: perchè così tante creature? Sia perchè siamo in un meta pieno di removal sia per dei gusti personali ( a me piace giocare mazzi con tante creature e aggressivi) ma a seconda delle scelte il numero può variare.

Stregonerie e Istananei:
2 x Duress
2 x Kolagan's Command
2x Atarka's Command
3 x Ultimate Price
2 x Murderous Cut
3 x Radiant Flame
2 x Arrostire

Per il reparto spell non creatura abbiamo spari, spacchini e removal varie: in pratica le magie tipiche di questi colori; non ci sono scelte particolari da segnalare.
Infine per il reparto terre pensavo a un numero di 23 ma non sto a formare la manabase perchè non sono particolarmente bravo in questo campo e quindi lo lascio fare a chi lo sa fare.

N.B: questa lista non ha mai visto testing per cui non so quanto sia funzionale però spero che vi piaccia lo stesso ;)
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Re: jund standard (sviluppo)

Messaggioda Fillo94 » 21 dic '15, 20:28

non male, ma non vedo deathmist raptor! Una carta simile non si può ignorare! Fare: remouval -> flippo den protector -> riprendo remouval -> rianimo deathmist raptor è una tra le giocate più forti e barate che ci siano! E' come giocare 2 remouval dato che il deathmist può chumpbloccare qualsiasi terrestre e portarselo nella tomba!
Altra cosa: Abbot of keral keep non l'ho messo perché ci costringe a giocare nel nostro turno, quando tendenzialmente vogliamo farlo nel turno nemico! Inoltre non giochiamo abbastanza cheap spells come Jeskai o RDW per poterlo massimizzare =/ Idem per Monastery Swiftspear, anche se forse con gli scartini la storia potrebbe essere diversa in questo caso ;^^
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Re: jund standard (sviluppo)

Messaggioda Sting » 22 dic '15, 9:55

Secondo me si potrebbe valutare anche l'inserimento di verità dolorose perché credo che sia utile avere una fonte di vantaggio carte "diretto"

Altrimenti ho paura che il mazzo sia troppo soggetto "ai capricci del dio topdeck"...

Poi in seconda battuta bisogna sviluppare una manabase consistente e credo che 23 carte siano un po' troppo poche (specialmente se consideriamo anche le fetch).
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Re: jund standard (sviluppo)

Messaggioda Fillo94 » 22 dic '15, 10:10

Sting ha scritto:Secondo me si potrebbe valutare anche l'inserimento di verità dolorose perché credo che sia utile avere una fonte di vantaggio carte "diretto"

Altrimenti ho paura che il mazzo sia troppo soggetto "ai capricci del dio topdeck"...

Io per evitare il problema uso 3 Nissa, Vastwood Seer che oltre a farci vantaggio carte all'occorrenza regala un utile 4/4! 8)

Sting ha scritto:Poi in seconda battuta bisogna sviluppare una manabase consistente e credo che 23 carte siano un po' troppo poche (specialmente se consideriamo anche le fetch).

Uh... Come ho già detto in un'altro post la manabase è il mio tallone d'Achille, quindi lasciò lavorare voi in codesto campo oo"

Comunque tempo fa in internet avevo visto una lista di Jund Dragons che usava il verde per Scaleguard Sentinels se potesse interessarvi :D
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Re: jund standard (sviluppo)

Messaggioda Sting » 22 dic '15, 11:15

Ciao Fillo94,
Nissa, Vastwood Seer è un'ottima opzione, perché se girata diventa un motore di pescate impressionante per un mazzo che non gioca il :U: .

La differenza tra le due carte però è il contesto Tempo. Ovvero, verità dolorose può servire a non perdere il land drop di turno o può scavare nel mazzo per rimozioni o creature nel turno 3 (o nel 4, o nel 5, etc,) .
Nissa invece ha bisogno di 7 lande per potersi girare e quindi non può essere considerata come un peschino nei primi turni della partita.
Naturalmente Nissa è MOLTO più forte di verità dolorose in molte occasioni ma io li vedo molto più come complementari che non come alternative una dell'altra. Volendo si potrebbe anche pensare a giocarne uno split.

Per quanto riguarda le terre, la tua lista (uso l'ultima postata, correggimi se hai fatto modifiche) mi sembra molto buona ma se possibile potresti provare a ridurre le Tangolands perché se ne trovi troppe nella mano iniziale sei obbligato a giocarle per forza tappate.
Da 8 su 26 ( 30-31% circa ) passerei a 4 su 26 ( 15 % circa) per avere meno mani lente (tanto le cerchi con le fetch se necessario) per avere magari qualche foresta base in più per poterne cercare con Nissa nel late game e magari qualche altra utility land.
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Re: jund standard (sviluppo)

Messaggioda Guest » 23 dic '15, 0:46

Sting ha scritto:Secondo me si potrebbe valutare anche l'inserimento di verità dolorose perché credo che sia utile avere una fonte di vantaggio carte "diretto"

Altrimenti ho paura che il mazzo sia troppo soggetto "ai capricci del dio topdeck"...

Poi in seconda battuta bisogna sviluppare una manabase consistente e credo che 23 carte siano un po' troppo poche (specialmente se consideriamo anche le fetch).

Avevo pensato a 23 terre perchè inserirne 25/26 mi sembra esagerato per un mazzo che punta molto sull'aggressività poi non dico che il parco creature sia perfetto ma non saprei che togliere tra quelle che ho detto per far spazio a 2 terre in più
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